Monster Hunter Wilds, GTA 6, Borderlands 4, Assassin’s Creed Shadows, DOOM The Dark Ages… on pourrait continuer la liste des gros jeux qui débarquent cette année encore un petit moment. 2025 est chargée, surchargée même, au point que ça pourrait être intimidant pour des jeux moins imposants. Et pourtant, contre vents et marées, c’est bien cette année qu’a choisi Clair Obscur Expedition 33, comme s’il n’avait nul autre choix, à l’instar de ses personnages. Courageux, audacieux ou peut-être fou, le pari est risqué, mais il pourrait bien s’avérer payant.
Annoncé en plein Summer Game Fest 2024, Clair Obscur Expedition 33 a immédiatement captivé son audience grâce à son rythme fou et sa proposition artistique. S’il se présente comme un jeu aux ambitions assez incroyables, il n’en reste pas moins un outsider, une prise de risque, loin de tout le troupeau de AAA qui arrivent cette même année. Seulement, comme enfermé dans sa bulle, il est fort probable que le jeu du studio Sandfall sorte du lot tant il ne ressemble à aucune des grosses productions à venir, alors qu’il a des arguments tout aussi puissants, si ce n’est même plus. On l’imagine assez bien flotter avec mélancolie au-dessus de cette meute de blockbusters bruyants. Comment je le sais ? Parce que j’ai eu l’occasion d’y jouer pendant un peu moins de quatre heures, dans mon coin, et que j’ai pris une claque que je n’ai clairement pas vue venir.
Un conte noir, une histoire d’horreur, une poésie
Il avait beau me faire de l'œil depuis son annonce, Clair Obscur Expedition 33 a trouvé le moyen de frapper encore plus fort que ce à quoi je m’attendais. Il en sera d’ailleurs certainement de même pour quiconque est un tant soit peu sensible à l’art, peu importe sa représentation. Amoureux d’écriture et de théâtre, cœurs sensibles à la musique ou à la peinture… l’art est une pièce maîtresse de Clair Obscur. Prenant la France comme toile de fond, effacée au loin, à peine perceptible, le jeu nous embarque dans un monde onirique et horrifique. Un endroit régi par une terrible malédiction, une loi des plus strictes peinte à la main par celle que l’on nomme la Peinteresse.
Entité divine, femme humaine ou peut-être sorcière, on ne sait pas encore, elle peint chaque année un chiffre sur son monolithe maudit et condamne ainsi tous ceux ayant le même âge à une mort certaine. Ils disparaissent, deviennent poussière. C’est pour cette raison que chaque année, des expéditions sont menées pour tenter de renverser la vapeur. Abattre la Peinteresse, mettre fin à cette tradition funeste dont sont victimes les habitants de Lumière, leur havre de paix. Nous sommes l'expédition 33, mais loin d’être la trente-troisième pour autant. Bien des âmes ont tenté leur chance, aucune n’est revenue. « Pour ceux avant nous et ceux qui nous suivront ». Le mantra de ces héros en dit long. Tous partent sans espoir de retour, à moins que cette nouvelle expédition ne soit la bonne. Ça, c’est ce que l’on sera amené à découvrir.

La direction artistique est phénoménale
Pour cette preview, j’ai été lancé quelque temps après le début du jeu, alors que l’Expedition 33 avait déjà posé pied à terre sur le continent où se terre la Peinteresse. Cette dernière est protégée par de vastes contrées oniriques où se mêlent rêves, cauchemars et réalité. De ses créations nait tout un univers désorganisé, chaotique, éclaté. D’une beauté assez remarquable, les environnements que l’on va être amené à découvrir s’annoncent absolument divins. Si les premiers pas, sur un chemin de terre entouré de fourrés, ne m’ont pas immédiatement conquis, moins d’une minute après, le jeu m’a rappelé à l’ordre en me dévoilant toute l’étendue de sa puissance artistique. En quelques heures, j’ai eu l’occasion de découvrir des environnements drastiquement différents, difficiles à décrire tant ils font appel à l'imaginaire.
