C'est lors d'une récente présentation parisienne de Assassin's Creed III que Damien Kieken, le responsable de la partie multijoueur du prochain épisode de la saga, a pris le temps de répondre à nos questions sur le jeu en ligne de ce nouveau volet. Nous en profitons donc pour dresser le bilan du multijoueur de Assassin's Creed : Revelations, avant de discuter des nouveautés de cet opus en termes de gameplay et enfin de parler aussi de l'histoire de la société Abstergo, qui y sera développée, ainsi que du système de classement ou des évènements prévus pour la communauté. De quoi avoir une vision assez précise de ce qui nous attend dans le multijoueur du prochain épisode de la saga Assassins Creed.
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Etes vous satisfaits de ce qu'est devenu le multijoueur de Assassin's Creed : Revelations ?
C'est un jeu dont nous sommes très contents parce que c'était finalement la copie complète (comparé au volent précédent). Brotherhood était l'essence du jeu en multi, c'était l'ébauche, et dans Revelations on a mis tout ce que l'on voulait, toutes les features. Beaucoup de modes de jeu, on avait beaucoup plus de persistance, de récompenses sur le long terme, on avait aussi amélioré la confrontation entre joueurs avec la mort honorable, le kill contesté, etc. Nous étions très heureux du résultat et nous avons eu de super retours des joueurs. Il y a eu pas mal de changements avec ce volet, les joueurs ont du s'y faire (les jauges d'approches, etc.) et beaucoup ont trouvé ça cool. Mais on a pris en compte leurs remarques, suite aux débats lors de la sortie, d'un point de vue "core gameplay" pour Assassin's Creed III parce que nous pensons qu'il y a toujours des choses à améliorer. D'ailleurs, il y a tout de même un élément qui a moins bien marché que ce qu'on aurait voulu dans ACR, c'est le matchmaking et le système de groupes. A deux, c'était assez difficile de trouver des parties mais à plus que ça l'ensemble fonctionnait plutôt bien. Alors lorsque nous avons fait la refonte du matchmaking sur ACIII, on s'est dit que la priorité était que ça marche bien tout seul mais aussi en groupes. C'est d'ailleurs l'un des premiers éléments sur lesquels nous avons travaillé. L'interface devait être "Friends Friendly", c'est à dire permettre de jouer avec tes potes comme tu le veux, à deux, trois ou quatre, sans le moindre souci. Après, il y a un autre élément sur lequel nous avons bossé. Le résultat c'est que nous avons mis le "Stun" et le "Kill" sur le même bouton. Ton assassin tu l'assommeras et ta cible tu la tueras. On l'a fait parce que nous nous sommes rendu compte sur ACR que lorsque tu étais assassin, et même si tu jouais très bien, le fait que tu aies le bouton qui apparaissent au-dessus de ta tête, et que ça n'arrive que à toi, révélait quelque part ton prédateur, alors que dans l'absolu il n'avait rien fait mal si ce n'est marcher trop près de sa cible. Ca donnait finalement un jeu de réflexes alors que ce n'était pas le but. Nous nous en sommes rendu compte à postériori, en équilibrant les distances de "kill" et de "stun". Nous ne pouvions pas le corriger comme ça, ça demandait une trop grosse refonte. Ce n'est pas quelque chose que tu peux changer après le lancement du jeu. Donc c'est une chose que nous avons changée sur ACIII et qui marche très bien aujourd'hui. D'ailleurs lorsque je retourne sur ACR, j'ai vraiment du mal à me réadapter à l'ancien système. Avant, pas mal de joueurs utilisaient la bombe de fumée de manière offensive pour immobiliser leur assassin, et l'assommer ensuite, et ceci est une conséquence du fait d'avoir été révélé par l'apparition du bouton au dessus de la tête de la cible. Cela n'a plus lieu d'être dans AC III et ça rééquilibre pas mal les forces.
Ce que tu viens de me dire mis à part, quelles sont les grosses nouveautés du multijoueur de Assassin's Creed III ?
