Assassin's Creed Shadows est maintenant attendu pour le 20 mars 2025 sur PS5, Xbox Series et PC, mais malgré ça, Ubisoft nous a invités à l'essayer lors d’un événement tenu en ligne. Pendant près de 4 heures, j’ai donc pu découvrir cette vision fantasmée du Japon féodal qui a tant fait parler. Rencontrer Yasuke, qui a créé la polémique sans avoir l’occasion de s’exprimer, mais aussi Naoe, une ninja qui pourrait tenir à elle seule l’avenir de la franchise. Qu’on se le dise, ce que j’ai vu n’est pas parfait et les prochaines semaines permettront certainement au studio de mettre un ultime coup de polish, mais Assassin’s Creed Shadows se présente comme un très bon épisode, et une vraie évolution de la licence. Il n’a de toute façon pas intérêt de se louper, puisqu’on pourrait presque le considérer comme le jeu de la dernière chance pour Ubisoft. Un titre important pour une sortie sous très haute tension.

Un jeu très important qui arrive dans contexte électrique

Dès sa toute première présentation (un peu avant même) Assassin’s Creed Shadows a divisé les joueurs. Rapidement, le jeu s’est retrouvé criblé de polémiques si bien qu’une certaine frange de joueurs veut déjà le voir mort-né. Plus globalement, c’est Ubisoft tout entier qui est devenu un véritable punching-ball. Tant pis pour les dégâts collatéraux, ou les développeuses et développeurs qui risquent leur carrière, et se font en prime harceler. Qu’Ubisoft brûle et que de ses cendres rien ni personne ne se relève. Vous trouvez ça salé ? Extrême peut-être ? Malheureusement c’est ce qu’il se dit dans les coins les plus durs d’Internet. Un climat électrique qui rend la sortie d’Assassin’s Creed Shadows particulièrement tendue alors que l’entreprise a pris du plomb dans l’aile et est en plein chamboulement, considérant même les offres potentielles d’un rachat partiel.

C’est donc noyé sous cet amas de colère excessive, alors qu’Ubisoft dresse un bilan dans le rouge, que cet épisode fantasmé depuis de longues années par la communauté va tenter, tant bien que mal, l’impossible : se rabibocher avec le plus grand nombre, faire plaisir aux fans, toujours en très grand nombre, mais également apporter un vent de fraîcheur à la licence. Tout ça dans l’espoir de pouvoir sortir la tête de l’eau.

On va néanmoins être réaliste deux minutes, c’est très mal parti, ou du moins ça va être très difficile puisque de nombreux joueurs visiblement tous férus d’Histoire, pointent du doigt depuis le départ l’un des protagonistes principaux de ce nouvel opus, Yasuke. La raison ? Il s’agit d’un homme noir, ayant existé, mais dont l’histoire réelle aurait été rabotée pour les besoins du jeu. Rien d’anormal jusqu’ici, la licence a toujours fait ça depuis sa création. Chaque épisode s’incruste dans une chronologie historique alternative en modifiant les évènements réels pour servir son propre récit qui, rappelons-le, est une fiction qui lorgne en prime vers la science-fiction dans son discours méta. Mais pour Assassin’s Creed Shadows, visiblement, c’est de trop. Je n’ai pas la prétention de m’y connaître suffisamment en Histoire pour tirer quoi que ce soit d'intéressant d’une analyse poussée, encore moins après seulement quelques heures de prise en main, mais en l’état, l’introduction de Yasuke dans la trame a du sens.

Gros plan sur le visage de Yasuke dans Assassin's Creed Shadows.
Yasuke dans Assassin's Creed Shadows © Ubisoft Montréal / Ubisoft

Assassin’s Creed Shadows mise gros sur la narration

Après avoir vécu le prologue des deux personnages, tous deux s'imbriquent parfaitement dans ce qu’Ubisoft souhaite nous raconter. L’un est un ancien esclave qui se retrouve sous les ordres d’un puissant seigneur japonais, tandis que l’autre est une shinobi déjà rodée au combat, qui défend ses valeurs, son clan et son pays. Malheureusement, mis à part l’intronisation des personnages, je n’ai pas pu en découvrir davantage sur leur passé et les motivations qui les poussent à coopérer. Seule Naoe s’est laissée approcher de ce côté-là et nous promet déjà un voyage des plus sanglants. Je tais volontairement les détails pour que la surprise reste entière. Sachez seulement qu’Ubisoft a réussi à piquer ma curiosité, donnant envie d’en voir et d’en savoir davantage. Nul doute que ça fonctionnera également sur la plupart d’entre vous.

