L'inconvénient du combo "preview réalisée juste avant la sortie d'un jeu + test avec embargo à la date de sortie du jeu," c'est qu'il permet à un éditeur de tromper son monde. En limitant les aperçus à des parties bien délimitées de son jeu, l'éditeur peut "cacher la misère" et obtenir des impressions plus positives que l'avis que le jeu complet recevra. Et comme l'embargo du test complet tombe le jour de la sortie du jeu, certains joueurs intéressés n'auront vu que les previews avant de faire leur achat. C'est exactement ce qui vient de se produire avec One Punch Man : A Hero Nobody Knows. Si nous nous sommes effectivement amusés avec la préversion, le jeu complet nous a vite fait déchanter.
Sur Internet, il n'est pas rare de lire des commentaires de trolls affirmant que tel ou tel jeu "a des graphismes de la PS3" lorsqu'ils veulent critiquer sa réalisation. Dans la plupart des cas, ces comparaisons s'avèrent totalement exagérées et ne reflètent pas la réalité de la situation. En ce qui concerne One Punch Man : A Hero Nobody Knows, une remarque de ce type est totalement justifiée. Pire que ça, elle n'est même pas assez sévère tant le jeu se révèle techniquement raté. La PS3 a en effet eu de nombreux titres, y compris des adaptations de mangas/animes, bien plus réussis que ce jeu de fin de vie de la PS4.
La technique problématique de One Punch Man : A Hero Nobody Knows se ressent dès les premières minutes dans le petit monde qui sert de hub au jeu. Visuellement, déjà, ce morceau de ville semble un peu terne pour un titre tiré d'un anime. Et dès que le joueur se met à déplacer son avatar, l'étendue des dégâts se manifeste devant lui. Le jeu est aliasé et ses décors et personnages souffrent d'un clipping plus que prononcé. À propos des personnages plus particulièrement, il est quasiment garanti qu'un PNJ auquel le joueur veut parler n'apparaisse à l'écran que plusieurs secondes après que le joueur ne soit arrivé là où il est situé. De plus, ces phases d'exploration sont très régulièrement ponctuées de baisses de frame rate conséquentes qui donnent l'impression que tout tourne au ralenti.
Rétrogaming involontaire
Pendant les combats, l'oeil est attiré immédiatement par les protagonistes. Là, pas grand chose à redire. Les héros et méchants sont bien modélisés et ont des animations et mimiques qui rappellent bien celles de la série. Tous ces protagonistes disposent par ailleurs de "Super Coups Vénères" qui reprennent ce qu'il est possible de les voir faire dans l'oeuvre originale et qui sont plutôt agréables à l'oeil. Tout ce qui complète le cadre des combats est en revanche nettement moins réjouissant. Les décors sont pour le moins pauvres, avec des sols qui font souvent de la peine à voir en 2020, et de gros ralentissements peuvent être subis ici aussi. Et cerise sur le gâteau : le tout est ponctué d'innombrables temps de chargement. Le jeu n'étant pas particulièrement exigeant d'un point de vue technique, il semblerait que Spike Chunsoft n'a pas eu le temps de l'optimiser (toutes ces remarques s'appliquent également au jeu lorsqu'il tourne sur PS4 Pro).
Ces problèmes de réalisation se ressentent également dans la mise en scène. Cette dernière est en effet d'une pauvreté à pleurer. Et ce, pour diverses raisons. Il y a tout d'abord le recours regrettable et très fréquent aux cinématiques proposant des dialogues uniquement textuels récités par des personnages à peine animés (avec ce qui ressemble à de vulgaires emotes). Ensuite, il y a les cut scenes "plus importantes" avec des protagonistes doublés mais dans lesquelles soit ils n'apparaissent pas, soit ils sont filmés de dos alors qu'ils sont totalement immobiles. Enfin, et c'est le pompon, il arrive que lors de scènes cinématiques majeures de l'histoire, le jeu passe subitement sur des images fixes tirées de l'anime. Ainsi, pas besoin d'animer quoi que ce soit. Malin...
