Vous l'avez peut être constaté : Shadows of the Damned est un titre qui intrigue grandement la rédaction de Gameblog. On tourne autour, on renifle, on lèche un peu pour voir quel goût ça a, etc. Et comme on est vraiment curieux, on fait parfois des interviews vidéo d'Akira Yamaoka, l'une des trois stars du développement du jeu, et parfois des échanges de mailw avec Suda 51, l'improbable tête pensante de Grasshopper Manufacture (Killer 7, No More Heroes). Bref, tout ça pour dire que le monsieur en question répond à quelques unes de nos interrogations sur Shadows of the Damned, et c'est tout de suite ci-dessous !
Des questions, des réponses
Récemment, Yamaoka nous disait que son rôle dans le trio travaillant sur Shadows of the Damned concernait principalement la musique. Quel est le vôtre ?
En tant que directeur exécutif, je suis responsable de l'écriture de l'histoire, de la création du monde et je dois ajouter le style spécial SUDA 51 à Shadows of the Damned.
Pourquoi avoir travaillé avec un groupe de punk anglais alors qu'il y a beaucoup de bons groupes Punk Rock japonais ?
Nous venons tout juste d'annoncer notre collaboration avec le groupe The Damned. Déjà, leur nom est dans le titre du jeu ! Mais The Damned est aussi un de mes groupes punk favoris. Nous sommes très heureux qu'ils aient contribué à Shadows of the Damned.
Comment créé-t-on un nouveau héros badass-punk-rock-cool qui soit différent du héros badass-punk-rock-cool de vos précédents jeux ?
Il faut créer un personnage qui soit incomparable, un personnage qui soit l'incarnation de l'action que le joueur voit à l'écran. Pour moi, Garcia est cet homme-là. C'est le genre de personne qui va traverser l'enfer et braver mille dangers pour la femme qu'il aime. C'est un peu le grand frère de Mario !
Quelles sont vos influences pour le design de l'enfer dans Shadows of the Damned ? Dante semble l'une d'elles...
Ce n'est pas l'enfer de Dante. Ce sont les oeuvres de Jim Jarmusch qui m'ont le plus inspiré, comme Stranger Than Paradise et Down By Law. Shadows of the Damned est un road movie qui se déroule en Enfer. Et au fur et à mesure que le joueur et Garcia le traversent, ils vont se rendre compte que c'est une société, peu différente de la nôtre, mais avec un quotidien régi par des règles différentes.
L'utilisation de la couleur semble très importante dans le game design ? Sert-elle aussi de provocation visuelle ?
La couleur et les jeux de lumière ont une grande importance dans Shadows of the Damned. Ils influencent la manière de jouer et les choix des joueurs, tout en donnant des informations à propos de vos armes.
Avec Shadows of the Damned, Grasshopper Manufacture (GhM) fait un nouveau pas dans le genre "action & punchlines". Vous ne craignez pas de devenir plus connu pour vos délires et vos vannes que pour vos idées plus expérimentales, conceptuelles et artistiques, telles que l'on peut les trouver dans Killer 7 ou Flower, Sun & Rain ?
Je crois que Damned, même si c'est un jeu d'action, garde quelques éléments de ce game design expérimental et fou pour lequel nous sommes connus. Bien entendu, j'ai toujours cette envie de créer un jeu complètement différent de ce que l'on peut trouver sur le marché. C'est un honneur d'être considéré par la communauté des joueurs comme des innovateurs, en tout cas. Cela nous donne de la motivation lorsque nous travaillons sur un projet.
Peut-on s'attendre à plus de jeux de ce type (se focalisant sur l'histoire, la satire et la bizarrerie générale) de la part de Grasshopper ?
Bien sûr ! Attendez-vous à plus de jeux délirants venant de GhM ! Nous avons tant de jeunes et talentueux game designers travaillant chez nous et qui proposent de grandes idées en permanence ! Merci de continuer à soutenir GhM et merci pour l'opportunité de vous répondre !