Bien que cette courte prise en main du début du jeu ne m’a finalement permis d'entrevoir les desseins de chacun, il est impossible de passer à côté de l’évolution marquante de la narration. Assassin’s Creed Shadows mise grandement dessus, plus que Valhalla, Mirage ou encore Odyssey, qui avait pourtant amené beaucoup de nouveautés de ce côté-là. La mise en scène est d’ailleurs savoureuse avec parfois de longs discours parfaitement dans le ton, sans parler de l’ambiance. C’est moins cinématographique qu’un Ghost of Tsushima, et moins lyrique que ce que l’on peut retrouver dans la série Shogun par exemple, mais on se trouve quelque part entre les deux. Shadows semble vouloir prendre son temps, n’hésite pas à faire quelques prises de risque audacieuses en termes d’écriture que l’on n’a pas eu l’habitude de retrouver précédemment dans la franchise. On pense notamment à ces quelques minutes où Naoe participe à un atelier de poésie et échange avec un personnage mystérieux dont je tairais volontairement l’identité. En tout cas, entre le phrasé typique japonais de l’époque, l’ambiance impeccable qui se dégage de chaque plan et la mise en scène, on y est. D’ailleurs, il existe une fonctionnalité immersive qui permet aux personnages de parler dans leur langue maternelle, que ce soit le japonais, le portugais ou encore l’anglais. C’est évidemment la meilleure des options si l’on souhaite profiter au maximum de l’expérience, ça a en tout cas pleinement fonctionné sur moi lors de cette prise en main.

Il est encore bien trop tôt pour parler de travail d'orfèvre, mais de très gros efforts ont été faits sur la partie narrative. Alors oui, les transitions à coups d’écran noir à la sortie d’un dialogue, ou encore les poses parfois pas franchement naturelles des PNJ lors des discussions feront certainement tiquer. Ce ne sera certainement pas corrigé d’ici la sortieais on ne peut pas jeter la pierre au travail qui est battu sur tout le reste. Lors des cinématiques, les visages sont très bien modélisés et les animations plus que correctes. Yasuke et Naoe transpirent le charisme et on voit que les devs ont tout fait pour que l'on plonge pleinement dans le Japon de l'époque. Il y a un véritable souci du détail dans les tenues, les environnements ou encore les sonorités. Tout ça permet à chaque scène importante d'être intéressante et l’on a tout intérêt à suivre éveillé ce qu'il se passe à l'écran puisque, comme pour Assassin’s Creed Odyssey, il est possible de faire quelques choix de dialogues de temps à autre. On n’est pas dans The Witcher 3, mais il semblerait qu’ils soient plus nombreux que dans Odyssey. Quant à leur impact, on attendra de voir le jeu dans sa globalité pour en juger. En l’état, les seuls choix qui en ont eu durant ces quelques heures de jeu, sont les instants où l’on pouvait changer de personnage.

Assassin's Creed Shadows
On devra souvent choisir entre les deux personnages © Ubisoft Montréal / Ubisoft

Yasuke et Naoe, un duo qui fonctionne ? On a des doutes…

Comme annoncé, Yasuke et Naoe travaillent de concert et seront jouables tous les deux. Pour l’heure, on ne sait pas ce qui les amènera à coopérer, mais la seconde partie de ma prise en main se passait visiblement un peu plus loin dans le jeu et les deux compères étaient déjà collègues. Il semblerait que quelque chose les pousse à travailler ensemble, en tout cas ils se connaissent et se font visiblement confiance. Ce qui est dommage, c'est que je n'ai pas pu voir une seule fois une interaction naturelle entre les deux personnages. Pour le moment, il est impossible d’affirmer ou non s’il est d'ailleurs possible de les faire interagir entre eux. Durant cette session, les seules fois où les deux étaient à l’écran, c’était durant les cinématiques. Et je vais relever ici ce qui pourrait être l’un des problèmes majeurs de Shadows, l'intérêt même du duo. En près de 4 heures, les deux acolytes n’ont jamais communiqué entre eux hors cinématiques, ils ne se sont même jamais croisés. Même lorsqu’ils partagent une même mission, avançant vraisemblablement en même temps, ils n’ont aucune unité.

