Je ne vais pas vous la refaire, vous le savez : la VR, c'est compliqué. On a tous envie de croire que ce sera le prochain iPhone tout en redoutant que cela ne soit la prochaine TV 3D. Les believers, on les connait tous, nous avons d'ailleurs lŽun des plus sémillants d'entre eux à Gameblog. Au Japon, la quasi intégralité des studios sont équipés de casques de VR, qu'ils travaillent ou non sur des projets de réalité virtuelle. Rien que ça donne un bon aperçu de la passion qui entoure le domaine, mais aussi des gros challenges et incertitudes qu'il représente.
La Réalité Virtuelle au Japon
Après un passage chez Quantic Dream à Paris, Axel s'est expatrié au Japon depuis 2012 pour travailler en tant que développeur chez Gameloft Tokyo, puis aujourd'hui chez KITERETSU.inc, studio d'animation et de jeux vidéo à l'origine du million seller Zoo Keeper et du dessin animé ROPE, faisant actuellement ravage sur les TV et cinémas japonais.
Une chose est sûre : le sujet est brûlant. Mais là où en occident, cela ne concerne que les créateurs, les sites de jeu vidéo, les clashs Twitter et les deux dernières minutes du 20h, au Japon, le grand public est déjà en contact avec la VR, et pas uniquement à travers le jeu vidéo. L'animation, la musique, les parcs d'attraction ... Comme souvent pour l'entertainment, le Japon a un train d'avance sur le reste du monde, et fait donc office de banc d'essai pour parier sur l'avènement ou non de Zuckerberg en prochain maître du monde. Rapide tour d'horizon de la réalité virtuelle chez les mangeurs de Cup Noodles.
VR mania...
Les entreprises japonaises ont, depuis plus d'un an maintenant, massivement investi dans la réalité virtuelle. Elle est d'ailleurs le seul sujet à unifier la sainte trinité : les acteurs consoles, les géants du mobile, et les développeurs indépendants. La réalité virtuelle est davantage un nouveau support qu'une nouvelle plateforme, ce qui permettra à moyen terme la cohabitation des différentes solutions de casques, ou tout du moins une par plateforme.
Le PlayStation VR s'occupe du marché consumer, Gear VR et Cardboard ont main mise sur le mobile, tandis que les offres PC attirent énormément d'indépendants.
Cette triangulaire est parfaitement vérifiable dans l'industrie. PlayStation peut se targuer d'avoir pour partenaires tous les plus gros studios japonais : CAPCOM, Square Enix, Bandai Namco, Tecmo Koei... Il n'y a pas un acteur influent du marché consoles qui ne travaille pas sur la nouvelle plateforme de Sony. Le Japan Studio est d'ailleurs fortement occupé par le PS VR (coucou Ahmin !), alors que ce dernier n'est même pas encore en précommande au Japon. Petit paradoxe, lié au manque de succès de la PS4 sur l'archipel. Il y a en effet de fortes chances que le Gear VR et le Cardboard soient ici de bien meilleurs moteurs de croissance.
Coté mobile justement, les géants se pressent tous au portique. Chez Colopl, ce sont pas moins de 50 millions de dollars qui ont été débloqués pour la VR, principalement afin de créer des jeux sous Unity. Soit dit en passant, l'Unite Japan 2016 fut mené sous le signe de la VR, avec plus de la moitié des talks consacrés a Oculus, Vive et PS VR, un keynote où Shuhei Yoshida mit l'accent sur l'importance de la VR dans l'industrie pendant plus de 30 minutes :
Il nous est impossible de lire l'avenir de la VR pour les trois prochaines années, mais nous pouvons déjà donner celui de l'année prochaine : lumineux.
Et ce ne sont pas les stands de l'évènement, quasi exclusivement réservés à des démos de réalité virtuelle, qui vont me contredire. Évènement qui, je le rappelle, est dédié à un moteur généraliste et non à la VR... On peut difficilement faire plus parlant quant aux ambitions de Unity concernant cette technologie.
Toujours dans le mobile, le patron de gumi, Hironao Kunimitsu, boîte dont vous n'avez jamais entendu parler en France mais qui domine le marché mobile comme jamais, a quant à lui créé un incubateur de startups VR à Tokyo, en fournissant la modeste somme de 80 millions de dollars, et en s'assurant le soutien de Yoichi Wada, ancien patron de Square Enix, Kazuyuki Hashimoto, Senior Director à NVIDIA, Yoshiharu Gotanda, le John Carmack japonais et patron de Tri-Ace, etc.
La liste est longue (et consultable ici), mais la conclusion à en tirer est qu'autant d'argent et de têtes pensantes du media réunies ne sont pas un hasard. Et pas que pour le jeu vidéo d'ailleurs, comme le souligne M. Kunimitsu :
Cet incubateur est autant fait pour le jeu vidéo que d'autres applications, et est aussi là pour donner des mentors et leaders aux développeurs.
En clair, tout le monde s'y engouffre tête la première sans savoir si les résultats seront à la hauteur de l'investissement. C'est au choix enthousiasmant quant à cette industrie qui se remet toujours en question, ou carrément inquiétant si la VR ne tient pas ses promesses au long terme.
Les indés déjà parés...
Un peu plus en retrait côté gros sous mais définitivement indispensable dans un marché balbutiant, le jeu indé japonais a déjà assimilé la VR et est donc en avance sur le reste de l'industrie.
