Schwarzy fait de la résistance sur grand écran et c'est dans le sillage de Terminator : Dark Fate que sort Terminator : Resistance, développé par le studio polonais Teyon et édité par les Britanniques de Reef Entertainment. Un duo qui a déjà offert au monde une adaptation de long-métrage restée dans les annales, celle de Rambo, dont on retiendra en particulier les ennemis Viêt Cong blonds aux yeux bleus mais à chapeau pointu. Plus globalement, la nullité extrême du titre le rendait presque amusant. Malheureusement, si Terminator : Resistance est très mauvais, il est aussi moins honteux, donc moins drôle mais tout aussi pénible.
Terminator : Resistance, jeu officiel, a cette formidable idée de plonger le joueur dans le futur post-apocalyptique de Skynet, en zappant à la manière de Terminator : Dark Fate au cinéma, tous les films de la série sortis depuis le monument Terminator 2. On y incarne un certain Jacob Rivers, en Californie, 30 ans après les événements de T2, résistant mené par John Connors dans une quête dont on découvre bien vite le principal antagoniste : l'ennui.
Un T-800 et au lit
On ne peut pas retirer à Teyon d'avoir un peu étoffé la formule depuis Rambo, proposant cette fois non plus un rail shooter, mais un vrai FPS, dans lequel infiltration, collecte de matériaux, fabrication de son arsenal et discussion avec les autres survivants constituent 90% du temps de jeu. Les 10% restants permettent quant à eux de fixer le plafond en réalisant que les heures passées sur ce jeu sont envolées et perdues à tout jamais. Ainsi, dans Terminator : Resistance, il est question de se rendre d'un endroit à un autre dans un bidonville, parfois la forêt, guidé par une voix assommante dans l'oreillette à la recherche d'autres résistants. A la manière d'un RPG, les développeurs proposent ici des dialogues à choix multiples qui offrent deux possibilités : un monologue (au mieux d'un PNJ féminin qu'on aurait imaginé moins sexy en pleine guerre post-apo mais passons) ou le refus de tout, le chemin que nous avons emprunté pour demander à cet enfant de se taire ou pour ignorer ces péans à aller secourir. C'est à dire que nous étions trop occupé à détruire les trois types et demi d'ennemis proposés dans le jeu pour récupérer les matériaux offrant la possibilité d'étoffer l'armurerie. Pas folichon comme axe fondamental de la structure du jeu mais raccord avec le propos du titre, anti-spectaculaire et visiblement pensé pour faire éprouver la rudesse de la vie de résistant, faite de collecte barbante et de rencontres insipides. Absolument soporifique, le déroulé est également parfait pour les personnes souffrant de troubles du sommeil.
"Maintenant, je sais pourquoi tu pleures."
D'autant que ce n'est pas la menace robotique qui devrait vous réveiller, aux fraises, comme ces pauvres T-800 qui font de la peine en passant d'un instant de menace à pigeon, dès lors que l'arsenal est assez étoffé. L'exploit étant, dans une sorte de point de vue méta, d'avoir la patience et la persévérance (ou la folie) de se rendre jusqu'à ce point... Ce qui laisse cependant le temps d'analyser qu'en piochant dans tous les mécanismes à succès de ces dernières années (conversations et choix moraux, craft, infiltration, arbre de compétence !), Teyon a réussi à en restituer une bouillie dont l'absorption provoque un impressionnant effet neurasthénique. L'ensemble est tellement basique, répétitif, les emprunts à des jeux sortis il y a dix ans tellement évident, qu'on a le sentiment, très rapidement, d'être face à une ébauche de jeu vidéo dont on tient le concept de base mais où tout reste à faire, à étoffer, pour proposer une expérience de jeu digne de ce nom. En quatre mots comme en cent : hasta la vista, baby !