Comme avec les années bissextiles, le chiffre 4 semble avoir une importance toute particulière pour les séries dans le jeu vidéo. De là à en tirer une règle, il n'y a qu'un pas, que cette chronique se propose de franchir... par la loi de l'exemple.
Et de quatre !
out d'abord, une série de petites évidences. Généralement, pour arriver à quatre, et à moins de s'appeler George Lucas, on commence par un, on enchaîne avec deux, on rajoute le trois, et, seulement à ce moment là, on arrive à quatre. Mais oublions-le pour le moment... arrêtons-nous à trois.
Donc Trois. Trilogie. Début, milieu, fin.
Une sorte de ligne directrice que beaucoup de créateurs de jeux vidéo gardent en tête, secrètement ou non. En effet, quelle douce et tendre folie de pouvoir décliner sur trois actes une idée, afin de lui donner corps et, mieux, de lui laisser le temps de s'imposer. Sauf que voilà, le marketing et son pote du département financier, ils n'en ont que faire de ces considérations, et pour eux, tout se résume en une équation simple :
Si économiquement, "TITRE DE JEU" X tient la route, allons-y pour un "TITRE DE JEU" X+1.
Voilà pour la base. Dans les faits, et ce malgré un paquet de contre-exemples qui pourrait foutre cette chronique en l'air, le cycle de trois prédomine. Un bon épisode 1 donne un épisode 2 passable pour faire un épisode 3 qui sent le tirage de corde. Et généralement, deux solutions s'offrent aux éditeurs : enterrer la licence ou tenter le renouvellement. Et dans ce second cas on considère un épisode 4 comme un ultime sauveur. La preuve par... cinq jeux (dont un pas encore sorti).
Resident Evil 4 (Mars 2005 - Gamecube, Playstation 2, Wii, PC)
près trois épisodes qui ont fait de Raccoon City un champ de ruines, et si on oublie volontairement un Code Veronica semblable aux précédents, le quatrième Resident Evil a réussi le tour de force de redonner ses lettres de noblesse à un jeu qui a aussi personnifié un genre : le survival-horror.
Ainsi, pour faire oublier que Silent Hill et autres Forbidden Siren ont plus que bousculé le mythe, Capcom a injecté une bonne dose d'adrénaline à Leon S. Kennedy (héros de cette aventure), et transformé son titre en jeu d'action qui ne veut pas dire son nom.
Résultat : de la version Gamecube sont venues des adaptations Playstation 2 et Wii, et Resident Evil 5 ressemble à une belle mise à jour.
Call of Duty 4 : Modern Warfare (Novembre 2007 - Playstation 3, Xbox 360, PC)
ire que dans le domaine du FPS de guerre, rien ne ressemblait plus à un Call of Duty qu'un autre Call of Duty, relevait du doux euphémisme. En effet, malgré tous les efforts des développeurs des trois premiers jeux, la série n'avait jamais connu les joies d'un succès public incontestable.
Un saut temporel plus tard et quelques idées bien senties, Call of Duty 4 : Modern Warfare est devenu une référence à lui seul, au point de laisser un goût amer à ceux qui ont tenté sa "suite", qui replonge dans le bourbier la seconde guerre mondiale.
Grand Theft Auto IV (Avril 2008 - Playstation 3, Xbox 360, PC)
ans le genre "on réinvente le genre", on n'a pas fait mieux cette année. En effet, Rockstar (studio à l'origine du jeu) a réussi le tour de force de ne pas nous sortir... un GTA-Like.
The Getaway, True Crime, Saints Row, Mafia, Scarface... Autant de jeu sortis après GTA III, et quand bien même, on se demande s'il y a vraiment eu quelqu'un pour bousculer les plans des développeurs depuis que les bases ont été posées en 2001.
Pourtant, GTA reste GTA, un jeu dont les défauts s'affichent sans complexe, comme une marque de fabrique.
Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (Juin 2008 - Playstation 3)
ttention, statut particulier pour ce jeu. On ne le dira jamais assez, Metal Gear Solid 4 ne peut s'apprécier pleinement que si on a posé ses yeux sur les autres actes. Via celui-ci, Hideo Kojima, son créateur, ne conclue pas seulement le chapitre des années Playstation, il conclut toute une histoire commencée il y a 20 ans. Et c'est d'ailleurs parce que MGS4 jouit de ce statut d'épilogue que beaucoup lui pardonnent son aspect méchamment cinématographique, où le joueur n'est plus qu'un spectateur, là où MGS2 le déclarait acteur.
Street Fighter IV (Février 2009 - Playstation 3, Xbox 360, PC)
izarrement, lorsque Capcom a lâché l'information d'une "quatrième" couche à la pièce-montée qu'est Street Fighter (à condition qu'on ne compte pas tous les "Hyper Edition" et autres "Second Impact"), la surprise était grande car l'idée d'un nouvel épisode avait fini par quitter les esprits de la plupart des joueurs.
La faute peut-être à trop d'épisodes, d'options, de rééditions... L'impression d'avoir fait le tour, qu'il était peut-être temps de tourner la page une bonne fois pour toutes. Et les choses ne s'arrangèrent pas lorsqu'une première image du jeu fut dévoilée...
Une capture d'écran que les fans et les non-fans n'ont pas accueilli à pads ouverts, loin de là. Traîtrise pour certains, folie pure pour d'autres, Capcom avait pris le risque de dérouter, de déstabiliser sa base. Chose qui pourtant était réclamée depuis plusieurs années.
Et aujourd'hui, à quelques mois de sa sortie, Street Fighter IV est l'un des jeux les plus attendus de 2009. Car l'assurance d'un retour aux fondamentaux, hérités de l'unique Street Fighter II, ça ne se refuse pas. Et encore moins quand il s'agit de l'un des derniers jeux de combat dans la tradition 2D.
Quelle valeur pour le Quatre Fantastique ?
Nous l'avons vu, tous ces titres ont en commun ce désir de relancer une série, d'en changer les règles tout en prolongeant l'idée du genre ou de l'histoire auxquels ils sont affiliés - parfois en revenant aux fondamentaux. Mais ils posent aussi la problématique de l'éventuel / l'obligatoire cinquième épisode. Sommes-nous condamnés à vivre des cycles trilogiques afin d'en apprécier les prises de risques ?
De là à dire que le 4 n'est qu'un 2.0 déguisé, il n'y a que trois pas...