On peut désormais utiliser trois capacités différentes et non plus deux seulement. Et ce troisième espace est réservé aux capacités à distance. Tu ne pourras donc mettre qu'une capacité à distance dedans, le pistolet, le couteau, la pointe de poison et la perturbation, ces deux dernières étant nouvelles. On a voulu faire ça pour plusieurs raisons. D'abord pour offrir plus de choix aux joueurs, ensuite pour éviter d'avoir des joueurs qui ont deux capacités à distance, car c'était un peu anti-jeu, et enfin, du coup, pour que tout le monde possède une capacité de distance. Plutôt que d'avoir des gens qui n'en ont pas du tout et d'autres qui en ont deux, etc. maintenant tout le monde en a et c'est mieux équilibré comme ça. Ca permet aussi d'avoir toujours quelque chose pour interagir à distance si tu n'as pas envie de rattraper ta cible ou de lui courir après par exemple. Dans les nouveautés on peut aussi considérer l'époque car elle nous a permis d'amener pas mal de choses. Par exemple, c'est la première fois que nous proposons des cartes multijoueurs dans des environnements naturels. Evidemment, nous nous sommes inspirés de certains lieux de la campagne solo, comme Boston par exemple avec deux cartes en multi, mais il y a aussi des lieux que nous avons totalement créés. "The Northwest Passage", la carte que nous avons révélée à l'E3 2012, propose par exemple des bateaux prisonniers dans la glace. C'est assez différent de ce que l'on fait d'habitude puisqu'il y a moins de verticalité et plus de plat. Il y a beaucoup plus de lignes de vue que dans les autres cartes, ce qui change pas mal la manière de jouer. Ça apporte beaucoup de fraîcheur et puis la météo dynamique change aussi pas mal de choses. Donc dans "The Northwest Passage" c'est une tempête de neige qui se déclenche parfois mais il y a aussi les versions de jour et de nuit (c'est aléatoire), ce qui modifie le gameplay. Dans la tempête, tu as toujours l'indication de la ligne de vue mais tu ne vois pas ta cible. Ca n'altère pas dramatiquement le gameplay mais il faut s'adapter parce que les joueurs sont plus difficiles à détecter et que lorsqu'il y a le brouillard tu es aussi plus difficile à repérer donc tu peux te permettre de courir plus souvent. La pluie, de son côté, dessature les couleurs, donc il est plus difficile de savoir qui est qui. Ces changements sont subtils mais ils apportent de la fraîcheur, de l'inattendu, de la surprise et surtout ils permettent de changer le cours de la partie lorsque celle-ci se déroule.
Tu peux nous parler des nouveaux personnages du multi ?
C'est la première fois que nous avons pu faire un casting vraiment varié avec des personnages qui viennent de l'Europe mais aussi des Amériques, les amérindiens. Nous avons des protagonistes avec des apparences un peu plus sauvages, d'autres qui sont plus européens et ça permet de varier pas mal les plaisirs. Certains ont des apparences avec des armes à distance mais ce n'est pas pour autant que tu vas forcément les utiliser. Avec ceux-là, les interactions sont les mêmes que pour les autres personnages mais ce sera parfois plus sympa puisque tu vas faire tes "kills" avec un fusil plutôt qu'un couteau ou ce genre de choses. C'est, comme d'habitude, en fonction du personnage que tu choisis d'utiliser. Chacun a une saveur différente, en fonction du "kill", de sa tenue, etc. Ca a très bien marché depuis Brotherhood. Il y a des gens qui s'identifient très bien à certains personnages et qui en détestent d'autres et c'est ce que nous voulons. Du côté des costumes on a ajouté, par exemple, une customisation faciale avec des peintures de guerre, cicatrices, etc. ainsi que des sets de costumes complets, qui sont d'ailleurs assez difficiles à avoir. C'est de la grosse récompense. Il y a aussi un système de reliques. Elles sont liées à ton profil, comme les emblèmes mais c'est un objet. Et c'est quelque chose qui est difficile à avoir. Tu pourras en récupérer en participant à un évènement, en complétant tous les challenges du jeu ou en terminant l'aventure en solo. C'est un trophée que tu portes sur toi. Certains seront d'ailleurs obtenus si on a participé au multi d'ACR, c'est une manière de récompenser les joueurs fidèles.