Pour nous, joueurs, il est toutefois possible de profiter de chacun. À partir du moment où aucune mission importante n’est lancée, ou qu’il n’y a aucun combat déclenché, il est possible de passer d’un personnage à l’autre à la volée. Malheureusement, dans les faits, ce n’est absolument pas intuitif. Il faut passer par le menu pause, maintenir une touche et se farcir un chargement. Animus ou non, c’est difficilement concevable de nos jours. On perd non seulement en fluidité, mais aussi en cohérence puisque lorsqu’on change de personnage, l’autre partage les mêmes connaissances, apparaît à l’endroit précis où se tenait celui qu’on jouait alors qu’il a tout simplement disparu. On est très loin de ce que l’on peut notamment retrouver dans Marvel’s Spider-Man 2 par exemple, où le duo Peter / Miles fonctionne naturellement pendant les cinématiques, mais aussi en-dehors. De même que le gameplay est parfaitement adapté, les deux évoluant à la fois en parallèle, en coopération, mais aussi chacun de leur côté. On ne retrouve absolument pas ça dans Assassin’s Creed Shadows. Il n’y a pas réellement davantage à jouer deux personnages, tout est encore trop mécanique.

Pour imager la chose davantage, j’ai entamé une succession de missions avec Yasuke jusqu’à une discussion avec un marchand véreux. Dès lors, je pouvais aller à quelques mètres sur la droite du PNJ pour continuer ma mission, discuter avec des livreurs peu scrupuleux ou les assassiner. J’ai donc changé de personnage pour Naoe et à ma grande surprise, ça n’a rien apporté à la mission. Naoe s’est même permise de réagir à la situation alors que cette dernière n’était jusqu’ici pas présente et ne pouvait donc rien savoir de ce qu’il se passait. La question de l’intérêt d’avoir deux personnages se pose donc réellement tant ce n’est pas naturel pour un sou d’évoluer avec eux. C’est à croire qu’Ubisoft a choisi de faire deux personnages pour simplement offrir deux approches très différentes en termes de gameplay. Ravir les amateurs d’action bourrine et les fans d’Assassin’s Creed de la première heure qui demandent un retour aux sources de l’infiltration depuis des années. Ce n'est donc qu’à travers cet aspect que le duo fonctionne en plein complémentarité. Pour résumer grossièrement : Yasuke est un buffle, Naoe un serpent.

Assassin's Creed Shadows : Yasuke et Naoe
Un duo qui a encore beaucoup de chose à prouver en tant que tel © Ubisoft Montréal / Ubisoft

Naoe, l’assassin experte du parkour, c’est surtout elle

A chaque grande étape d’une mission principale, parfois plusieurs fois durant la même, le jeu nous propose de passer d’un personnage à un autre. En général, ça veut dire qu’il sera impossible d’en changer par la suite pour un certain temps, mais c’est aussi parce que les cheminements sont quelque peu différents. Durant cette preview, on nous a demandé d’infiltrer une imposante forteresse, celle que l’on a déjà pu voir à maintes reprises dans les différentes présentations. Yasuke pouvait alors foncer dans le tas comme un bourrin, tandis que Naoe misait plutôt sur une approche discrète par les toits et l’élimination de cibles bien précises. C’est cette option que j’ai choisi, plus proche de l’idée que j’ai d’un Assassin’s Creed finalement. Infiltration, assassinats, parkour… et quel régal !

Naoe semble être la suite logique de la licence, elle pourrait porter ce nouvel épisode à elle seule d’ailleurs tant c’est l’évidence. Extrêmement agile, plus que les protagonistes des derniers épisodes, elle a même à sa disposition tout un tas d'outils et de capacités physiques lui permettant de briller dans son domaine. Il m’a été confié que pour cette démo, Ubisoft n’avait déverrouillé qu'une partie minimale de l’arsenal d’objets et de talents de chaque personnage afin de profiter de la plupart des mécaniques, mais sans sans qu'elles soient à plein potentiel. En l’état, Naoe était tout de même capable d'utiliser différents types de projectiles, comme des shurikens ou des kunaïs, pour se défaire de cibles au loin ou interagir avec son environnement, mais également de profiter d’un grappin pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles.

