Nous avons eu l'opportunité de jouer pendant trois heures au prochain grand titre d'Ubisoft : Avatar: Frontiers of Pandora. Suite à une présentation fastueuse à la Gamescom, nous avons finalement pu l'essayer par nous-mêmes. Que peut-on retenir du jeu qui est présenté comme l’un des premiers AAAA et qui est de plus l’adaptation d’une licence rapportant plusieurs milliards de dollars de bénéfices au box-office ? L’attente est importante et la pression est énorme.
En toute franchise, nous n'avions pas été particulièrement convaincus par la présentation de Avatar Frontiers of Pandora à la Gamescom 2023, et de nombreuses interrogations subsistaient. Vu le succès colossal de la saga, nous avions quelques réserves quant à la capacité d'Ubisoft (ou de tout autre éditeur/studio) à offrir une expérience à la hauteur du phénomène. Cependant, il s'avère que nous nous sommes trompés.
Nous avons passé un moment très agréable, tout à fait en adéquation avec l'univers conçu de toutes pièces par l'esprit prolifique de James Cameron et de son équipe créative. Cependant, avant de poursuivre, précisons les conditions de notre démo. Nous avons eu accès au jeu via le système de cloud gaming Parsec, ce qui implique certains inconvénients : des artefacts visuels et une dégradation substantielle de l'image tout au long de l'aventure. De ce fait, nous ne serons pas en mesure de juger pleinement l'aspect graphique, car notre opinion serait inévitablement biaisée.
Avatar Frontiers of Pandora est en lien direct avec les films
Notre démo a débuté à environ 25% du jeu, et selon les développeurs, l'intrigue se situe globalement entre les deux premiers films. Pour rappel, et pour ceux qui n'auraient pas vu les longs métrages, l'histoire se déroule en 2154 sur Pandora, une lune habitable du système stellaire d'Alpha Centauri. Pandora est riche en "unobtainium", un minerai précieux, et est peuplée par les Na'vi, une espèce humanoïde native, plus grande et plus forte que les humains, avec une connexion unique à son environnement naturel.
Les humains ont établi une base sur Pandora dans l'espoir d'extraire de l'unobtainium, mais leur présence perturbe l'écosystème local et provoque des conflits avec les Na'vi. Afin de communiquer avec les Na'vi et explorer Pandora, les humains ont alors créé des "avatars", des corps biologiquement modifiés ressemblant aux Na'vi, et qui peuvent être contrôlés par la conscience humaine. Cependant, le jeu nous place directement dans la peau de véritables Na’vi plutôt que de simples avatars, offrant ainsi une opportunité unique de plonger au cœur de la culture de cette fascinante espèce extraterrestre.
L'aventure débute dans la jungle luxuriante de Pandora, avec un personnage entièrement personnalisable. Le démoiste qui nous accompagnait a précisé que dans la démo, il s'agissait d'une femme possédant les mêmes capacités extraordinaires que ses pairs : une force surhumaine, une grande taille et une connaissance approfondie de la nature. Notre personnage est une jeune Na’vi, ce qui permet au jeu d'introduire tout un système de rites initiatiques similaires à ceux aperçus dans le film, lors de la première connexion avec un animal par exemple..
Une belle adaptation ?
Dès les premiers instants, ce qui frappe avant tout, c'est la splendeur de la direction artistique et le dynamisme du monde ouvert qui nous entoure, donnant l'impression d'être réellement vivant. Pandora est un monde extraterrestre d'une beauté époustouflante, et la forêt tropicale luminescente en est probablement l'aspect le plus emblématique. Avec sa biodiversité et ses plantes bioluminescentes, elle offre un spectacle visuel assez hors du commun, très proche de celui des films. Grâce à un cycle jour/nuit, la forêt s'illumine le soir dans un ballet de couleurs éthérées, créant une atmosphère mystique et envoûtante. Les arbres gigantesques se dressent majestueusement au-dessus de la canopée, avec leurs troncs imposants et leurs branches étendues formant un écosystème complexe qui est très fidèlement retranscrit.
Outre la forêt, en explorant davantage l'environnement, on peut rapidement remarquer les montagnes flottantes de Pandora, un autre phénomène de l’univers de la saga. Grâce aux champs magnétiques, ces masses rocheuses semblent suspendues dans les airs, défiant ainsi la gravité et créant un paysage spectaculaire, fidèle à l'univers des films. Des chutes d'eau jaillissent de ces îles aériennes, s'écoulant dans le vide avant de se transformer en brume. La végétation s'agrippe aux parois abruptes des montagnes, ajoutant une touche de verdure à ce tableau déjà haut en couleurs. Une franche réussite en termes de direction artistique.
Une direction artistique et un level design de qualité
Pour explorer ces merveilles, Ubisoft a opté pour un jeu d'aventure en vue à la première personne, agrémenté de phases en TPS (vue à la troisième personne), le tout enrichi discrètement de mécaniques de RPG. Avec, par exemple, un large éventail de compétences disponibles et un inventaire entièrement personnalisable, des casques aux armes en passant par les gants. L'univers d'Avatar: Frontiers of Pandora regorge d'objets à trouver et à fabriquer. Hélas cette partie n’a pas vraiment pu être approfondie lors de notre démo.
