David Chateauneuf. Photo © Myriam Baril-Tessier

GAMEBLOG : Salut David, est-ce que tu peux te présenter et nous parler de ton parcours dans les jeux vidéo, de ton arrivée chez Ubisoft en 1997 jusqu'à la création de Red Barrels ?

Bonjour, je suis David Chateauneuf, co-fondateur et game designer chez Red Barrels. J'ai commencé à travailler dans l'industrie du jeu vidéo il y a 15 ans. Je suis entré chez Ubisoft en tant que Level Designer. J'ai travaillé sur Donald Duck Goin' Quakers, Rogue Spear : Black Thorn, Prince of Persia : the Sands of Time, Assassin's Creed et Splinter Cell : Conviction.

Après 10 ans chez Ubisoft, je suis allé rejoindre d'anciens collègues d'Ubisoft chez EA Montréal. À ce moment on travaillait sur une nouvelle IP. En raison de notre changement de structure d'entreprise à EA, notre jeu s'est fait mettre de côté pour avancer sur une production, donc on ne croyait pas à son succès...

C'est alors qu'Hugo Dallaire, Philippe Morin et moi-même avons décidé de se lancer en affaire et de créer notre propre petit studio de jeux vidéo. Pour démarrer un studio de jeu vidéo, il faut penser à faire un jeu vidéo bien entendu... Donc en mélangeant nos talents et nos intérêts nous avons décidé de faire Outlast. Hugo Dallaire, qui a été directeur artistique sur le premier Splinter Cell était déjà familier avec les jeux de lumières, l'ambiance sombre et le "night vision". Philippe, qui a travaillé dans le cinéma et dans la scénarisation a pu lui aussi mettre son mot sur le jeu. Pour ma part, j'étais, je suis et je serai toujours un mordu des films d'horreur et de ses émotions fortes.

On a donc commencé à louer un local et confectionner une démo qui expliquerait nos intentions. Une fois terminé, on est allé cogner aux portes pour avoir du financement. C'est le FMC (Fond des Médias du Canada) qui nous a aidé. En quelque mois, on pouvait engager des personnes seniors et talentueuses. La suite est connue du public...


Qu'est ce qui a changé dans l'industrie depuis vos premiers pas ?

Je dirai qu'il y a encore plus de personnes qui essaient de percer et de créer leur propre jeu. Et c'est normal. Tout est maintenant disponible pour un designer qui a de l'argent et de l'ambition. Il y a à disposition le système de Greenlight de Steam, le gain de popularité du service financier Kickstarter et des outils de dévelooppement de jeux vraiment plus abordables tel que Unity. C'est encourageant de voir ça !

Cela doit être très excitant de créer son propre studio ! A quoi on pense quand on se lance dans cette aventure ?

On pense surtout aux avantages et au positif de la liberté qu'offre la création. Attention, ça ne veut pas dire qu'on oublie les risques et les désavantages. On en est conscient. Sauf que si on se mettait à toujours penser aux risques, dangers et désavantages de fonder une compagnie, eh bien personne ne se lancerait en affaire. On garde alors le positif et on se dit que ça va fonctionner.

Un premier jeu c'est important pour un jeune studio. Pourquoi avoir choisi le genre Survival-Horror ?

Pour plusieurs raisons. D'abord, parce que, quand nous étions à Ubisoft, Philippe et moi voulions faire un jeu d'horreur. Quand vint alors le choix de faire un jeu pour quitter la compagnie, cette idée a été fortement considérée. Ensuite, j'étais tout petit que je disais déjà que plus tard j'allais faire un film d'horreur... Bon, ce n'est pas encore un film, mais c'est mieux comme ça.

Il y a aussi que nous voyions que les fans voulaient de nouveau retrouver le bon vieux jeu d'horreur qui fait peur comme dans le bon vieux temps. Je parle ici des anciens Silent Hill, Resident Evil et plusieurs autres. J'ai moi-même été un fan de ce genre de jeu et je n'en trouvais plus. Les grosses compagnies de jeux vidéo visent maintenant toujours un marché de joueur plus ouvert afin de faire de l'argent.

