Final Fantasy XIII... Un nom qui aura fait couler beaucoup d'encre et fait frémir, sans doute d'horreur, beaucoup de fans de la série de jeux de rôle de Square Enix. Néanmoins, comme vous avez pu le lire (Final Fantasy XIII : le test sur Xbox 360), je ne suis absolument pas de cet avis. Certes, il s'agissait d'un épisode complètement à part, dont certains iront jusqu'à dire qu'il n'a que le nom qui le rattache à la mythique saga. J'acquiesce, néanmoins, son système de combat dynamique, sa réalisation, son design, son univers et ses heures de jeu en faisaient à mon sens un bon action RPG. Et ça tombe bien car les développeurs semblent avoir repris ces atouts dans la suite à venir, Final Fantasy XIII-2.
La démo que nous avons pu pratiquer chez Square Enix commençait une heure après le début du jeu (heure pendant laquelle vous jouerez sans doute Lightning durant quelques minutes...) et une petite fenêtre indiquait que le scénario avait été légèrement modifié pour les besoins de cette démonstration. Difficile, donc, d'être certain à 100% de ce que nous avons pu vivre en terme d'histoire. Cependant, cette petite séquence de jeu fut l'occasion de goûter au système de combat de ce FFXIII-2, qui s'avère toujours aussi rythmé.
Dynamic Fantasy
Ceux qui connaissent FFXIII, et qui l'on apprécié, seront ravis d'apprendre que les affrontements de ce volet s'avèrent assez similaires à ceux du volet précédent. On retrouve donc la possibilité de changer de "stratégie" (Optima au Japon, Paradigm Shift dans la version U.S), en modifiant à la volée, et donc en plein affrontement, les rôles des différents membres de son groupe. Passer de l'Attaquant au corps à corps, au Ravageur pour les sorts à distance, au Tank pour encaisser les dommages, au Soigneur pour remonter les barres de vie, etc. assure encore une vraie souplesse en fonction des situations et dynamise toujours autant les rixes. De manière à renforcer le punch des batailles, Square Enix a jugé bon de rajouter des QTE en plein combat, au moyen de cinématiques réalisées dans le moteur du jeu. Un langage à la sauce God of War qui rajoute a nouveau à l'intensité de l'action de manière générale. Notez enfin qu'il sera possible de récupérer des monstres afin d'en faire ses alliés, un peu comme dans Monster Hunter. Ces derniers s'ajoutent au groupe, en prenant carrément la place d'un héros normal, et peuvent modifier, parfois automatiquement, vos stratégies. Enfin, ils profitent d'attaques spéciales, elles aussi soumises au régime des QTE (lorsqu'une jauge nommée Feral Link est remplie à son maximum, suite à quelques échanges de coups). Nous sommes donc face à un titre à l'action omniprésente, tant dans son gameplay que dans ses cinématiques d'ambiance. D'ailleurs, durant une des scènes à laquelle nous avons pu assister, lors d'une autre présentation, Lightning chevauchait Odin, dans sa forme de cheval, et galopait, carrément à 90° vers le ciel, sur un pylône en affrontant Chaos Bahamut. Il s'agit, bien entendu, d'une séquence faisant référence à certains passages surréalistes du film Final Fantasy Advent Children...
Exploration fantastique ?
Outre des graphismes un peu plus fins, et ceci même si le moteur du jeu semble être le même que celui de FFXIII, ce XIII-2 propose un rendu un peu plus réaliste, surtout en ce qui concerne les décors et les effets de type pluie, feu, etc. Bref, c'est toujours aussi beau mais ce qu'il y a de plus intéressant encore, c'est la possibilité de désormais explorer ces splendides environements. En effet, sans pour autant bénéficier d'un monde ouvert, FFXIII-2 semble offrir des lieux nettement plus vastes, avec même plusieurs embranchements différents. A croire que les doléances des fans ont été entendues !
