Couronnées de lauriers avec leur première production, le fort ravissant Oxenfree, les âmes tourmentées de Night School Studio reviennent en 2019 avec une nouvelle expérience narrative baptisée Afterparty. Après l'île maudite où tentaient de survivre une bande de gamins téméraires, c'est en Enfer que les développeurs californiens nous envoient. Et si celui-ci apparaît très vite pavé de bonnes intentions, est-ce que l'ingurgitation de boissons alcoolisées en fait un endroit qu'on est heureux de visiter le temps d'une nuit ?
Lola et Milo sont morts. Ce sont des choses qui arrivent. Sauf que ces deux ados à qui la vie tendait les bras ont atterri en Enfer. Pas cool. Qui a envie de rester dans un lieu où l'on est supposé être torturé pour l'éternité ? À la faveur d'horaires de bureau à la con, qui les exemptent dans l'immédiat de subir leur sentence, les deux amis vont avoir tout le loisir d'explorer les environs pour quelques heures. Beaucoup de troquets où les démons ont leurs habitudes une fois la "nuit" tombée, de fêtes organisées ici et là... D'ailleurs, l'une d'elles pourrait être salutaire. Il se murmure en effet que Satan lui-même, dans sa demeure, permet à ceux qui en sont dignes de revenir dans le monde des vivants. Comment donc, Houston ? Il suffit de le vaincre à un concours de boissons.
Punch, drunk, mort
Voilà le joueur parti pour environ cinq heures de déambulations à la recherche d'un moyen d'atteindre le Prince des Mensonges et le mettre minable. Et immédiatement, on reconnaît que Night School Studio a su imaginer et créer un Enfer aussi atypique que charmant. Entre les quelques panoramas désolés, les coulées de lave par-ci par-là, les buttes où sont exposées les âmes crucifiées et autres effigies et monuments en l'honneur de l'hôte cornu, on se croirait volontiers dans une banlieue américaine baignant autant dans les néons que la saleté. Artistiquement, c'est réussi. Les badauds que l'on croise et entend, qu'ils soient démons ou humains, expriment les mêmes préoccupations que tout le monde et l'ambiance s'avère plutôt détendue, notamment au niveau du langage, bien plus fleuri que dans Oxenfree.
Niveau dialogues, les temps morts d'Afterparty n'existent pas ou très peu. En marchant d'un objectif à l'autre, les échanges surgissent et s'animent avec un certain naturel que les prestations Janina Gavankar et Khoi Dao, incarnant respectivement Lila et Milo, renforcent. Que l'on se trouve dans la peau de l'un ou de l'autre (les permutations ne dépendant pas de vous), il y a toujours des choix de réponses pour souligner un état d'esprit, plus ponctuellement pour affecter le sens de l'histoire. Une mécanique va permettre d'obtenir davantage de répliques. Rendez-vous au bar, faites votre commande, et une gorgée du liquide empoigné suffit à entrer dans un état d'ivresse ouvrant vers une nouvelle option. S'exprimer avec plus de courage, en tant que fana de sport, grand charmeur, romantique désespéré ou junkie sous acide : suivant l'interlocuteur, l'effet, en plus de confirmer un sens de l'humour aiguisé de la part des auteurs, semble avoir un impact certain sur l'aventure. Mais est-ce le cas ? Pas du tout.
Faut pas s'Lucifer
La réalité d'Afterparty, c'est qu'il s'agit d'une sorte de voyage en train-fantôme pendant lequel on ne touche qu'avec les yeux. Malgré les rappels des conséquences de certaines décisions, la route reste tracée. Jamais on a l'illusion d'être acteur plutôt que spectateur. Sauf lorsqu'il est question de mini-jeux comme le beer-pong ou l'empilage de verres à toute vitesse... absolument insipides. La proposition "en-fait-c'est-comme-ça-et-pas-autrement" pourrait convenir. Après tout, on s'attache assez bien à tous ces personnages si bien écrits et incarnés - Dave Fennoy est merveilleux en Satan, Ashley Burch égale à elle-même et Erin Yvette irrésistible en démon tortionnaire. C'est plutôt joli et les différentes thématiques tournant autour tout ce que l'on peut connaître comme déconvenues avant de passer à la "vie d'adulte" pas mal abordées. Et le final reste assez réussi.
Mais. Oui, il y a un "mais", voire une brouette de "mais". Ce monde si amusant n'aurait-il pas mérité plus d'interactions, de possibilités d'enrichir ses connaissances et relations, plutôt que de nous laisser marcher - et longtemps - dans des zones vastes, vides, où l'on s'étonne encore de buter contre un bord d'écran ? Ne fallait-il pas, en sus, demander au QA de faire preuve d'un peu plus de sérieux, histoire de corriger les sautillements de caméra, les dialogues complets rejoués sans raison et entravant la progression, les pathfindings farfelus ou encore cette épreuve de danse durant laquelle un spectateur au tout premier plan occupe la moitié de l'écran jusqu'à en obstruer les commandes à entrer ? S'il s'agissait de nous donner une idée de l'Enfer pour un joueur ou une joueuse, la manoeuvre est réussie.