En tout cas, il convient de saluer l’intelligence des menus, notamment celui des compétences, qui s'intègrent parfaitement à la culture Na’vi avec leur apparence de racines luminescentes. Après avoir navigué dans ces menus, nous avons exploré la carte du monde, qui s'annonce vaste et impressionnante. Une large zone était dissimulée dans le brouillard autour de nous, soulignant que l'exploration occupe une place centrale dans l'expérience de jeu. D’ailleurs, de ce que l’on a pu voir, traverser une zone à pied est assez long.
Première quête et découverte du monde
Notre première mission, relativement simple, consistait à trouver une plante rare au cœur de la jungle pour en extraire l’essence. Nous avons commencé par parcourir à grands pas cette jungle luxuriante, qui semblait s'étendre à l'infini. Tout comme dans le film, certaines plantes se repliaient à notre contact, tandis que d'autres émettaient un gaz ou un poison qu'il fallait éviter à tout prix. Bien que le jeu ne soit pas un Assassin's Creed à la première personne, le déplacement dans les environnements rappelle ce que l'on peut trouver dans Valhalla, avec une fluidité et une intuitivité accrues. Notre personnage s'accroche parfois automatiquement aux rebords pour grimper de branche en branche ou sur les rochers.
Bien qu'il ne soit pas aussi fluide que Dying Light en termes de déplacement, on retrouve tout de même certains points communs. Cela se remarque notamment dans l'aspect très intuitif de ce qui est possible ou non de réaliser avec notre personnage au sein de l'environnement. En quelques minutes, on parvient à cerner les capacités de notre protagoniste. On ressent véritablement la puissance des Na’vi, et leur force surhumaine qui leur permet notamment de sauter très haut et d'atteindre divers objectifs qui sont dans l'environnement (une plante sur un arbre, le rebord d’une falaise, etc). Comme ces plantes qui ressemblent à du lierre et permettent de remonter rapidement à la cime des arbres. En un seul saut, on peut presque en atteindre la cime si l’on s’élance depuis une falaise avec le bon timing.
Du combat prometteur
Sur notre chemin, nous avons croisé des créatures ressemblant à des loups, qui se sont mises à nous pourchasser, offrant ainsi l'opportunité d'engager le combat. Heureusement, nous disposions d'une roue d'armes permettant de switcher rapidement entre un arc et un fusil dérobé aux forces humaines. Na’vi oblige, nous avons opté pour l'arc et décoché une flèche puissante en plein dans le crâne de l'une des créatures, faisant fuir la seconde dans les bois sans demander son reste. Preuve d’intelligence de la part de l’IA ? Bien que le combat semblait très plaisant à réaliser, il faudra attendre de monter en niveau et d'acquérir d'autres outils pour nous forger une opinion plus arrêtée, mais les combats semblent assez jouissifs et viscéraux. Digne de ce qu’il est possible de voir dans les films.
On ressent une véritable sensation de puissance, qui se manifeste également dans les bras. Cet aspect est particulièrement visible lorsqu’on utilise l’arc. Ubisoft réussit à nous transmettre le sentiment que nous n’incarnons effectivement pas un être humain. En effet, lorsque nous bandons notre arc et décochons une flèche, l’action est empreinte de virilité, ce qui se ressent également dans la sonorité. De plus, les sensations de recul sont plutôt bonnes. Bien qu’elles ne soient pas au niveau d’un jeu comme DOOM, on perçoit qu’Ubisoft a pu tirer parti de l’expérience acquise avec la série Far Cry. Idem du côté des animations à la première personne qui sont de très bonnes factures. C’est très immersif, à n’en pas douter.
Monture volante pour Avatar Frontiers of Pandora
Quelques moments plus tard dans l'aventure, nous faisons la rencontre de notre premier personnage non-joueur Na’vi, et une discussion s'engage à propos du rite de passage. C’est une tradition ancienne et fondamentale dans la culture Na'Vi, marquant le passage de l'adolescence à l'âge adulte. Un des moments clés implique la création d'un lien avec une créature volante nommée Ikran, également connue sous le nom de Banshee de Montagne. Le Na’vi, souvent accompagné d'un membre expérimenté de la tribu, doit se rendre dans les montagnes flottantes de Pandora et choisir un Ikran avec lequel il tentera d'établir un lien de vie. Comme on nous l’explique dans le film et dans jeu, ce choix repose sur une connexion intuitive et spirituelle entre le Na’vi et la créature.
Après avoir choisi leur Ikran, ils doivent réaliser un rituel pour établir un lien, en utilisant leur queue tressée, la tsaheylu, qui contient des filaments leur permettant de se connecter directement au système nerveux de l’Ikran. Ce processus, appelé "liaison", est précisément l'objectif principal de notre quête. Pour cela, il nous faut escalader une montagne flottante située assez loin, mettant en lumière l'importance cruciale de l'exploration dans ce jeu. D'après ce que nous avons pu observer, il semble exister plusieurs façons d'atteindre son objectif. Aucun itinéraire unique n'est imposé, et vous avez la possibilité d'expérimenter différentes approches pour vous déplacer d'un point A à un point B. Escalader cette falaise escarpée ou opter pour cette petite corniche périlleuse ? Le choix vous appartient. C'est ultra appréciable et ça rend l'expérience très agréable.