Les jeux vidéo d'horreur n'ont jamais été très populaires du point de vue du rendement monétaire. Ça a toujours été une minorité de joueurs qui achetait des jeux d'horreur. Pour les rendre plus accessibles, les compagnies ont donc changé le contenu de ces jeux pour les rendre plus "action" et ainsi faire plus de ventes. Sauf que le jeu d'horreur, le vrai avait presque disparu. Pour une petite compagnie de jeu comme nous, c'est rentable de faire un jeu pour un public cible plus petit. Voilà !

Outlast a été reçu très positivement. Comment est-ce que vous avez vécu l'attente des notes du jeu ? Ça doit faire flipper...

À vrai dire, on n'avait pas trop d'attente. On savait que le jeu faisait peur, mais nous ne savions pas s'il allait être apprécié dans son ensemble ou s'il allait bien se vendre. Quand on a vu alors les grosses notes sortir nous étions plus que contents ! On a appris par le passé que ce qui compte surtout c'est de faire un jeu de qualité. Idéalement nous aurions apportés plusieurs modifications au jeu, mais nous étions limités par l'argent et le temps...

Combien avez-vous vendus d'exemplaires dans le monde tous supports confondus ?

Environ 3,7 millions.

Comment envisage t-on une suite à un jeu ? Est-ce que c'est effrayant ? Avez-vous peur de faire moins bien ?

On tente de rester focus sur le produit et sur ce qu'on sait bien faire. Outlast a fait peur et Outlast : Whistleblower nous a permis de mettre une couche supplémentaire sur la narration. On sait quoi faire pour Outlast 2, mais il y a toujours du nouveau et de l'inconnu alors oui c'est certain que nous craignons que le jeu ne soit pas à la hauteur des attentes. On espère fortement surprendre les fans, mais surtout leur donner un jeu de meilleure qualité qu'Outlast 1 et Outlast : Whistleblower.

Vous étiez 10 sur le premier Outlast, combien êtes-vous désormais ?

On a fait grossir l'équipe à deux reprises. Nous sommes actuellement 18 personnes.

Qu'est-ce que vous désiriez améliorer par dessus tout dans Outlast 2 ?

La narration, la variété, le temps de jeu et autres détails. Ce sont des sujets qu'on a pris en compte en début de production. Si je vous en parle plus, il y a un risque que je m'échappe et que je vous donne nos secrets...

Dans l'épisode 1, le protagoniste était un journaliste curieux. Pourriez vous me parler du nouveau personnage ?

Il faudra attendre pour ça également. Désolé !

Miles Upshur n'avait pas d'arme pour se défendre et n'avait qu'une possibilité : la fuite. Je trouve que c'est la configuration parfaite pour un Survival Horror ! En sera-t-il de même dans ce second volet ?

Tout ça sera à voir dans le prochain titre, mais je peux dire qu'on fait tout pour ne pas frustrer les fans. Je peux vous dire que les mécaniques dans Outlast 2 ont été peaufinées, améliorées et variées.

Nous savons que cet épisode ne se déroulera pas dans un asile... Pouvez-vous nous donner quelques indications quant au nouveau décor ? Faites moi rêver !

Soyez encore un peu patients !

On a l'impression que la religion aura un rôle important dans Outlast 2, est-ce le cas ? Pensez-vous que le culte religieux est un sujet qui fasse peur ?

La religion était présente dans Outlast 1 alors on ne pouvait pas s'en débarrasser comme ça. Vous savez ce qu'on dit. Gardez vos amis proche et vos ennemis encore plus proche...

Le jeu aura t-il une plus grosse durée de vie que le premier volet ?

C'est un point qu'on a considéré en début de production. Le tout reste à voir.

Quelles ont été vos inspirations pour créer l'univers d'Outlast ?