Grâce à ce dernier, Assassin’s Creed Shadows peut se permettre de proposer bien plus de verticalité qu’auparavant. Un constat que l’on peut facilement évaluer dès que l’on se perche sur une hauteur. C’est vallonné, les villes, villages et autres temples ne lésinent pas sur les hauteurs et poussent même parfois à flanc de collines. Non seulement c’est artistiquement très beau et criant de réalisme, mais en prime, c’est un régal à explorer. Naoe s’accroche pratiquement partout, quand bien même Ubisoft avait prévenu que l’on serait moins libre que par le passé avec le parkour, il faut croire que c’est à peine perceptible en l’état. En tout cas, le plaisir n’en a pas été impacté. On notera que de nouveaux mouvements sont de la partie et que les animations sont toujours excellentes, même plus détaillées que par le passé. Une réussite à n’en pas douter.

Artwork de Naoe regardant un château japonais depuis les toits dans Assassin's Creed Shadows.
Naoe et son kusarigama © Ubisoft Québec / Ubisoft Entertainment

L’infiltration fait son grand retour, la seconde voie de la ninja

Grâce à ses capacités, Naoe peut facilement surprendre ses adversaires et c’est tant mieux puisque la jeune femme passera l’arme à gauche en deux ou trois coups de lames maximum. Elle compensera sa fragilité par son agilité, pouvant esquiver facilement et se mouvoir rapidement. Avec elle, c’est clairement l’esprit Assassin’s Creed qui prime. L'infiltration est donc au cœur de son expérience et si AC Mirage se voulait être un retour aux sources, c’est bien Shadows, par le biais de Naoe, qui va transcender la formule de toute la licence. On peut toujours déplacer les corps, se cacher dans la végétation ou dans les bottes de foin par exemple, mais il y a également du neuf. Il y a même quelque part des airs de Splinter Cell tant la palette de mouvement semble avoir été efficacement densifiée. Maintenant, il est possible de s'allonger au sol pour profiter de l’herbe ou du relief pour se cacher, ou encore jouer avec l’obscurité pour se déplacer discrètement. Vous pourrez par exemple détruire les sources de lumière pour plonger des chemins dans le noir ou isoler une cible.

S’il n’y a plus d’aigle dans le ciel pour nous aider à marquer les ennemis, il est toujours possible de le faire par nous-même, histoire de ne pas nous faire surprendre. De plus, Naoe peut utiliser un don, la Vision de l’Aigle (il n’est pas si loin l’oiseau finalement) qui lui permet de ressentir la présence d’ennemis autour d’elle et ainsi de les faire apparaître nettement, et même les marquer, à travers les murs. Une fonctionnalité pas franchement nouvelle et un poil cheaté à mon goût, mais totalement dispensable si jamais vous ne souhaitez pas vous faciliter la tâche. Des compétences, il y en aura des tas dans le jeu final. Durant cette session, les imposants arbres de compétences cachaient encore des capacités, qui auraient certainement été utiles. On va donc attendre le test final pour avoir une vue d’ensemble des fonctionnalités, mais rien qu’avec les outils à disposition, il était possible de ressentir une amélioration nette de l'infiltration.

Même le level design a mûri, offrant davantage de possibilités, de passages dérobés, ou de recoins pour abattre des cibles discrètement. Seule véritable ombre au tableau, la présence de limitations (sous forme de barrières d'Animus) lors de la grande mission principale. Elles sont visiblement là pour empêcher les joueurs de quitter le château et les forcer à utiliser les outils et l’environnement pour se fondre dans la pénombre au lieu de prendre la tangente par les toits. Un choix franchement moyen qui nous ramène des années en arrière. Il aurait sûrement été préférable d'assumer la linéarité par d’autres moyens, ou au contraire offrir au joueur la liberté totale qu’on leur vend depuis le départ.

assassin's creed shadows
L'infiltration a largement été améliorée, on peut même faire appel à de l'aide, ici une combattante botte les fesses de nos ennemis ©Ubisoft

Assassin’s Creed Shadows a même revu ses combats, et c’est Yasuke qui brille là… quoi que

En combat aussi Naoe est une experte, même si ses dégâts sont ridiculement faibles. La shinobi sait se défendre et fend l’air comme personne. Extrêmement agile encore une fois, elle excelle dans la maîtrise d’armes légères comme le katana, ou le kusarigama (une faucille avec une chaîne et un poids à son bout). Là encore, les animations sont sublimes.

