De mémoire de joueur, rarement aurons-nous autant entendu parler d'une oeuvre sans presque rien en connaître. Nouvelle étape dans la longue carrière de son créateur Hideo Kojima, Death Stranding est déjà porteur d'une histoire, celle d'un nouveau studio éponyme, qui accouche d'un premier jeu attendu comme peu de titres peuvent l'être, pour des raisons éclectiques. Le LP d'un artiste solo qui aurait envoyé paître son manager pour continuer à faire ce qu'il veut, en quelque sorte. Il y a forcément de chouettes expérimentations, mais aussi quelques errements, parce que les premières ne sont jamais faciles.
Mais Death Stranding, au-delà d'opter pour un titre aux interprétations et aux ramifications multiples, c'est avant tout une histoire, celle de Sam Porter Bridges, coursier de la post-apocalypse. Non pas que la fin du monde ait renforcé l'emprise d'Amazon sur nos vies, loin de là : sur le continent nord-américain, l'humanité est bien mal en point, les quelques dizaines de milliers de survivants se terrent principalement dans des abris modernes, de peur de mettre le nez dehors. Pour ne pas trop les accabler, précisons que les environnements largement inspirés des côtes irlandaises ou de l'insulaire Islande ne sont pas des plus propres au tourisme. Depuis l'avènement du Death Stranding (volontairement non traduit et présenté tel quel dans la version française), une catastrophe surnaturelle qui a créé une porosité morbide entre le monde des morts et le nôtre, l'herbe n'est pas plus verte ailleurs. Bien des mystères entourent ce bouleversement sans précédent, et Kojima n'ira pas de main morte pour garder le joueur dans un épais brouillard, en empilant flash-backs, rêveries et autres délires visuels de rigueur pour que tout reste largement cryptique pour nous autres spectateurs.
Côte Ouest, le long du grand Pacifique
Reste que tout ceci, Sam n'en a que faire. Bravant le danger au quotidien, il transite de dépôt en dépôt pour livrer vivres et autres appareils savamment complexes à cette population enterrée. Mais par un jour pas si beau que ça, notre descendant agent des PTT se voit confier une mission par un certain Deadman (interprété par Guillermo del Toro) : se rendre au chevet de sa présidente de mère, et plus vite que ça. Car comme très souvent lorsque le père Kojima est aux manettes, il sera question de pouvoir, de société, d'intrigues plus ou moins capillotractées pour être sûr de maintenir une ambiance dramatique de tous les instants. À l'extrême ? Sans aucun doute. Si les thématiques abordées par Death Stranding sont souvent pertinentes, la dimension quasi-wagnérienne de l'intrigue le fait frôler à plus d'une reprise le fossé du nanar. Bref, un malencontreux décès plus tard, Sam se voit contre son gré chargé d'une mission d'envergure : relier les quelques villes encore connues à un réseau qui leur permettra à nouveau de communiquer, mais aussi de tenter de comprendre ce fameux Death Stranding. Il est d'ailleurs prodigieux de voir à quel point les personnages de Kojima semblent tous faire preuve d'une absolue promptitude à changer d'avis en un claquement de doigts. Sans rire, il suffit parfois d'un "Steup' steup' steup'" pour que des officiels de tous rangs abandonnent subitement leurs principes chevillés au corps depuis des décennies. C'est comme ça, il faut bien faire avancer l'intrigue. Heureusement, le jeu d'acteur de cette brochette cinq étoiles tient toujours la route (chapeau bas à Mads Mikkelsen qui vole encore au-dessus de la mêlée). Et si les fans de la VF ne seront pas forcément lésés, ils devront comme d'habitude composer avec une synchronisation labiale aux fraises, mais aussi une justesse moindre que dans la VO. Deadman perd ainsi son accent et son côté bonhomme tandis que Sam fera preuve dans notre dialecte d'un caractère plus enjoué que le personnage campé par Norman Reedus. Dommage.
