Assassin’s Creed Shadows est incontestablement l’épisode le plus attendu de l’histoire de la saga. C’est à Ubisoft Quebec, à qui l’on doit AC Syndicate et Odyssey, que revient la lourde tâche de porter sur ses épaules ce projet ambitieux. La pression est grande pour les équipes, mais c’est une vraie source de motivation selon Karl Onnée, producteur du jeu. Les attentes sont d’autant plus démesurées depuis qu’un certain Ghost of Tsushima a plongé les joueurs dans un Japon féodal des plus enchanteurs en 2020. Les mauvaises langues se sont rapidement déliées, affirmant qu’Assassin’s Creed Shadows arrivait trop tard, mais pour Ubisoft, tout était une question de timing.

Les studios travaillent en effet en parallèle sur plusieurs projets en même temps et il fallait trouver le bon moment pour glisser ce doux rêve de fans et de certains membres de l’équipe dans la roadmap. « On a aussi voulu attendre parce qu’on avait une vision. On se dit vraiment qu’aujourd’hui, c’est le bon moment parce qu’on a plus d’expérience grâce à nos précédents jeux et la tech nous permet vraiment de concrétiser ce qu’on avait en tête ». Toutes les étoiles se sont enfin alignées, et les équipes ne comptent pas créer une pâle copie de l’exclusivité PlayStation. Un coup d'œil au gameplay d’Assassin’s Creed Shadows suffit à rassurer et à prouver qu’il proposera une expérience différente de son homologue.

Yasuke, un samouraï à la force brute

Autant briser la glace maintenant. Non, Assassin’s Creed Shadows ne singera pas bêtement Ghost of Tsushima. L’épisode au Japon Féodal parvient à première vue à créer sa propre identité tant au niveau du gameplay, que de son monde ouvert. Avec ses deux personnages principaux, Ubisoft Québec cherche à renouveler l’expérience. Naoe, shinobi et Yasuke, Samourai, incarnent à eux deux deux fantaisies distinctes de la pop culture. Un choix délibéré, Ubisoft Quebec souhaitant apporter deux perspectives différentes avec deux personnages de classes sociales différentes. Les joueurs pourront switcher entre ce duo dynamique à l’envie, sauf lors de quelques missions spécifiques liées à leurs histoires respectives. Celles et ceux qui auront une préférence stricte pour l’un ne louperont donc rien de l’histoire de l’autre. Seulement quelques dialogues et points de vue de chaque personnage, sachant que vos choix n’auront pas de conséquences directes. Entendez par là que contrairement à Odyssey, il n’y aura pas plusieurs fins dans Assassin’s Creed Shadows.

C’est davantage dans le gameplay que l’écart entre les deux personnages se creusera. Yasuke sera sans doute celui qui fera le plus écho à Ghost of Tsushima, et encore… Il empruntera à Jin Sakai son système de postures, qui vient s’ajouter aux parades et autres esquives devenus les standards du système de combat de la licence. Et c’est à peu près tout. Sa stature, son histoire, son point de vue et son arsenal… tout sera différent d’après ce qui nous a été montré. Le premier personnage historique jouable de la licence dégage clairement quelque chose, il en impose et pas uniquement grâce à sa carrure. Armé de son kanabō, une sorte de massue à pointes balèze, Yasuke paraît inarrêtable. Chaque coup porté déstabilise ses adversaires, perce leurs armures et les exécutions sont à première vue parmi les plus brutales de la franchise. Le sang fuse, les têtes tombent… le protégé de Oda Nobunaga n’est pas là pour faire dans la dentelle.

