EA Games épaule le studio indépendant Final Strike Games pour s'attaquer au marché des jeux de tir multijoueur avec Rocket Arena. Ce dernier plonge des équipes de trois joueurs armés de lance-roquettes dans des affrontements ultra courts et rythmés en arènes, sans mort définitive. Saura-t-il se faire une place dans le genre du jeu de tir multijoueurs ?
Explosions, rocket jumps et arènes hautes en couleur : voici l'ambiance de Rocket Arena, un jeu de tir à la troisième personne, entièrement multijoueur et surtout au gameplay nerveux. Il s'agit de la première production du studio indépendant américain Final Strike Games. D'abord chez Nexon, il a finalement atterri dans l'escarcelle d'EA Games. Prévu pour PC via Origin et Steam, Xbox One et PS4, c'est le premier jeu d'EA Games qui proposera la fonction de cross-play dès sa sortie.
En plus d'offrir 5 modes de jeu, 10 personnages et plus de 350 cosmétiques à sa sortie, le jeu offrira des nouveautés tous les 4 mois via de nouvelles saisons, dont un nouveau personnage. Mais pour proposer autant de contenu à la sortie et jusqu'en 2021, le jeu est payant : il coûte 29,99€ à sa sortie, ou 39,99€ pour son édition Mythique avec en bonus du contenu exclusif sur le jeu.
Inspirations Quake et Unreal Tournament
Le concept est centré sur les lance-roquettes, ces armes très populaires dans beaucoup de jeux de tir. Dans Rocket Arena, il n'y a pas de hitscan mais que des projectiles. Les armes peuvent être utilisées pour se propulser en l'air et grimper sur les murs. Chaque personnage a une arme principale distincte : les projectiles de certains ont plus de retombée que d'autres, offrant une portée plus ou moins longue. La cadence de tir, le pattern et la dispersion change aussi en fonction des personnages pour leur donner un style unique, et c'est plutôt réussi. Les développeurs ne se cachent pas s'être inspirés des modes lance-roquettes de Quake ou encore Unreal Tournament.
En plus d'une arme différente, chaque personnage a deux capacités uniques. Certains ont des compétences défensives comme des boucliers et des boosts, et d'autres offensives comme un barrage de roquettes ou une explosion de zone. On note certaines similitudes, mais globalement, elles correspondent à des styles de jeu différents auxquels chacun s'identifiera plus ou moins.
Pour toujours plus de dynamisme, il y a une fonction de triple-saut et la gravité est légèrement réduite. Dans Rocket Arena, être immobile est synonyme de K.O.. L'interface est presque surchargée d'informations. Cela confirme que le jeu s'adresse plutôt aux fans de fast-FPS et autres jeux nerveux qu'à des férus de jeux de tir tactique ou réalistes.
L'autre spécificité du jeu est la façon d'infliger des dégâts à l'adversaire : au lieu d'une barre de vie, les personnages ont une jauge de dégâts reçus, à la manière des pourcentages sur Super Smash Bros.. Quand elle est pleine, il suffit d'un seul coup pour qu'ils soient éjectés de l'aire de jeu. Néanmoins, la jauge se vide progressivement après un certain temps passé sans prendre de dégâts, ce qui laisse comme solution de se cacher pour se régénérer. S'ils sont mis KO, les joueurs reviendront ensuite dans la partie, comme sur le jeu de combat. Il n'y a donc aucun moyen de mourir, mais seulement d'infliger des K.O. pour mettre les ennemis hors-course pendant quelques précieuses secondes. Enfin, le gameplay est complexifié par la possibilité d'esquiver des projectiles, ce qui est une réelle valeur ajoutée... quand on pense à l'utiliser au bon moment.
5 modes de jeu et 10 personnages
Le mode de jeu "signature", le plus compétitif, s'appelle Knockout : le but est simplement d'être l'équipe à faire le plus de K.O. en moins de 7 minutes, ou d'arriver à 19 pour gagner. D'ailleurs, les parties classées feront leur arrivée avec la sortie du jeu.