Ledit Sam n'échappe en tout cas pas à la règle dictée par l'intrigue, et va tenter de rallier les deux côtes des United Cities of America (UCA), et au passage récupérer le corps de sa soeur situé sur une plage cendrée afin de la délivrer d'un état intermédiaire et nébuleux, alors que ça ne le branchait franchement pas plus que ça. Baroque. Voici donc notre sympathique héros - quoiqu'un peu bourru, vous l'aurez compris - lancé sur les routes pour livrer des paquets par centaines, et réparer la connexion Internet qui déconne encore. On peut aussi l'interpréter comme une quête symbolique visant à recoller les bouts d'une humanité perdue et châtiée mais qui jamais ne perd espoir en la croyance d'un avenir meilleur, unifiée par la beauté du sacrifice de notre triomphal messager, c'est selon. Mais que vous soyez charmés par le lyrisme débordant de Death Stranding ou moqueur vis-à-vis de son style qui en fait des caisses, il faudra reconnaître au créateur de la série Metal Gear un véritable talent pour la mise en scène, en génial directeur de la photographie et orfèvre de la captation de son cast d'huiles venues du septième art. Comme à chaque fois que Hideo Kojima collabore avec l'artiste Yoji Shinkawa, le résultat est saisissant de réalisme et de ce souci du détail si japonais : chaque vis, chaque sangle ou encore chaque élément matériel des innombrables structures croisées a fait preuve d'une réflexion et d'un design que l'on se plaira à admirer jusqu'au bout de l'aventure.
Cool Porteur
Et des bidules avec des vis, il va y en avoir ! Pour accomplir sa mission, Sam va solliciter une énorme variété d'outils, qui l'aideront à traverser feu-les États-Unis d'Amérique : c'est qu'il y en a de la distance à couvrir. Avant chaque mission, notre livreur va d'abord devoir s'équiper, à l'instar des préparatifs de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, et l'enjeu est au moins aussi important que dans ce dernier. Sam a beau être une légende (parce que c'est comme ça, on lui a confié une mission, du coup la Terre entière sait tout de suite qui est le grand Sam Porter Bridges, cherchez pas), il lui faut pour embarquer correctement son paquetage choisir les bons outils et armes, sans oublier sa cargaison. Cet empilement de marchandises pèse sur le pauvre bougre, qui devra d'abord répartir le poids sur tout son corps pour espérer garder l'équilibre. Le choix stratégique de cette répartition s'effectue par un menu qui finira par devenir limpide et pratique, passées quelques heures à se taper la tête contre les murs : ne vous en faites pas, ça finit par venir, c'est promis. Mais en attendant d'en comprendre les arcanes, la tâche sera bien moins aisée...
En route pour l'aventure, Sam se lance donc sur les chemins escarpés qui relieront l'UCA, et l'on peut d'emblée reconnaître à Death Stranding un souci de la topographie et de la géologie qui rendent l'exercice passionnant, que la discipline vous intéresse de près ou de loin. Les environnements ont beau ne pas faire preuve de la variété la plus grande que l'on ait pu voir dans un jeu vidéo, l'authenticité de ce monde est en soi une source de plaisir, celui de la découverte. Comme dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, l'observation et la planification de ses déplacements sont les premiers pré-requis pour évoluer dans cet univers aux frontières floues. Si certains chemins pointent parfois tout seuls le bout de leur nez, il faudra la plupart du temps composer avec la nature et ses courbes formées au fil du temps pour se frayer un chemin. C'est là que les échelles, cordes d'escalades et autres modules de restauration entrent en jeu, et que votre choix de paquetage s'avère payant ou à côté de la plaque. Car chargé comme un mulet, Sam n'a rien d'un super-héros cheaté qui ne craint rien ni personne : au contraire, le moindre dénivelé est à prendre en compte, puisqu'il pourrait vous faire chuter, et endommager votre précieuse cargaison. Si tout le monde s'y retrouvera, nous conseillerons tout de même à celles et ceux qui désirent un peu de challenge de passer rapidement à la difficulté supérieure.
Il faudra donc scanner les environs, repérer les courants, et maintenir son équilibre en conservant une pression constante sur les boutons "L2" et "R2". Death Stranding est un jeu lourd, qui prend son temps, et dont le rythme pourra paraître un brin trop réaliste à ceux qui n'avaient pas adhéré au parti pris de Red Dead Redemption II. Les autres, plus patients, se délecteront souvent de ce trip contemplatif qui profite d'une bande-son rare mais planante, qui attend souvent un moment visuellement propice à l'émerveillement pour balancer trois ou quatre minutes d'indie pop qui va bien. Le reste du temps, le silence est de rigueur, et l'on en profitera pour mieux concentrer son attention sur l'immensité de son environnement, qui profite à fond du moteur Decima de Guerilla Games. Mieux : même la version PlayStation 4 "Fat" reste solide sur ses appuis et donne l'impression que Kojima Productions ne se moque ici de personne. Après un seul et unique chargement relativement rapide, rien ne viendra entacher ou stopper votre progression, ce qui renforce une fois de plus l'immersion, et ce sentiment de solitude reposante. Preuve que si l'on se donne un peu de mal (et de temps, certes), tout est possible.