Et puisqu'il est question de l'histoire, il convient de s'attarder sur ce que la campagne de One Punch Man : A Hero Nobody Knows propose. À l'heure où sont écrites ces lignes, la série animée One Punch Man a eu le droit à deux saisons. Plutôt que de proposer un scénario revenant sur les événements racontés dans ces deux saisons, le jeu ne raconte que la première saison (pour se garder du contenu inédit pour une suite ?) du point de vue d'un personnage inédit : l'avatar du joueur. Ce dernier, nouvelle recrue de l'Association des Héros va venir s'intégrer sans trop de difficulté dans la trame originale. Mais avant de venir en aide à la veuve et à l'orphelin, le héros doit être créé. Pour ce faire, les développeurs donnent accès à un outil de création de personnage qui, une fois alimenté en vêtements et différents accessoires, permet de créer un héros totalement farfelu qui utilise, par exemple, des accessoires là où ils ne devraient pas se trouver (comme un ballon de football sur le torse par exemple). On en n'attendait pas moins d'un jeu One Punch Man.
Un jeu Puri-Puri
En plus de revivre des scènes bien connues de la série, ce héros novice, qui débute son ascension au sein de la Classe C de l'Association des Héros, va devoir faire ses preuves. Et pour y parvenir, corriger des monstres par dizaines, aider des citoyens à retrouver des objets perdus (autrement dit accomplir des quêtes Fedex), répondre à des questions sur One Punch Man, et donner un coup de main à des héros de la série (Genos, Roulette Rider, Pri-Pri Prisonnier, etc.). Sur une période de jeu d'une heure ou deux, la campagne de One Punch Man : A Hero Nobody Knows peut paraître amusante. Les héros sont aussi décalés que dans la série et les situations peuvent être grotesques (mention spéciale aux noms des techniques de combat et aux noms des PNJ). Le problème, c'est qu'entre deux séquences liées à l'histoire principale, le joueur peut soit accomplir quelques quêtes annexes bénéficiant du niveau de mise en scène évoqué ci-dessus, soit enchaîner les missions plus ou moins difficiles afin de gagner en expérience et améliorer les statistiques et capacités de son héros.
Si ces dernières sont très nombreuses, elles sont archi-répétitives et demandent d'affronter des "monstres" génériques qui finissent rapidement par tous se ressembler dans des décors qui ne varient pas assez, le tout sur l'air de musiques peu nombreuses et sans intérêt. L'évolution des statistiques de l'avatar, l'obtention de nouvelles techniques pour ce dernier, l'ajout de nouveaux éléments de personnalisation de l'apparence du héros et l'accès à des personnages supplémentaires à utiliser dans les combats libres demandent beaucoup trop de temps et donnent l'impression que Spike Chunsoft a clairement fait du remplissage. Le jeu ne parvient pas à captiver et à donner l'envie de continuer. Ici, les choses font plus l'effet de corvées qu'autre chose. C'est triste à dire, mais la lassitude s'installe avant même la fin de la première moitié de l'aventure. Et histoire de rendre la chose encore "plus" attrayante, le jeu souffre des problèmes de traduction auxquels les productions de Bandai Namco Entertainment nous ont habitué ces derniers temps. Certaines scènes demandent au joueur de choisir une réplique (qui n'a pas vraiment d'impact sur la suite), mais elles sont toutes tellement mal traduites qu'il est parfois difficile de comprendre à quoi correspondent nos choix.
