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5. Le jeu vidéo ne peut plus profiter de la prolifération virale gratuite des YouTubers
Les rumeurs.
Plutôt des faits dont les applications et conséquences réelles frémissent de craintes comme autant de rumeurs catastrophistes. YouTube, et donc Google, a entamé un processus de réclamation massif visant à restreindre, taxer voire interdire les extraits de jeu postés par les amateurs sans autorisation légale, notamment surtout ceux qui profitent d'une rémunération via les Google Adds. Une modification de l'algorithme de vérification des copyrights vidéos serait à l'origine d'une réclamation apparemment légale des ayants droits qui, à terme, "pourrait tuer jusqu'à 99 % des chaînes YouTube dédiées au jeu vidéo".
Et si cela arrivait ?
Cela arrive, de nombreux YouTubers, y compris historiques, ont reçu des réclamations liées à des copyrights ou ont vu disparaître leurs vidéos en ligne. Mais le détail de la politique légale réelle et de son application change souvent alors que YouTube tente d'expliquer une démarche visiblement évolutive et modulable. Si la disparition se confirmait, le jeu vidéo dans son ensemble et dans le détail serait le premier à en souffrir tellement sa passion communicative entraine une médiatisation virale s'autogénérant spontanément. Combien coûterait à l'industrie du jeu vidéo la disparition de toute cette pub gratuite ?
La réalité.
La confusion techno-légale règne, certains YouTubers sont affectés, d'autres semblent continuer tranquillement leur activité. Plusieurs éditeurs et studios de jeux vidéo (Ubisoft, Oddworld...) ont réagi aussitôt en laissant savoir publiquement aux différentes communautés qu'ils autorisaient tout à fait les amateurs à diffuser des extraits de leurs jeux dans une limite raisonnable, y compris si le succès des vidéos permet de gagner de l'argent grâce aux pubs Google associées. L'absurdité de la méthode employée par YouTube, va jusqu'à déclarer des copyrights qui n'existent pas. Jonathan Blow s'est par exemple vu interdire une vidéo de son propre jeu The Witness sous prétexte qu'il serait édité par Sony. "Non" a-t-il twitté, "je suis seul propriétaire de mon jeu".
Tous ces couacs font la preuve de la nullité de la manoeuvre et vont freiner cette révolution en forme de rétractation d'un autre âge. Dans tous les cas, Internet a de nombreuses ressources à sa disposition pour se réinventer. Les plateformes de partage de vidéos Twitch et Ustream utilisées par la PS4 ont par exemple déjà diffusé 55 millions de minutes de gameplay selon Sony Computer. En attendant que la Xbox One s'y mette à son tour, en 2014.
Rendez-vous la semaine prochaine, pour faire le point cette fois-ci sur
ce qu'il faut espérer de 2014...