Vous allez finir par vous liker les uns les autres, bordel de merde ?!
Heureusement, vous pourrez toujours compter sur l'aide des autres joueurs de par le monde, qui ont foulé avant vous ces terres inhospitalières. Kojima nous le promettait dès le début : sa nouvelle trouvaille entend faire collaborer les livreurs entre eux sans qu'ils ne se croisent jamais réellement. Dans les faits, les outils et autres paquets égarés des autres joueurs de Death Stranding se matérialiseront dans votre partie, tout comme votre cargaison laissée à l'abandon apparaîtra dans la leur, aux côtés des chemins empruntés et autres astuces semées en route. Victime de son époque, le premier effort de Kojima Productions se veut le pendant d'un véritable réseau social post-apocalyptique, avec ses foutus emojis et ses... likes. Partout. Tout le temps. Si la perspective de déposer n'importe où une trace de son passage est en soi une idée intéressante, l'appel au like permanent du jeu devient vitre très fatigant, et inonde certains endroits de coeurs, de têtes plus ou moins souriantes et de pouces en l'air dont nous avons déjà largement soupé dans cette existence de l'autre côté de l'écran. On préférera donc retenir le bon côté de la chose, en comptant sur la malice et l'inventivité des joueurs pour offrir autre chose qu'un simple ego trip.
Lorsque Sam parvient à reconnecter une ville où un ermite terré dans son bunker, il dévoile justement les posts des environs, qui mettent parfois en lumière des points d'intérêt, des zones riches en matériaux ou au contraire des passages à éviter. Il faut dire que les missions sont nombreuses bien que relativement similaires dans leur finalité, et il n'est jamais déplaisant de pouvoir faire le tri ou d'optimiser sa route grâce aux passages de ses frères d'armes. Vous pourrez librement vous concentrer sur les missions principales qui vous rapprocheront toujours un peu plus de la Californie, mais les livraisons annexes sont une très bonne raison de découvrir plus en profondeur une zone et de recueillir la gratitude de ses habitants. Les fans de Kojima seront ravis de constater qu'il faudra une fois de plus compter avec des objectifs "débiles" et second degré qui laisseront les autres de marbre tant la recette sent désormais le réchauffé. Livrer une pizza ou des sous-vêtements alors que l'on risque sa vie sur le terrain, ça va cinq minutes.
D'autant plus que les déplacements consomment de l'énergie, usent les bottes et pompent les batteries des exosquelettes et autres pods en lévitation, et que malgré l'omniprésence de traces plus ou moins souhaitables des autres joueurs, Sam est désespérément seul dans ces paysages rocheux où la végétation tente de reprendre du terrain. Cette impression d'immensité et d'isolement est aussi saisissante qu'apaisante, et l'on trouve sans doute là l'une des grandes forces de Death Stranding : une expérience solitaire et désertique qui renforce forcément l'attachement au personnage de Sam, avec qui l'on passera en silence quelques dizaines d'heures. En parallèle des hologrammes "mélenchonistes" qui vous permettront d'interagir avec vos différents clients, les rares hominidés croisés seront bien plus des prédateurs que des compagnons de route. Il faudra de temps à autre en venir aux mains avec les MULEs, sortes de bandits de grand chemin des temps nouveaux qui n'auront de cesse de vous tabasser à coups de javelots et autres bâtons électrifiés pour dérober votre précieuse marchandise.
La Communauté de l'あのー
Heureusement, Sam débloquera au fur et à mesure de sa progression un arsenal défensif puis offensif pour ne pas se faire piquer son goûter. S'il reste tout à fait possible de défier les vauriens au corps-à-corps (en fonction du poids porté), l'infiltration de leurs camps reste la meilleure option, et permet de les neutraliser un par un à la Metal Gear, ou presque. Les combats se révèlent parfois un peu brouillons avant que n'arrivent les armes de jets, qui permettent de ligoter à distance les MULEs, dont les placards regorgent de matières premières, bien pratiques pour reconstruire des routes et ainsi profiter des véhicules disponibles, qui permettent de se déplacer rapidement ou de transporter une grande quantité d'items. Les MULEs n'hésiteront d'ailleurs pas à se séparer pour vous attaquer pendant que l'un d'entre eux se fait la malle avec votre camion chargé de métaux si précieux... Un bon point donc, puisque l'IA s'avère surprenante et bien plus fine que la moyenne, renforçant ainsi la sensation de danger à leur contact. Après tout, Sam n'est qu'un porteur, et pas un agent surentraîné en mission spéciale.