Historiquement, au Japon, la scène indé PC est bien plus active que sur consoles ou même mobile, où les coûts de production pour l'un, de marketing pour l'autre, mettent d'office les petits créateurs hors-jeu. Tandis que sur PC, en plus de l'accessibilité inhérente à la plateforme, les tuyaux de distribution alternatifs sont mis en place depuis toujours. Comiket, Bitsummit, petites boutiques à Akiba...
Vous allez me dire que cela reste minime par rapport à un marché de milliards de yens, et vous avez parfaitement raison. Mais l'existence de ce type de canal alternatif est la preuve que la scène PC japonaise a toujours été là, rampante, et que les créateurs existent. Ce n'est pas pour rien que Steam (qui n'existait pas au Japon jusqu'à peu) investisse massivement sur ce marché en adaptant son offre (possibilité de payer son jeu en konbini, mise en avant de jeux locaux, etc), et en mettant surtout en avant sa boutique pour le Vive.
Le marché de la VR est donc très spécifique : il est balbutiant mais déjà parfaitement huilé et financé, bien différent des smartphones qui ont du attendre Angry Birds et Candy Crush pour définir ce qui serait le business model et gameplay de la plateforme.
Cela est valable au niveau mondial. Mais là où le Japon diffère, c'est que la réalité virtuelle est déjà présente, au quotidien.
Direction Odaiba et les "attractions"
La VR Zone à Odaiba, largement soutenue par Bandai Namco, fait autant office de salle d'arcade uniquement dédiée à la VR que de laboratoire d'essai pour le géant japonais. Car la réalité virtuelle pourrait bien être celle qui donnera un nouveau souffle à l'arcade, redevenu bien morose après un bref retour via Street Fighter IV. Si dans un avenir proche tout le monde pourra posséder un HMD chez soi, pour une expérience complète, la salle d'arcade semble s'imposer comme la solution miracle.
Et pour avoir pu moi-même tester certains de ces jeux d'arcade, laissez-moi vous dire qu'on ne fait vraiment pas le malin quand on se retrouve sur une planche de bois en haut d'un gratte-ciel, tout virtuel qu'il soit. Ce fut à ce jour mon expérience VR la plus immersive, et cela est autant dû au casque qu'à l'installation qui allait avec.
Relativisons tout de même, car l'arcade est dans un état alarmant (je déplore notamment la fermeture de mon SEGA Center à Shibuya), et si ces démos sont géniales, elles ne proposent ni rejouabilité et rétention d'utilisateurs.
Et c'est sans doute ça, la réalité virtuelle pour le grand public en 2016 et 2017. Un apprivoisement de la technologie via des expériences courtes, dans le cadre de promotions, d'évènements, ou de cadres bien particuliers. L'industrie de la musique l'a bien compris, puisque les expériences de VR pour la promo de nouveaux CD sont de plus en plus nombreuses. Perfume (groupe d'electro-pop extrêmement populaire) proposait lors d'une exposition pour célébrer leur 15 ans, une expérience bien particulière. Les trois femmes du groupe vous servaient de guide de l'expo à l'aide d'un Gear VR. C'est le genre d'évènement dont les fans Japonais sont friands : dans une industrie musicale où la proximité entre l'artiste et le public est aussi important que la musique en elle-même, ce genre d'attention fait son effet.
La production de la chanteuse Kyary Pamyu Pamyu va plus loin, puisqu'elle a créé son propre rollercoaster dans le parc Universal Studio à Osaka, où un Gear VR accompagne le wagon, qui se déplace bien réellement. Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester, mais cela semble faire son effet, et fut aussi la meilleure des occasions pour Kyary de faire la promotion de son nouveau single. Business, business.
Un début... pour quel avenir ?
Je pourrais continuer à vous citer de nombreux exemple de la multiplication des expériences de réalité virtuelle au Japon. Mais il n'y a qu'une question qui mérite réponse : la VR est-elle l'avenir ? Tout le monde dit que oui, tout le monde veut y croire, moi le premier. Mais la réalité est que personne ne le sait. L'argent est là, l'envie de créer aussi. Nous sommes face à une situation à la fois similaire et fondamentalement différente de l'iPhone, à savoir que la technologie est déjà mature alors qu'elle n'est même pas encore sortie. A trop vouloir bien faire, le marché est déjà peut-être saturé, avant même d'exister.
Combien de projets de casques et de middleware sont-ils déjà morts ? Peut-on vraiment espérer un nouvel eldorado alors que les géants du high-tech ont déjà pris possession de la technologie ?
Sur le dossier de la réalité virtuelle, le Japon joue bien ses cartes. Mais en ce qui concerne le jeu vidéo, il est totalement dépendant de plateformes étrangères (Facebook, Google, Unity, etc) qui seront finalement les plus grandes responsables de la réussite ou de l'échec, en plus bien sûr de l'adoption par le public.
Une chose est cependant sûre. Si la VR doit prendre, elle prendra fortement au Japon. Le public japonais est déjà prêt, bien plus que pour le motion gaming ou les TV 3D, qui ne s'adaptaient pas au mode de vie local. Moi, j'y crois. Pas les yeux fermés, mais j'y crois. Et je compte sur vous pour ressortir cet article et me l'envoyer dans la figure dans trois ans si tel n'est pas le cas.
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