Nous avons préféré laisser retomber le tumulte de l'E3 pour vous livrer notre toute dernière interview du salon. Ainsi, au coeur de cet événement stroboscopique, nous avons pu rencontrer Yusuke Hashimoto passé réalisateur sur la suite de Bayonetta. Avec le directeur exécutif de PlatinumGames, Atsushi Inaba, assis à ses côtés mais simple observateur, il a accepté de revenir sur quelques points de Bayonetta 2.
Vous en apprendrez ainsi plus sur le contrôle via le Game Pad, le multijoueurs, les bonus du premier volet - inclus avec ce titre exclusivement Wii U prévu pour la fin octobre - ou encore l'apparence de l'héroïne qui n'aurait pas livré tous ses secrets...
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Quand avez-vous décidé d'inclure le premier Bayonetta avec le second, exclusif à la Wii U ?
Hashimoto : Il s'agit d'une décision qui appartient à Nintendo, en réalité. Ce n'était pas de notre fait. Nous avons en effet discuté de l'idée qu'il serait intéressant de proposer ce volet initial sur Wii U et... voilà, il y est ! Et puis il y aura quelques bonus inédits que les fans de la première heure pourront découvrir grâce à cette version.
Justement, outre les costumes de Link, Samus ou Peach, à quoi peut-on s'attendre d'autre en termes de surprises ?
On trouve quelques détails amusants comme le fait que les halos lâchés par les ennemis vaincus se transforment en pièces pour Peach ou en Rubis si l'on est vêtu comme Link. Mais c'est l'apport du Touch Control qui paraît le plus important à souligner. Il sera possible de jouer à cette version au stylet, détendu, de rendre un jeu qui a l'air intimidant en termes de difficulté accessible à tous. De fait, rien qu'en tapotant un ennemi, Bayonetta entamera un combo. En gros, l'idée, c'est que si vous tendez un GamePad à votre maman, elle sera parfaitement capable de se débrouiller. Cette approche est la même que pour Bayonetta 2.
Quel a été le plus gros challenge en termes de game design concernant l'utilisation du GamePad ?
Le fait est que l'apport du GamePad n'est pas simplement gadget, il s'agit d'un tout nouveau système de jeu que nous devions implémenter en nous assurant que l'on pourrait passer instantanément et sans accro d'une prise en main à une autre.
Quelles seront les différences majeures entre les deux épisodes Bayonetta sur le plan des mécaniques ?
La technique baptisée Umbran Climax constitue la différence principale. Lorsque la jauge de magie est remplie, en plus des Torture Attacks qui permettent de tuer un adversaire instantanément grâce à divers instruments de torture, on peut invoquer des démons qui se manifestent en fin de combo et changent selon l'arme employée, allonger son rayon d'attaque, tout en se régénérant. Avoir le choix entre ces deux compétences rajoute toujours plus de profondeur aux combats, selon nous.
Quid du multijoueurs et des possibilités de multijoueurs en ligne ?
Il y en aura. Vous pourrez vivre certaines séquences du scénario principal avec un autre joueur. Et tous les halos qui y seront récoltés pourront se voir rapatriés en mode solo puis dépensés normalement pour vous procurer des compétences un peu plus onéreuses. Il s'agit d'une approche coopérative. Néanmoins, il y a une compétitivité possible : celui qui atteint le meilleur rang en fin de séquence est mieux récompensé.