On peut se perdre assez facilement
Sans l'assistance du démoiste qui était avec nous, nous aurions certainement passé bien plus de temps à chercher notre chemin, ce qui constitue une part importante du plaisir de jouer. Par exemple, nous avons passé une bonne dizaine de minutes à essayer de trouver comment grimper un pic rocheux, avant de réaliser qu'en étant un peu plus attentif à notre environnement, nous pouvions découvrir un passage dissimulé derrière des broussailles.
Pandora est une contrée lointaine et finalement assez méconnue d’un jeune Na’Vi, et il faut réfléchir et prendre son temps pour la parcourir. Le level design est particulièrement soigné, voire une réussite totale, donnant vraiment l'impression de se retrouver dans le film. Si l'on ajoute à cela le sound design et la musique, l'immersion est totale et bluffante. Il est difficile de rester indifférent si l'on apprécie les films. C'est tout simplement éblouissant : nous retrouvons tous les grands morceaux des deux premiers films qui donnent des frissons, y compris bien sûr le thème principal qui revient fréquemment. Un vrai plaisir.
Sans trop en dévoiler sur le scénario, sachez que nous finissons par établir un lien avec l’Ikran, ce qui ouvre de nouvelles possibilités de gameplay, notamment voler. C’est ici que se trouve notre seul doute sur ce que nous avons vu : nous ne savons pas encore dans quelle mesure la capacité de voler peut affecter le plaisir de l'exploration pédestre de Pandora. Nous espérons que le jeu encouragera le joueur à continuer d'explorer à pied, car l'expérience en vaut la peine. De notre côté, nous craignons un peu que la capacité de voler rende le jeu moins intéressant sur le long terme. Cela dit, voler reste une expérience grisante, permettant de couvrir de grandes distances assez rapidement.
Dans les griffes des méchants
Pour la troisième quête principale, nous avons dû nous rendre près d'une base de la RDA (Resources Development Administration, soit le complexe militaro-industriel humain présent sur Pandora pour exploiter les ressources de la planète) , offrant cette fois une phase d'infiltration où nous devions désactiver plusieurs systèmes électriques. Cela a ajouté une facette totalement différente au jeu, avec son lot de stress. Entendre des humains patrouiller dans des exosquelettes géants équipés de mitrailleuses lourdes est loin d'être rassurant.
Si l'alerte est donnée (et c'est ce qui s'est passé), la situation devient catastrophique car il est tout simplement impossible de faire face à une telle supériorité numérique. La fuite est alors la seule option, avec la possibilité de se cacher dans le réseau d'eau et de tenter de se dissimuler tant bien que mal des humains en colère. Pour le moment et d'après ce que nous avons pu voir, l'infiltration reste assez simpliste en ce sens qu'elle ne propose pas de mécaniques élaborées, comme cela pourrait être le cas dans un Splinter Cell par exemple. Il n'est pas question de déplacer un cadavre pour effacer nos traces ou d'autres subtilités du genre. Dommage, cela manque peut-être un peu de folie à ce niveau-là. Bien qu'il soit difficile d'imaginer un humanoïde de 2,50 mètres, entièrement bleu, échapper longtemps à la vigilance d'un soldat.
Le jeu réussit donc à créer un contraste frappant entre la douceur de la jungle et de la nature, et la brutalité du monde humain. C'était déjà un thème central du film, et cette adaptation réussit à transmettre cette dualité à travers le gameplay, ce qui constitue une réussite indéniable jusqu'à présent. Il reste à voir comment le jeu évoluera sur la durée, mais notre envie d'y retourner est forte. Nous sommes particulièrement curieux de découvrir le fonctionnement des quêtes secondaires (nous n'avons eu accès qu'à trois missions principales) et d'en apprendre plus sur l'intrigue, qui demeure assez mystérieuse pour l'instant. Idem sur tout ce qui concerne le craft et l’évolution du personnage en termes de compétences.
ON L’ATTEND… AVEC ENVIE
Qui aurait imaginé une adaptation cinématographique aussi ambitieuse ? Il semble ici qu'Ubisoft ait fait preuve de sérieux et d'intelligence dans son travail, offrant un résultat qui rend hommage à la franchise. Cependant, certaines zones d'ombre demeurent, notamment en ce qui concerne l'intrigue et le système de quêtes, qui ont souvent été des points faibles chez Ubisoft, que ce soit dans Far Cry ou Assassin’s Creed. Nous attendons donc avec impatience de découvrir la suite, car dans un jeu vidéo, nous savons à quel point la magie peut opérer lors de la première découverte, pour ensuite potentiellement s'évanouir tout aussi rapidement. D’autant qu’ici le jeu est vendu comme un AAAA par Ubisoft, il n’y a donc pas vraiment le droit à l’erreur.