Assassin's Creed Shadows
Yasuke en plein duel ©Ubisoft

Yasuke peut échanger à tout moment avec son katana, les combats gagnant alors en finesse et en vivacité. De ce que l’on a pu voir, il aura également une compétence particulièrement classe qui lui permet d’éliminer trois ennemis d'affilée en une fraction de seconde, un peu comme dans Assassin’s Creed Mirage, mais en plus stylisé. Le reste de ses compétences et attaques se dévoileront en revanche davantage lorsque l’on pourra poser nos mains dessus. On a simplement pu le voir manierunen arquebuse, un fusil long dévastateur, mais loin d’être discret. La subtilité ne sera clairement pas de mise avec Yasuke, qui incarne un gameplay plus frontal et plus brutal d'Assassin's Creed Shadows. Parce qu’il n’a pas l’agilité de Naoe, il ne pourra pas grimper partout, contourner ses ennemis. Non, il prendra le même chemin que la plèbe en défonçant des portes et en fonçant dans le tas et en tranchant quiconque se mettre sur son chemin.

L'assassinat et la discrétion avant tout avec Naoe

L’expérience plus typique de la licence se retrouvera donc avec Naoe, plus petite assassin tout jeu confondu, mais l’une des plus discrètes, rapides et agiles. Une sorte de prodige au sein des shinobi d’Iga, mais pour l’heure ça n’a pas l’air de se ressentir dans son parkour, qui semblait manquer de fluidité lors des extraits qui nous ont été montrés. On attendra évidemment de la voir plus longuement vraiment se balader de toit en toit pour statuer, mais on espère quelque chose à la hauteur de son statut de shinobi. Naoe sera cependant la plus discrète de la confrérie à ce jour. Assassin’s Creed Shadows va en effet piocher dans ce que Splinter Cell faisait de mieux à son époque. La shinobi pourra en outre s’allonger dans les herbes et ramper discrètement dedans, se mettre à couvert, rester suspendue en intérieur pour mieux surprendre ses ennemis ou se cacher, aller sous l’eau (tout en pouvant respirer grâce à un morceau de bambou) et même prendre rapidement de la hauteur grâce à son grappin qui lui permet de se déplacer silencieusement d’un endroit à un autre ou même d’éliminer de façon non-létale quelques malheureux innocents qui nous bloqueraient le passage.

Une vraie ninja quand on la voit en action. Ubisoft promet également un système d’ombres et de lumières qui ne demande qu’à pleinement se dévoiler, les premiers extraits d'Assassin's Creed Shadows ne mettant pas réellement en exergue ce qui semble être l’une des plus pierres angulaires la partie infiltration. Naoe pourra créer des opportunités pour se tapir dans l’ombre, en faisant par exemple tomber des lanternes à distance grâce à ses shuriken.

Assassin's Creed Shadows
Naoe s'apprête à faire un assassinat aérien ©Ubisoft

La shinobi devrait clairement faire honneur à sa province, s’imposant comme une vraie spécialiste dans l’art de l’infiltration et des assassinats discrets, terriblement classes qu’ils soient au katana ou à la lame secrète. Les phases de gameplay avec Naoe dégagent clairement quelque chose, Ubisoft ayant visiblement tout mis en œuvre pour être à la hauteur de la fantaisie des fans. Il faudra cependant surtout mettre ce gameplay à l’épreuve nous-mêmes, le comportement de l’IA jouant énormément sur l’intérêt de ses phases d’infiltration.

L’approche discrète est forcément la plus naturelle avec Naoe, mais elle peut aussi y aller plus frontalement et là aussi son gameplay sera différent de Yasuke. Elle ne pourra pas par exemple bloquer les attaques, mais à l’inverse sera plus évasive et pourra renvoyer certains projectiles ennemis et pourra plus facilement gérer des petits groupes grâce à son Kusarigama, une sorte de faucille à chaînes, pouvant trancher plusieurs adversaires à la fois. Là encore, Ubisoft Québec semble avoir un gros travail sur les animations en combat et les exécutions, franchement stylées.

