Les opinions et vues exposées dans les éditos ne reflètent pas forcément
celles de l'ensemble de la rédaction de Gameblog.


Où sont les femmes ? (avec leurs frags pleins de charme)

Pour faire un résumé forcément erroné, le jeu vidéo actuel est dans sa majorité tourné vers la violence. Si l'idée n'est pas de marcher dans les pas d'un David Cage, il semble délicat d'aborder la question sans faire état des mécanismes genrés (dans notre monde occidental, les petites filles jouent à la poupée, les petits garçons avec des armes en plastique, mais nous reviendrons sur les potentielles évolutions). L'homme est guerrier, il aime pourfendre l'arme à la main, conquérir, imposer son autorité. L'industrie du jeu vidéo s'aligne, et la loi de l'offre et de la demande aboutit aux résultats connus. GTA ou Halo cartonnent. Mais dans ce cas, comment expliquer le pourcentage cité plus haut ?

Les jeux vidéo se concentrent sur des thèmes simplistes, et visent une audience d'adolescents qui ont faim de violence.

David Cage

Si les joueurs sont en majorité des joueuses, pourquoi est-ce si difficile d'avoir en tête un exemple récent d'énorme budget à sensibilité purement féminine ? Il serait donc virtuellement temps de troquer ses fusils à Plasma pour son parapluie magique. Si le sexisme latent de cette remarque ne vous choque pas, c'est probablement que vous êtes en manque de ce qu'on pourrait nommer le "AAA pour filles". Mais une question me taraude, au passage :

Si on sait clairement ce qu'est un jeu "pour mecs", c'est quoi, au juste, un jeu pour filles ?

Si on part de la base d'un "pourquoi Call of ?", la première réponse qui vient en tête est : "parce que profit". L'argument pécunier vient très vite se confronter à la réalité démographique. L'équation est en apparence simple : Si Call of Duty, penchant soit-disant du côté masculin de la sensibilité (armes, militaire, décor technologiques/et ou état de siège) se vend par millions, et que la majorité des gamers sont des gameuses, alors Call of Duty est un AAA pour filles. Rideau, fin de l'article. Mais essayons de voir un petit peu plus loin...

Depuis le début de cet article, j'ai fait volontairement le choix de partitionner les sensibilités selon des raccourcis socio-culturels admis. Les garçons aiment les armes, les filles aiment se maquiller. Les amateurs de speedrun apprécieront le raccourci. A l'heure d'une remise en question générale de la place du genre, dans une société qui abolit ces rapports normés pour permettre une émancipation personnelle, le jeu vidéo se voit contraint de refléter cette partie de la société dans ses problématiques. Et c'est avec brio que l'univers ludique détourne le problème, en s'appuyant sur des réflexes conditionnés. Prenons comme exemple le reboot récent de Tomb Raider.

La petite fille aux mitraillettes

Tomb Raider est un TPS scripté, dans la lignée d'un Uncharted (qui reprenait lui-même un certain héritage des premiers Tomb Raider, la boucle est bouclée). Son argument principal est de proposer en personnage central une jeune femme, à savoir Lara Croft.

Le jeu se veut donc d'un point de vue féminin, qui peut aider à l'identification de toute une partie du public. Mais si on dépasse la vague tentative de décrire les tourments d'un éléments féminin dans un monde machiste et violent (ce qui constitue à peu près la seule substance narrative de l'oeuvre), le jeu, en terme de game design, ne reste qu'une transposition bourinne du TPS moderne.

Remplacez Lara par un chauve lambda, et le jeu consiste principalement à dessouder du terroriste dans un décor alambiqué et grisâtre. Vagues d'ennemis, environnement hostile, et progression par la violence et la conquête de territoire.