D'abord passé par la case Kickstarter, Project Warlock est né de la volonté d'un jeune garçon de rendre hommage aux FPS de l'heureuse décennie 90. N'ayant pas connu celle-ci, Jakub Cislo n'a été introduit au genre que bien plus tard, grâce à son papounet, qui lui a fait découvrir tous les joyaux exutoires de la bande à Carmack et Romero : Doom et Hexen entre autres. Rien d'étonnant à ce que son propre jeu transpire ces influences, que ce soit dans sa plastique ou dans l'essence-même de l'expérience proposée.
Le joueur incarne un démoniste anonyme chargé d'éradiquer le mal et ceux qui le propagent : le Roi des Enfers et ses sbires.
On sprite au jeu ?
Voilà, autant se le dire : l'intrigue, on s'en taponne allègrement, surtout qu'il faudra attendre d'achever le premier monde du jeu avant d'avoir une vague idée du pourquoi et du comment de notre quête. Là n'est clairement pas l'intérêt du titre, qui prend le parti d'immerger rapidement le joueur dans son univers. Avant même de débuter la partie d'ailleurs, le jeu nous propose de passer par la case options afin de profiter de moult paramètres de personnalisation des graphismes : filtre rétro, tracés, tremblement, multiplicateurs de pixellisation et même palettes de couleurs singeant celles de machines d'époque (Commodore 64, Amstrad, Game Boy...) !
Au-delà de ces éléments paramétrables permettant une expérience résolument rétro, l'identité visuelle du titre est un hommage direct aux FPS de l'âge d'or d'id Software : le mélange environnement 3D/sprites ennemis, les fameux gibs ("restes" de l'ennemi une fois celui-ci pulvérisé), le loot qui change d'apparence entre chaque monde... Quant à la bande-son du jeu, elle lorgne évidemment sur un style Metal avec des accents techno/électro, les riffs accrocheurs des morceaux accompagnant merveilleusement bien le périple destructeur de notre démoniste de héros.
Les portes de l'Enfer
Chaque monde du jeu est constitué de quatre niveaux (plus le niveau du boss), eux-mêmes subdivisés en étages (de deux à quatre). La progression est similaire de bout en bout du titre, et les niveaux ne prennent pas plus de 10 à 15 minutes pour être parcourus. Project Warlock rappelle certaines caractéristiques du jeu arcade, avec l'absence d'auto-save entre les étages d'un niveau ; le joueur ne revient à son hub, l'atelier, que lorsque le niveau est achevé. De plus, en fonction de la difficulté choisie, notre démoniste dispose d'un certain nombre de vies qui, une fois toutes épuisées, équivalent à une mort permanente et à l'obligation de recommencer la partie (sauf en mode "Décontracté").
Les niveaux parcourus par le joueur ne sont pas linéaires et invitent à l'exploration. Pointant parfois vers le dungeon crawler, le level design des niveaux s'avère somme toute assez classique, avec un ensemble de clefs de couleurs qu'il faut dénicher pour atteindre des portes spécifiques. Une map sommaire est mise à notre disposition en haut à gauche de l'écran mais le joueur se familiarise assez vite avec l'environnement, d'autant qu'il est amené à revenir régulièrement sur ses pas. Sur son chemin, il pourrait d'ailleurs bien tomber sur les quelques passages secrets disséminés, et menant à des munitions ou à des vies supplémentaires.
Monter en grade
Chaque étage d'un niveau dispose d'un certain nombre de secrets à dénicher, sachant qu'une découverte octroie de l'XP au personnage - il peut aussi en gagner en amassant du loot. Cet XP lui permet de gagner des niveaux ainsi que des points de stats, à répartir dans l'atelier entre la santé max, le mana max, la capacité du chargeur et les dégâts de mêlée. Tous les cinq niveaux, notre démoniste acquiert des skill points qu'il débourse en bonus en tous genres : drops de loot plus fréquents, mana régénérée à chaque élimination, possibilité de traverser les ennemis... Enfin, sur son chemin, le joueur peut également amasser des points d'upgrade pour acheter des améliorations d'armes ou des sorts, une fois que ceux-ci ont été acquis dans les donjons.
Comme on peut le voir, Project Warlock propose une vraie progression du personnage, et en fonction de la propension ou non du joueur à traîner dans les niveaux, la difficulté du jeu en sera affectée par la suite. En fonction des armes et des magies acquises par exemple, on aura bien plus de mal à passer certains niveaux. S'agissant du gameplay à proprement parler, il se révèle assez classique, avec quelques magies dévastatrices (et coûteuses en mana) ainsi qu'une bonne quantité d'armes à disposition : haches, fusils à pompe, arbalètes, lance-flammes, bâton magique... Malheureusement, la navigation dans la roue des armes n'est pas optimale, ce qui peut être assez pénible lorsqu'on veut vite s'équiper et qu'une horde d'ennemis fond sur nous.
Rest in pieces
À ce sujet, ces derniers, comme les environnements, sont plutôt variés, un bestiaire tout neuf venant nous assaillir à chaque nouveau monde. Cependant, leur pattern s'écarte peu de la formule basique mêlée/attaque à distance. Dès les premiers pas, on comprend vite quelle bestiole attaquer de front et laquelle dézinguer de loin. Certaines présentent néanmoins des faiblesses dont il serait judicieux de tenir compte : les Choses du monde de glace, assez coriaces, répondent par exemple très bien au lance-flammes (vous aurez compris la réf au film de Carpenter).
Nerveuse et fluide de bout en bout, l'expérience imaginée par Jakub Cislo s'étend sur six-sept heures, ce qui fait assez court. Enfin, ça, c'est si vous ne perdez pas toutes vos vies en cours de route, vous obligeant à tout recommencer alors qu'il ne vous restait qu'un monde à parcourir... Bref. On pourrait regretter enfin l'absence d'un mode multijoueur, ne serait-ce qu'en coop' locale, pour parachever l'hommage.