Un monde ouvert plus dynamique

Assassin's Creed Shadows

Le contraste entre le gameplay de Naoe et Yasuke est marqué et assumé. « On voulait vraiment avoir deux fantaisies distinctes plutôt que de les mélanger. Cela permet aussi d’avoir deux regards et perspectives différentes ». Au-delà d’options de dialogues différentes, la réaction de la foule variera selon le personnage incarné. Yasuke impose le respect de par sa stature ? Les passants s’inclinent, lui font la révérence et échangent quelques mots sur le fameux samouraï d’Oda Nobunaga. Naoe suscitera d’autres réactions qu’il ne nous a pas été donné de voir. « On a voulu créer un monde ouvert vraiment vivant et réactif », nous a-t-on expliqué pendant l’événement. Les premières images d’Asassin’s Creed Shadows dépeignent un Japon féodal magnifique où commerçants, habitants, paysans et même d'adorables Shiba Inu (oui, on peut le caresser.), insufflent de la vie aux villages. La mise à jour du moteur Anvil fait clairement des merveilles, avec des effets de lumière rarement vus dans une production Ubisoft, sublimant de beaux tableaux des paysages fleuris du Japon féodal et franchement magnifiques. Ces panoramas changeront également au gré des saisons, de la météo, du jour et de la nuit. Les cerisiers seront en fleur au printemps et enneigés en hiver, mais au-delà de l’esthétique, cela aura un impact concret sur le gameplay.

« Les saisons sont calées sur l’horloge du joueur et avance pendant qu’il joue. Selon le temps depuis lequel il joue, la saison va changer au prochain chargement et vous allez revoir les mêmes endroits différemment », précise le producteur d’Assassin’s Creed Shadows. Prenons deux saisons opposées pour illustrer ça concrètement. Au printemps, comme dans la session de gameplay dévoilée à l’Ubisoft Forward, Naoe aura diverses opportunités pour se faufiler dans le château, mais elles ne seront pas les mêmes en hiver. Il n’y aura plus de hautes herbes, les étangs seront gelés, donc plus question de se cacher sous l’eau, les toits seront glissants et marcher trop vite fera tomber des petits stalagmites qui alerteront les gardes aux alentours. La neige, le froid, ferment plein de routes autrement accessibles pendant les autres saisons, mais elles ouvrent d’autres voies, d’autres opportunités. Les gardes de patrouille seront plus rapprochés, se réuniront auprès du feu pour se réchauffer ce qui les rendra plus facilement contournables par exemple. « Ça ouvre différents chemins, ce qui fait que le joueur ne va pas forcément avoir la même expérience d’une partie à une autre, car il ne fera pas forcément les missions avec le même personnage, la même saison, les conditions météo et de jour ou de nuit ».

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Aperçu de la carte d'Assassin's Creed Shadows ©Ubisoft

Sur le papier, Assassin’s Creed Shadows promet un monde ouvert plus dynamique que jamais et qui devrait offrir davantage d’autonomie aux joueurs. Ubisoft Québec a confirmé opter pour une approche s’inscrivant davantage dans la lignée d’Avatar Frontiers of Pandora, en retirant de nombreux marqueurs pour laisser les joueurs découvrir ce Japon féodal par eux-mêmes. « C’était un choix délibéré de retirer l’aigle. On voulait que les joueurs cherchent les choses par eux-mêmes, qu’ils aillent discuter avec la foule, qu’ils prennent le temps d’explorer ». Karl Onnée précise tout de même que les débuts seront encore très guidés pour des questions de rythmes et pour ne pas trop perdre les joueurs habitués aux indicateurs à tout-va, mais non, il ne devrait plus y avoir de marqueurs partout sur votre carte. Ubisoft Québec ne souhaite cependant pas laisser ceux qui en ont besoin livrés à eux-mêmes. La fonctionnalité du réseau d’espionnage devrait aider les plus impatients qui veulent accélérer les processus d'enquêtes et mieux identifier les choses, sans que l’on ne sache concrètement comment, l’éditeur français ayant prévu de communiquer sur ce point plus tard.