Alors que la plupart des jeux de stratégie en temps réel se contentaient de proposer les mêmes unités pour chacun des joueurs lors des parties en Lan ou en ligne, StarCraft arrive comme un rouleau compresseur en offrant la possibilité d'incarner trois races radicalement différentes dans un univers space opera. Une évolution majeure pour le genre, qui aura fait date !

Triolisme racial !

Mais si Blizzard est réputé pour ses productions en ligne, c'est aussi grâce à une histoire et un univers particulièrement fouillés et savoureux que StarCraft s'impose face à la concurrence. Là où les autres titres se contentent de proposer de bien piètres scénarios et des cinématiques souvent légères (à l'exception mémorable des scènes filmées de Command and Conquer : Red Alert en 96), les développeurs ont l'audace d'offrir un véritable "background" ultra travaillé avec des héros charismatiques dans un univers spatial qui fait rêver (et qui s'inspire fortement du travail de Games Workshop sur le jeu de plateau Warhammer 40.000 dans les années 80).

Ainsi, les trois campagnes de StarCraft permettent de mieux comprendre l'histoire et les motivations des trois races du jeu, les Terrans, les Zergs et les Protoss. Avec chacune dix missions, les campagnes sont non seulement l'occasion de mieux s'approprier ce monde mais aussi, et surtout, le moyen de découvrir le fonctionnement et le système de jeu de chacune des races. Au moyen de missions qui se renouvellent constamment avec de l'infiltration, de la survie, des sauvetages, des sièges et de la destruction massive de bases ennemies, le joueur apprend à maîtriser les avantages et les inconvénients de chaque camp, unité par unité. Il découvre ainsi ce que chaque race a à apporter. En effet, maîtriser une race n'est finalement qu'un tiers du titre puisqu'en découvrir une autre revient, pratiquement, à réapprendre de nouveau le gameplay de StarCraft depuis le début, leur manière d'évoluer en cours de partie étant totalement différente.

Pour résumer, les Terrans font preuve d'une grande flexibilité grâce à leur technologie aux travers de leurs armements, bâtiments et troupes alors que les Zergs, la race alien insectoïde, profitent plus du nombre et s'adaptent à leur environnent. Enfin, les Protoss, des espèces d'elfes très avancés comparés aux autres races, jouent la carte des unités d'élites chères à produire mais particulièrement efficaces.

Macro et micro gestion !

Pour ceux qui l'ignoreraient encore, deux types de ressources sont nécessaires pour créer des bâtiments et des unités dans StarCraft. Les minerais assurent les constructions (et les unités) de base et le gaz Vespene sert à faire évoluer la technologie et à accéder à des sciences plus avancées pour prendre l'avantage sur les champs de bataille. Il s'agit des fondements pour développer ses troupes en début de partie mais rapidement on comprend que StarCraft offre une marge de progression absolument gigantesque. Il faudra apprendre à maîtriser la macrogestion, la production continue d'unités en gérant l'évolution de ses bâtiments et l'ensemble de ses ressources, d'un côté. De l'autre, la micro gestion des multiples paquets de troupes, que l'on regroupe par douzaines, et dont il faut utiliser les capacités spécifiques au bon moment dans une bataille pour espérer vaincre. Sachant que StarCraft offre pas moins de quinze (ou plus) types d'unité par race à contrôler, il est évident qu'énormément de temps est nécessaire pour espérer comprendre l'ensemble du système de jeu et toutes les possibilités offertes par chaque faction, puis chaque unité. Et ceci sans compter la gestion de l'évolution (la macrogestion) de chacune d'entre elles en terme de technologies à rechercher dans une partie. Autant être clair, pour l'époque, parvenir à offrir trois camps totalement différents, emprunts d'une telle variété, est une véritable réussite, et cela explique grandement pourquoi les joueurs ont été conquis - mais aussi pourquoi 12 ans plus tard, la richesse et la complexité du jeu en font un titre encore très actif en ligne : un aspect incontournable de la formule.

Multijoueurs rêvé !

Car l'autre point fort de StarCraft réside dans son mode multijoueurs ultra confortable, géré par l'intermédiaire de sa plate-forme gratuite dédiée aux jeux Blizzard, j'ai nommé Battle.net. En effet, chaque possesseur du jeu est automatiquement connecté à ce réseau dès qu'il veut jouer en ligne et trouver une partie classique se fait à la vitesse de la lumière. Autre gros avantage, Battle.net offre un classement de tous les joueurs du monde entier, des cartes inédites et gratuites à télécharger, des tournois, des compétitions en tous genres et des évènements récurrents accompagnés par les responsables de la communauté. Bien entendu, le tout est sans frais et de nombreuses mises à jour, venant corriger l'équilibrage du jeu et renforcer ses fonctionnalités, montrent que les développeurs sont à l'écoute de la communauté dans le but de toujours améliorer ce titre tant aimé par les joueurs. Blizzard à toujours su choyer ses clients ! A tel point d'ailleurs la dernière mise à jour, si ma mémoire est bonne, date de 2009, soit 11 ans après la sortie du jeu. Si ça c'est pas du service après vente, je ne m'y connais pas !

Pour finir, la dernière grande force, et pas des moindres, se découvre par l'intermédiaire d'un puissant éditeur de cartes, souple et facile à prendre en main qui permet de créer ses propres environnements avec aisance pour des parties à plusieurs (hors classement), ou contre l'IA, toujours renouvelées. La communauté en profite d'ailleurs pour créer presque de mini-jeux à part entière.

Bref, jusqu'à la sortie de Starcraft II je vous aurai dit que si vous n'avez pas goûté à cette merveille (de technologie), il était encore temps de s'y mettre, même si techniquement le titre à pris du plomb dans l'aile, mais c'est désormais trop tard ! Starcraft II est dispo et c'est vers lui que vous devez vous diriger pour découvrir cet univers à la fois incroyable et impitoyable !

Starcraft en dates

Plateformes : PC & MAC
Date de sortie Européenne : 27 Avril 1998
Date de sortie Etats-unis : 1 Décembre 1997
Début du développement : 1995
Montré pour la première fois à l'E3 1996