On a toujours aimé les idées de conspiration à l'intérieur de grosse corporations méchantes. Sinon, on a rapproché l'univers d'Outlast de celui d'un film d'horreur. On a beaucoup de références de longs métrages, et on joue avec ça. Visuellement, on tente de donner un look caméra épaule qui reste encore une tendance intéressante.


La série Resident Evil va fêter ses 20 ans cette année. Avez-vous joué à un ou plusieurs des épisodes de la saga ? Ou à Silent Hill peut-être ? Si oui quel est votre opus favori et quel est votre meilleur souvenir sur ces deux séries ?

J'ai joué à pratiquement tous les jeux d'horreurs. J'ai dû mettre mes icônes de jeu d'horreur dans différents dossiers sur mon ordinateur car je n'avais plus de place. J'ai trippé sur Silent Hill. et Silent Hill 2, c'est définitivement mon série de jeux vidéo d'horreur préférée. Resident Evil 1 et 2 sont aussi fort intéressants.

Ces séries vous ont-elle inspiré pour créer l'univers d'Outlast ? Selon vous, laquelle des deux représente le mieux le genre Survival Horror : Resident Evil ou Silent Hill ? Pourquoi ?

Oui, elles nous ont inspirés et nous inspire encore. Resident Evil représente le genre survival horreur autant que Silent Hill. Ils le font cependant à leur propre manière. Soit psychologique (Silent Hill) ou méthodique (Resident Evil).

La réalité virtuelle arrive en 2016 et va bouleverser le jeu vidéo. Le Survival Horror est un genre qui se prête à merveille à cette technologie ! Avez-vous intégré cette option à Outlast 2 ? Si ca n'est pas le cas projetez vous de développer des jeux pour celle-ci ?

On pourrait en discuter beaucoup, mais on est encore en train d'analyser la technologie. On s'en reparlera une prochaine fois.

Est-ce que le fait de travailler sur des jeux d'horreur a un impact sur votre vie ? Faites vous des cauchemars ? Si oui, pourriez-vous me raconter le pire de vos cauchemars ?

Hahahahhaha ! L'impact sur ma vie est positif. Enfin je peux mettre ce que j'avais en tête en concret. À ce niveau, je me sens plus serein. Pour ce qui est des cauchemars alors c'est simple : je n'en fais presque jamais. Si j'en ai ça n'a rien à voir avec l'horreur, mais des situations de vie concrète qui sont vraiment déplaisantes. Comme je n'en fais presque jamais, je ne me rappelle pas le pire. Je peux vous dire par contre que je regarde très souvent un film d'horreur avant d'aller me coucher.

Vous êtes vous inspiré du cinéma d'horreur pour imaginer l'univers d'Outlast ? Quel est votre film d'horreur préféré ?

Comme je l'ai dis plus haut, mon film d'horreur préféré est Evil Dead (l'original). C'est d'ailleurs mon film préféré tout court.

Comment imaginez-vous l'évolution du Survival Horror dans les 10 prochaines années ?

Je ne le dirai pas sinon je vais dire nos secrets...

Quelle est la dernière chose qui vous a vraiment effrayé ?

Moi.

Certains disent que les Survival Horror d'aujourd'hui ne sont plus aussi effrayants qu'avant ? Qu'en pensez-vous ?

Je pense que c'est une question de goût ou d'appréciation personnelle. Il est difficile de cibler ce qui fait peur à tout le monde. Peut-être que ces personnes trouvent que les jeux d'avant touchaient des sujets de peur plus proche des gens. C'est peut-être aussi une question de nostalgie. J'ai personnellement eu très peur dans Resident Evil, mais j'ai eu très peur également dans Amnesia : The Dark Descent.

C'est comme parler de beauté. Très difficile de s'entendre sur ce qu'est la beauté. C'est pareil pour ce qui fait peur.

Quel est votre avis sur les consoles actuelles ?

J'aime ma PS4. Rien d'exceptionnel cependant. Ce n'est pas la génération de consoles qui innove le plus je dirais. Ça reste de bonnes machines cependant.

Merci beaucoup David et à bientôt !


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