Comme un pays des merveilles cauchemardesque, plus rien n’a de sens et pourtant tout semble terriblement cohérent, comme dicté par des lois physiques et naturelles qui dépassent tout ce que l’on connaît. En un sens, bien souvent, la direction artistique, la manière d’amener les environnements ou encore de jouer des formes, m’a rappelé la saga malheureusement disparue Alice American McGee. Tout est extrêmement inspiré et captivant. Les artistes derrière Clair Obscur ne manquent clairement pas de créativité. Il se dégage de vraies émotions dans ce qui nous entoure qui nous ramènent à nos cauchemars infantiles ou à une sorte de poésie morbide, mélancolique. C’est à la fois beau, commun, déroutant, effrayant et inexplicable. C’est quand même le seul jeu qui nous fait visiter un océan qui n’existe pas vraiment, qui nous plonge dans un charnier aux sculptures sanglantes avant de nous faire rencontrer des moutons roses luisants encore plus dérangeants. Comment parler de cohérence quand rien de ce que l’on voit n’a de sens ? C’est parce qu'il y a un fil à tout ça : l’art. Lumière, la France, sa sensibilité artistique. Clair Obscur dégage une puissance artistique intense puisqu’elle est partout. Les environnements sont ce qui viendra frapper en premier lieu, mais on s’aperçoit vite que c’est partout, de l’interface en jeu aux musiques en passant par la mise en scène et l’écriture.
Une écriture et un acting qui nous vendent du rêve pour la suite
En un peu moins de quatre petites heures, il n’est pas possible de juger la qualité finale d’un jeu, encore moins quand celui-ci promet plusieurs dizaines d’heures de contenus comme Clair Obscur. En revanche, c’est suffisant pour déceler les bonnes idées, ressentir les choses et nous donner envie de voir la suite. Clair Obscur m’a assailli d'émotions fortes jusque dans son écriture, quand bien même je n’ai vu ni le début ni la fin. Les dialogues sont incarnés. Une pièce de théâtre, un film, une poésie, peu importe. C’est juste, tout est juste, même le jeu d’acteur des doubleurs. N’ayant pu être accompagné que de trois personnages, je ne peux pas encore tirer de conclusion sur l’intégralité du casting.
Néanmoins, ayant pu jouer en VO et en VF, je tire mon chapeau aux six artistes qui donnent vie à Gustave, l’ingénieur torturé, Lune, une femme plus académique douée de magie et Maelle, une jeune épéiste qui n’a pas froid aux yeux. Ils y croient, on y croit, c’est aussi simple que ça. Il faut dire que Sandfall s’est entouré d’experts dans leur domaine, peu importe la langue. En VO, on retrouvera Charlie Cox (Daredevil) en Gustave, Jennifer English (Ombrecoeur dans Baldur’s Gate 3) en Maelle et Kirsty Rider (Sandman) en Lune. Côté VF, Gustave est incarné par Alexandre Gillet (voix de Chris Evans, Elijah Wood ou encore Ryan Gosling), Adeline Chetail (Zelda, Ellie dans The Last of Us) est Maelle tandis que Lune est confiée à Céline Melloul (Robin dans One Piece, Aerith dans FF7 Rebirth).

Je ne cite ici que ceux que j’ai pu entendre longuement, mais le casting donne le vertige et j’ai déjà hâte de le découvrir. Que ce soit en version anglaise ou française, l’acting est d’excellente facture. Les acteurs donnent leurs tripes et on le sent. Il faut aussi dire que le montage et l’écriture sont au top. Oui, lorsque les personnages se coupent la parole ou ont un coup de sang, on y croit, ils le font vraiment. C’est d’un naturel assez dingue. Sans même connaître les tenants et aboutissants de leurs relations, j’ai pu les sentir liés. On pourra d’ailleurs explorer la relation entre les différents personnages lors de dialogues secondaires, hors des cinématiques. Nos héros se déplacent ensemble, interagissent naturellement aux événements et à ce qui les entoure. C’est très bien fait et très moderne. Il sera même possible d’approfondir encore davantage lors de discussions autour d’un feu de camp. Comme dans Baldur’s Gate 3, on pourra en effet faire des pauses dans notre aventure à partir du moment où l’on se trouve dans la carte du monde. Quoi, vous ne saviez pas que Clair Obscur était aussi un excellent RPG ?