Pour ce qui est du gameplay, One Punch Man : A Hero Nobody Knows est à la base un jeu de combat se déroulant dans des espaces en 3D et mettant en scène des affrontements allant du un contre un au trois contre trois (attaques de soutien mis à part, il est toujours question de un contre un à l'écran). Et là il est question d'un système de jeu assez classique avec une touche pour les coups faibles, une touche pour les coups forts, une touche de saut et une touche de garde. Les personnages peuvent utiliser leur endurance pour courir sur la zone de combat ou rusher vers leur adversaire. Des techniques spéciales sont activées à l'aide de raccourcis et les personnages peuvent également disposer d'attaques spéciales, appelées "Super Coups Vénères," qui sont utilisables lorsqu'ils ont activé leur "changement de mode." D'une manière générale, le jeu est assez simple à prendre en main et le joueur découvre relativement vite les possibilités de combos offertes par chaque protagoniste ainsi que la manière de procéder pour faire du "juggle" en exploitant les attaques de soutien ou encore les rebonds sur les bords du décor.
Un potentiel gâché qui fait Saitamal au coeur
Là où le titre développé par Spike Chunsoft se démarque des autres adaptations de mangas/animes sorties jusqu'à présent, c'est dans sa manière de gérer la puissance de Saitama et tout ce qui peut se passer en cours de combat dans l'univers de One Punch Man. L'oeuvre imaginée par ONE retourne le concept habituel des séries dites "shônen" en proposant d'emblée un héros surpuissant détruisant sans le moindre effort tous ses adversaires. Dans le jeu, Saitama surclasse ses adversaires et les "one shot." Dans la campagne solo, c'est cohérent. Mais comment rendre cela jouable dans les combats libres ? De différentes manières. Tout d'abord, il est possible d'interdire l'utilisation de Saitama lors de la création d'une partie. Lorsque sa participation est autorisée, le joueur qui l'a dans son équipe doit survivre le temps que Saitama rejoigne l'aire de combat. À l'adversaire de trouver le temps de battre le joueur avant que Saitama n'arrive pour remporter l'affrontement. Cohérent et respectueux du manga/anime (à noter qu'une version faible de Saitama, qui permet de jouer contre lui sans se faire "one puncher" est également présente dans le jeu).
En parallèle au cas particulier de Saitama, d'autres moyens sont employés afin d'assurer aux combats du jeu une grande fidélité avec la série. Un combat de One Punch Man implique souvent plus de deux personnages et certains de ces protagonistes arrivent alors que les hostilités ont déjà commencé. Le titre de Spike Chunsoft permet donc, au choix, de commencer les combats directement en trois contre trois avec la possibilité de switcher à loisir entre les membres d'une équipe, ou de faire arriver progressivement les héros/monstres avec le risque que le combat se termine avant que tout le monde ne soit là (ce système est similaire à celui de l'arrivée de Saitama en cours d'affrontement). Histoire de rendre la situation encore plus chaotique, le jeu donne aussi l'option d'activer des événements aléatoires en cours de combat qui peuvent venir causer du tort à n'importe quel participant : phénomène météorologique, attaque de monstre, intervention de héros, etc. (des drones peuvent quant à eux livrer des bonus). Cela donne aux combats de One Punch Man : A Hero Nobody Knows des spécificités bien senties qui lui permettent de sortir du lot.
Comme signalé précédemment, One Punch Man : A Hero Nobody Knows propose également des combats libres jouables à deux en local ou en ligne en parallèle à la campagne principale destinée à un joueur. S'il est clairement plus intéressant de jouer ainsi pour opposer les personnages de la série et exploiter les différentes mécaniques du jeu comme la gestion de la participation aux combats de Saitama, de grosses baisses de framerate peuvent être également subies dans les combats libres. De plus, pour avoir accès à tous les personnages dans ce mode multijoueur, et ainsi en profiter pleinement, il faut au préalable les débloquer dans la campagne solo. Pas sûr que les joueurs aient la patience de le faire. Il est indéniable que One Punch Man : A Hero Nobody Knows jouit de quelques bonnes idées. Le fait que ces dernières soient gâchées par une réalisation honteuse rend le constat global encore plus regrettable.