Moggles are back
Toujours dans le registre de l'exploration, un Moogle accompagne aujourd'hui Noel et Serah. Celui-ci est capable de scanner les lieux pour détecter des trésors cachés dans des décors toujours plus étendus. De plus, il fait bénéficier les héros de la Moogle Clock, qui sert à repérer les ennemis et à jauger leur niveau d'alerte. Pour résumer, lorsque le groupe est proche d'un garde, une jauge précise l'attention qu'il lui accorde. Si vous rentrez alors en combat, une jauge verte indique que vous bénéficiez d'un bonus durant la bataille, jaune, que la lutte se déroule de manière normale, et rouge que l'avantage va à votre assaillant. A vous donc de bien vous placer et de ne pas laisser le temps à vos opposants de repérer votre présence avant d'entamer les hostilités. Vous l'aurez compris, Square Enix capitalise toujours plus sur l'implication du joueur pour dynamiser son titre et c'est tant mieux !
Des choix décisifs ?
D'après ce que nous avons pu voir, Square Enix semble bien avoir pris en compte les reproches des habitués de la saga ! En effet, outre des chemins alternatifs, une action toujours plus dynamique et des lieux plus étoffés, le développeur confie au joueur la lourde tâche de faire des choix durant certaines phases. Pour exemple, nous avions la possibilité d'aller directement au combat contre un boss ou de tenter de trouver une relique pour amoindrir sa force. En tant que grand professionnel devant l'éternel, j'ai donc parcouru la démo à deux reprises pour voir les différences. Avec la relique, le boss perd de sa puissance et peut être battu aisément. Si le joueur fait le choix d'aller directement au combat, le boss peut alors le massacrer d'un seul coup. Square Enix souligne ici la possibilité de proposer des options avec, éventuellement, de réelles conséquences. Cela semble intéressant mais nous jugerons de la pertinence de ce système, et des dits choix, lors du test...
Mini-jeux, maxi plaisir ?
Terminons le tour d'horizon de cette démo en parlant du scénario et d'un mini-jeu récurrent, qui semble avoir son importance. Noel et Serah étaient donc sur Cocoon, la ville volante, et chassaient un gigantesque géant répondant au doux nom d'Atlas (je n'en dis pas plus pour éviter le spoil). Le bestiau, aussi grand qu'un immeuble de trente étages, était capable de se dématérialiser à volonté pour réapparaître un peu partout où il le désirait dans la cité. Ainsi, il serait en mesure de passer d'un monde parallèle à l'autre au travers de failles temporelles. Rapidement, on comprend que l'histoire de FFXIII-2 va se dérouler entre plusieurs univers, d'autant que l'on sait que Serah et Noel vivent sur Cocoon alors que Lightning semble avoir disparu dans un monde différent (anecdote pour les fans hardcore : le symbole de l'héroïne de FFXIII n'est plus la rose mais la plume désormais)... Ces paradoxes temporels seront l'occasion, lorsque le joueur sera entre les deux mondes, de participer à des jeux de logique. En effet, lors d'une partie, nous nous sommes retrouvés dans une sorte de labyrinthe. A chacun de nos pas, le sol se dérobait derrière nous. Impossible de faire machine arrière dans ces conditions ! Autant dire qu'il ne fallait donc pas avancer sans réfléchir, si on souhaitait atteindre la sortie. Ces casse-têtes évolueront, à n'en pas douter, au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu. Pour résumer, Square Enix joue, en plus, la carte de la réflexion afin de diversifier le gameplay de ce Final Fantasy XIII-2. Alors, est-ce que cela vous tente ?
Encore plus beau, toujours aussi dynamique et proposant des lieux nettement plus vastes, cette suite au très linéaire Final Fantasy XIII semble avoir gardé le meilleur du précédent volet en ajoutant ce qui lui manquait cruellement : plus de liberté ! Même si tout cela reste à confirmer, car la démo ne faisait qu'une demi-heure (moins de 10 min si vous saviez où aller...), il parait néanmoins évident que Square Enix veut satisfaire ses fans et ça, c'est plutôt une bonne nouvelle ! Rendez-vous en 2012 pour savoir si ces promesses seront devenues réalité...