Du tour à tour moderne, intense et très dynamique
Je le pensais narratif, intéressant et lorgnant vers le old school en tentant d’apporter un peu de piment au tour par tour, mais je ne le pensais pas révolutionnaire… et pourtant. Clair Obscur a compris ce que Final Fantasy balaie sous le tapis depuis des années et nous prouve qu’il est possible de faire un système de combat intense et dynamique au tour par tour. Comme de l’action en temps réel qui n’en est pas vraiment. Comment ? Simplement avec du talent, de la mise en scène et un gameplay aux petits oignons.
Les affrontements se déroulent à tour de rôle, via une chronologie bien visible à l’écran, que l’on pourra affecter grâce à différents bonus de statistiques ou des compétences. Chaque acteur du combat, allié comme ennemi, attaque donc à son tour et utilise des points d’action pour effectuer ses manœuvres les plus importantes. Classique n’est-ce pas ? Et bien non puisqu'en tant que joueur, on est sans cesse sollicité. Si l’on a le temps de choisir ce que l’on va faire (attaquer, utiliser un objet ou une compétence par exemple), lors de l’activation des actions on est amené à faire divers QTE pour améliorer ce que l’on vient de faire.
Parer pour contre-attaquer, renforcer sa compétence pour faire davantage de dégâts… là où l’on pourrait croire que c’est profondément chiant et redondant, la mise en scène et l'exigence du gameplay font que c’est au contraire réellement intense. On ne l’attendait pas celle-là, mais oui, Clair Obscur ne semble pas vouloir laisser de grande marge d’erreur. Les QTE sont tous différents, et ont un timing propre à chaque action. Lorsqu'ils sont ratés, ils peuvent littéralement ruiner une attaque ou une défense. Les dégâts qu'infligent les ennemis sont quant à eux plutôt violents. Un boss a par exemple rétamé mes deux personnages en trois attaques, pas une de plus.
Un gameplay beaucoup plus profond qui n'y parait
J’insiste bien sur le mot exigeant ici puisqu’il ne s’agit pas de difficulté bête et méchante. Les réflexes et l’ingéniosité sont clairement récompensés et tout le gameplay est basé là-dessus. C’est extrêmement grisant de réussir ses coups, mais encore plus lorsque l’on enchaîne une succession d‘attaques à la perfection après avoir établi un plan aux petits oignons. Pour casser la routine qui peut venir alourdir les combats au tour par tour, Clair Obscur ajoute une profondeur de gameplay bienvenue. Chaque personnage est unique et a ses propres mécaniques.
Sur les trois présents lors de cette preview, aucun ne se joue de la même manière. Gustave est peut-être le plus simple des trois. Il doit gérer la surcharge de son bras artificiel pour asséner de puissantes attaques, Lune canalise différentes essences élémentaires à chaque fois qu’elle utilise une compétence et peut s’en servir pour activer différents effets bonus par la suite, tandis que Maelle dispose de plusieurs postures de combat la rendant plus ou moins résistante et puissante. Peu importe le personnage, on doit sans cesse réfléchir à nos actions pour le bien de tout le groupe. À cela s’ajoute tout un pan défensif sur plusieurs niveaux. Certaines attaques peuvent être parées, d’autres esquivées via un déplacement rapide sur le côté ou en sautant… il est parfois même possible de contre-attaquer en pressant une touche juste après une esquive réussie… c’est extrêmement dynamique. Clair Obscur cache beaucoup d'autres subtilités, comme la gestion des compétences et des passifs, les fameux Pictos. D'autres surprises sont attendues également, mais je n'est pas pu les voir.