Mais qu’on se le dise, le roi du combat c’est Yasuke. Si le bougre peut lui aussi faire un peu dans la furtivité, il est bien trop massif pour être plaisant à jouer de la sorte. Il se déplace naturellement plus lentement que Naoe et ne dispose pas d’autant de mouvements lui permettant d’être efficace en infiltration. En revanche, c’est une véritable brute au combat, adepte des armes lourdes, katanas longs, lances, fusils ou encore arcs… c’est un arsenal sur patte. On est bien moins dans l’esprit Assassin’s Creed sur le papier, mais plus dans une certaine continuité de Valhalla. Un guerrier, un dur, un mur capable de détruire des portes en fonçant dedans, de renverser ses ennemis d’un coup de manchette ou de les envoyer valser à plusieurs mètres à coups de pompes bien placés.

Il n’est pas rare de se retrouver à affronter plusieurs adversaires en même temps lorsqu’on incarne Yasuke, mais ce n’est pas bien grave. Assassin’s Creed Shadows propose un système de combat complet et percutant, avec ce qu’il faut de parades, d’esquives et d’attaques lourdes ou légères, mais aussi de quelques objets à utiliser en prime, notamment des munitions spéciales. Sans oublier les compétences de combat pour faire des attaques dévastatrices, ou appeler des renforts, des personnages que l’on suppose être des alliés débloqués via notre base d’opérations (que je n’ai pas pu voir). On a une palette complète pour se sortir de pratiquement toutes les situations. Que ce soit en combat ou en infiltration, il y a eu un travail remarquable sur le gameplay afin de nous offrir de très nombreuses possibilités d’approche et de manière de résoudre chaque problème.

Véritable force de la nature, Yasuke est d’une brutalité hors norme. Chaque coup qui part détonne à l’impact, brise les gardes ennemies, détruit le décor et coupe des membres. Assassin’s Creed Shadows est d’ailleurs l’épisode le plus graphique de la franchise. Le sang repeint très vite les murs, les décapitations sont monnaie courante, et les animations d’exécutions, d’assassinat ou de coups de grâce sont parfois très violentes. Outre le fait que ce soit jubilatoire, c’est surtout parfaitement dans le ton et ça dégage un certain sentiment de puissance, que l’on se sente indestructible avec Yasuke, ou prédatrice alpha avec Naoe.

Dans une volonté d’en mettre toujours plein les yeux, il arrive parfois, à l’occasion d’un coup spécial ou d’une exécution, que le jeu se peigne de noir et blanc, ne laissant que le rouge sang colorer l’écran. Un style graphique qui fonctionne du tonnerre et rappelle les peintures d’époque. Ça apporte une vraie patte artistique très graphique à la mise en scène.

Yasuke frappe violemment un ennemi dans Assassin's Creed Shadows.
Yasuke est un vrai buffle, un combattant hors pair © Ubisoft Québec / Ubisoft Entertainment

Oui, Assassin’s Creed Shadows est artistiquement superbe, mais…

Assassin’s Creed Shadows veut vraiment nous en mettre plein la vue et il fait tout pour. Au vu des conditions de cette prise en main, il sera impossible de juger les graphismes purs. Artistiquement en revanche, c‘est superbe. Le Japon semble plus vrai que nature, c’est criant de vérité et surtout vivant. Il y a bien de la population dans les villes et villages, mais aussi parfois sur les chemins. Et si ce ne sont pas les locaux qui se baladent à cheval, ce sont les animaux qui crapahutent à l’orée des bois, ou dans les champs.