Le second mode, appelé Mega Rocket, s'apparente au "roi de la colline" où l'équipe doit rester sur un point le plus longtemps possible pour défendre une fusée. Celle qui tient assez longtemps sans qu'un ennemi n'entre dans la zone remporte le point. En réunissant les deux teams dans une zone étroite, il provoque des échanges de tir intensifs avec un court entracte après chaque manche.
Le troisième mode, Balle-roquette, consiste à prendre le ballon au centre de la carte et marquer dans la base adverse. C'est le mode qui est, pour le moment, le plus déséquilibré. Un autre, la chasse au trésor, y ressemble mais est hybride : il faut capturer et garder un trésor pendant un certain temps pour gagner un point, puis collecter le plus de pièces dans une autre phase de jeu à la façon de Mario. Le dernier mode est le PvE, mais il ne sert que de d'entraînement puisque les règles sont les mêmes que le mode K.O.. On aurait aimé un mode PvE original avec des vagues de sbires et un scénario, à la sauce Overwatch, ce qui aurait pu offrir un fil rouge sur le jeu.
Pour ce qui est du mode de progression, chaque personnage a un niveau propre qui évolue quand il est joué, jusqu'au niveau 100 en offrant en récompense des cosmétiques. En plus de payer le jeu, il est possible d'acheter plus de ressources pour plus de cosmétiques et chaque saison aura un pass autour de 10€ qui offrira des accessoires esthétiques supplémentaires sans impact sur le gameplay, pour ne pas obéir à un format de pay-to-win.
Enfin, les artefacts complexifient le gameplay : chaque personnage peut avoir jusqu'à trois artefacts équipés qui offrent des bonus non-négligeables en partie (jusqu'à 8% de dégâts au sol, par exemple). Mais on a plus l'impression que cet élément offre une possibilité de farm supplémentaire qu'une véritable stratégie. Vingt-deux artefacts sont offerts avec l'achat du jeu et montent de niveau en étant utilisés en partie. En mode classé, les artefacts n'ont heureusement pas de niveaux.
Une direction artistique proche de Fortnite
En arrivant sur le menu de Rocket Arena, il est impossible de ne pas le comparer à Fortnite. L'onglet des personnages et la direction artistique en général s'approchent du style cartoonesque du Battle Royale d'Epic Games. Les musiques sont aussi très rythmées et peuvent quelque peu perturber la concentration en partie, mais renforcent cette impression de rythme effréné.
Les cartes, quant à elles, ont des identités visuelles distinctes et réussies. Entre une arène sous la mer, hivernale, dans un canyon ou encore dans les airs, il y a de tout. Leur style est en revanche très similaire ; il n'y a pas d'éléments de gameplay exclusifs à chaque carte, ce qui est un peu dommage. Néanmoins, elles regorgent toutes d'éléments environnementaux avec lesquels on peut interagir comme des obstacles, des propulseurs et des cadeaux qui offrent un bonus au hasard.
À côté de ce gameplay très fun, la quasi-absence de lore déçoit un peu, surtout pour un jeu payant qui pourrait mieux convaincre en offrant un fil rouge à développer à mesure des saisons. L'histoire précise que les personnages s'affrontent dans ces arènes pour disputer un tournoi propre à l'univers mais sans plus de contexte ; le background de chacun se résume aussi en deux lignes, ce qui ne permet pas de leur offrir une dimension de narration supplémentaire.
En conclusion, Rocket Arena s'appuie sur une proposition originale qui le rend singulier par rapport aux autres jeux de tir, avec la promesse ambitieuse du cross-play dès sa sortie. Le gameplay est fun et s'accompagne d'une direction artistique très colorée qui renforce son identité. Rocket Arena plaira aux joueurs les plus nerveux et plus jeunes, mais l'interrogation subsiste sur son prix. Les consommateurs seront-ils prêts à payer pour un multijoueurs face à une offre toujours grandissante de jeux gratuits ? C'est ce que nous verrons après sa sortie le 14 juillet sur PC (Steam et Origin), PS4 et Xbox One.