Les affrontements sont donc bel et bien intenses et leur mise en scène peut même les rendre épiques. Les coups fusent, les effets sont souvent impressionnants et certaines compétences sont même extrêmement chorégraphiques. Comme l’excellent Metaphor ou encore les derniers Persona, Clair Obscur a une réelle identité visuelle. La caméra est dynamique, légèrement inclinée tandis que les menus entourent notre personnage et claquent à l’écran lorsqu’on les sélectionne. Ça donne énormément de style et ajoute une grosse dose de modernité une fois encore.
Une bande-son magistrale qui fait des merveilles
Et s’il y a bien un autre point qui embellit chaque combat, c’est bien la musique. La bande-son est incroyable durant les affrontements et c’est valable pour toutes les musiques, combat ou non, que ce soit dit. C’est du caviar pour les oreilles. Clair Obscur signe ici une véritable masterclass pour un peu que l’on soit sensible aux envolées, aux instruments tels que le piano ou encore le violon. C’est d’une richesse incroyable. Cerise sur le gâteau, le jeu utilise la musique de bien des manières. Elle n’est pas qu'accessoire, elle est souvent plus que ça. Comme Death Stranding ou encore Nier Automata, il n’est pas rare de se laisser bercer par l’OST qui semble vouloir nous présenter le monde qui nous entoure ou porter une séquence à elle seule. De plus, comme les deux exemples cités, plusieurs musiques du jeu sont chantées, et parfois même (souvent) en français. Un point qui mérite d’être mentionné, puisqu’extrêmement rare, mais aussi et surtout parce que ce n’est pas juste là pour faire beau, bien au contraire. Les développeurs et les artistes derrière le jeu savent ce qu’ils font et ils le font bien.
Je suis sorti de ces quatre heures de jeu absolument conquis. La seule ombre au tableau réside sur le plan technique, bien que ce dernier pèse pourtant dans la balance et aide toutes les composantes artistiques à s’exprimer. Je ne m’éterniserai pas sur ce sujet puisque ma version preview n’est par essence pas une version définitive. En revanche, je pense que certains points ne seront pas forcément corrigés d’ici là comme la synchronisation labiale pas toujours juste que ce soit en français ou en anglais, ou encore quelques animations pas forcément folichonnes. Les effets de lumière sont également très marqués, peut-être un peu trop, mais c’est encore rattrapable d’ici la sortie. Pour le reste, je vais sagement attendre la version finale avant d’acter un jugement définitif.

On attend Clair Obscur Expedition 33… avec une immense impatience
Est-ce que ça ne serait pas lui le GOTY 2025 ? Clair Obscur Expédition 33 est plus qu’un jeu vidéo, c’est une véritable œuvre d’art. On tient là une proposition sans concession qui a pour ambition de nous en mettre plein les yeux sur tous les plans. Pour qui est sensible à l'art, peu importe sa forme, Clair Obscur viendra forcément vous toucher. La direction artistique est splendide, capable de nous aligner des panoramas encore jamais vus auparavant. Son gameplay est d'une modernité et d’une profondeur inattendue et on a encore rien vu, d’autres surprises nous attendent dans la version finale. Les combats sont intenses, intéressants, exigeants et dynamiques quand bien même ils se déroulent au tour par tour, de quoi même convaincre les allergiques au genre, c’est certain. Je pourrais aussi m’étendre longuement sur son univers, son histoire poétique, horrifique, mélancolique, ses personnages touchants, son écriture extrêmement prometteuse ou encore sa bande-son magistrale… autant de choses qui promettent déjà de nous prendre aux tripes des dizaines d’heures. Le plus dur maintenant ça va être d’attendre la sortie le 24 avril sur PS5, Xbox Series et PC pour voir si toutes ces ambitions seront tenues jusqu’au bout.