Foncer à travers les prés sous une nuée d’oiseaux qui s’envole à notre passage, marcher sous les arbres qui laissent tomber leurs feuilles poussées par la force du vent, la lueur de la lune qui frappe les tuiles… Shadows promet de beaux instants de contemplation et un usage excessif du mode photo. J’aurais aimé vous parler du système de saisons, mais malheureusement, il fait partie des fonctionnalités que je n’ai pas pu approcher. Au vu de ce que j’ai pu apercevoir jusqu’ici, si les promesses sont tenues, c’est extrêmement prometteur. Les derniers jeux étaient plutôt réussis lorsqu'il s'agissait de retranscrire la pleine nature, mais Assassin’s Creed Shadows est clairement un cran au-dessus. Ça fourmille de détails, c'est extrêmement dense et surtout pleinement vivant.

Il reste encore beaucoup de chose à voir

Il reste encore beaucoup de zones d’ombre, même après 4 heures de jeu. Quid par exemple de l’exploration ? Impossible de savoir si les régions explorables combleront nos attentes en termes d’activités, et si elle sera capable de se renouveler pour ne pas sombrer dans la redondance. Je n’ai pu croiser que quelques missions annexes me demandant d'exécuter des ennemis ou de récolter un objet niché dans un hameau. Pour ce qui est des collectibles c’est là aussi un gros point d'interrogation. Il est certain qu’il y aura des lieux à explorer et des choses à collectionner, comme des croquis que l’on pourra nous-même réaliser en s’approchant de certaines zones, ou des lieux de culte où l’on pourra méditer. Il est bien trop tôt pour juger. Sachez seulement que le système ô combien éculé des fameux points de synchronisation a été revu. Il ne sera plus question de se percher en haut d’un bâtiment pour découvrir la carte autour de soi. Désormais, ce sera manuel. Les points d’observation seront toujours présents, mais ils ne permettent que de vous offrir un excellent point de vue que vous puissiez vous-même découvrir les points d'intérêt environnants. Une excellente chose.

Il y a clairement moins d’aide visuelle que dans n’importe quel autre jeu Ubisoft. Pourtant, on sait que l’éditeur aime prendre les joueurs par la main. Là, c’est moins le cas avec Assassin’s Creed Shadows. Il y a toujours une myriade d'options pour se faciliter la vie, ou au contraire, rendre l’expérience plus difficile et immersive, mais en mode normal le jeu fait déjà des efforts.
Les combats ne sont pas aussi simples qu’attendus, on trépasse plutôt vite mine de rien, le gameplay est plus poussé, plus précis semble t-il et l’exploration est clairement moins assistée. Oui, avec Shadows, Assassin’s Creed prend de la maturité. A mon sens c’est une ce dont la licence avait clairement besoin. Il reste cependant encore tellement de choses à voir qu’il est encore trop tôt pour trancher définitivement sur le sujet.

La gestion du village fait partie des choses qui restent encore à voir ©Ubisoft

On attend Assassin’s Creed Shadows avec… grande impatience, mais beaucoup d’interrogations

Assassin’s Creed Shadows pourrait bien être l’énorme jeu et la rédemption qu’il pense être. En quelques heures de prise en main, le constat est évident, il y a un vrai bond en avant sur plusieurs points essentiels. La narration gagne clairement en maturité, au même titre que le gameplay en général, plus pêchu, percutant et surtout bien moins assisté que par le passé. Les combats et l’exploration ont aussi été améliorés pour sortir un peu des sentiers maintes fois battus, mais c’est surtout l’infiltration qui prend du galon avec une nouvelle palette de mouvements, des outils à gogo et des fonctionnalités inédites et/ou que l’on n’avait pas vues depuis trop longtemps. À la fois un retour aux sources et une évolution nette, Assassin's Creed Shadows est donc extrêmement prometteur. Il y a encore des réserves concernant le duo de personnages qui ne semble pas vraiment évoluer comme il le devrait, nous amenant finalement à nous questionner sur son utilité alors qu’à contrario, que ce soit Yasuke ou Naoe, les deux crèvent littéralement l’écran. Il nous tarde maintenant de mettre la main sur le jeu dans sa version définitive pour qu’il puisse répondre à toutes nos questions, notamment en ce qui concerne le système de saisons censé être carrément game changer par exemple, le monde ouvert dans son ensemble, mais aussi le village que l'on doit construire et gérer. C’est donc là un premier aperçu qui nous a vraiment donné l’eau à la bouche, mais qui ne suffira pas à ôter toutes nos craintes pour autant, même si c’est plutôt rassurant compte tenu du contexte dans lequel le jeu a été et est encore développé.