C'est dans cette variété de situations qui rythment différemment chaque mission que Death Stranding parvient à raconter une histoire, sans avoir besoin de l'expliciter, puisque le simple fait de se déplacer d'un point à un autre comporte à chaque fois son lot de rebondissements, de pics de stress lorsque les éléments jouent en votre faveur, de soulagements lorsque l'on arrive à destination, et de choix cornéliens lorsqu'il faut arbitrer entre les marchandises à emporter jusqu'au bout, et celles qu'il faudra laisser à d'autres. La zone principale de notre périple, immense, variée, et évoluant au fur et à mesure que l'on s'enfonce sur le contient américain rythme à elle seule l'aventure, une fois celle-ci véritablement lancée, ce qui met tout de même une bonne douzaine d'heures à arriver. Il convient donc de l'apprivoiser, puis de le dompter en l'aménageant, en bon représentant du genre homo que nous sommes. Et c'est là que la dimension sociale vendue depuis un bail par Kojima prend enfin tout son sens : une fois la zone connectée au réseau, la carte de ses environs dévoile les installations des autres joueurs passés par là avant vous, comme vous le savez déjà. Mais au-delà des appels aux pouces bleus, les traces de pas mènent à des chemins plus pratiques et dévoilent des échelles salvatrices, voire quelques parkings de véhicules qui vous indiquent que, visiblement, personne n'est pour l'instant parvenu à franchir ce fichu fleuve au courant trop violent. Si l'on pestera contre les deux ou trois brise-roubignolles qui laissent leur camion garé devant une entrée pour mieux la boucher, le système de Death Stranding amène, du moins pour l'instant, à voir les joueurs oeuvrer pour le bien commun.
Messire Lou
Dès lors, chaque structure bâtie par vos soins pourra se voir améliorée par tous ceux qui pourront ensuite juger de sa pertinence. Il suffit de déposer vos matériaux pour qu'une ébauche de pont permette enfin de traverser une vilaine crevasse et ainsi économiser sur son sol les batteries de votre bécane. Vous pourrez aussi à loisir défaire les structures des autres joueurs pour mieux les remettre sur pied quelques dizaines de mètres plus loin, à un endroit jugé plus judicieux. Reconstruire le réseau routier nécessite à un moment donné l'adhésion de tous à ce chantier titanesque, qui avance à chacune de vos visites. On pensera évidemment ici au démantèlement nucléaire de Metal Gear Solid V car décidément, on ne se refait pas. Cette quête de longue haleine structure à elle toute seule une partie de l'aventure. Mais a contrario d'un Assassin's Creed (au pif, hein), Death Stranding déroule un à un ses objectifs sans pour autant les expliciter ou vous forcer la main sur le déroulement. Pour amener à bon port vos dizaines de kilos de marchandises nécessaires à l'accomplissement de votre mission, il faudra rebâtir cette fichue route. Mais pour cela, vous devez accumuler des matériaux, qui nécessiteront par exemple d'aller détrousser quelques camps de MULEs, ou de mener à bien des livraisons secondaires, qui elles-mêmes vous obligeront à explorer d'autres contrées, etc... Tout est fluide, tout est logique. Tout semble naturel.
En chemin, vous finirez par rencontrer l'autre ennemi de Death Stranding, plus chimérique cette fois : les Échoués. Manifestation spectrale des morts en visite dans notre monde, ils installent un climat sombre et passablement flippant au vu de la punition qui vous attend si vous vous faites attraper, et mettent en lumière le rôle de BB 28, le foetus toujours accroché à la combinaison de Sam. Toujours au coeur de l'intrigue, BB est également un élément de gameplay, puisque c'est lui qui vous indiquera la présence d'Échoués, grâce au module de détection qui vous pointe leur localisation. Traverser une zone infestée n'est pas toujours des plus simples : en maintenant "L2" et "R2" pour ne pas chuter tout en restant accroupi, il vous faudra aussi retenir votre respiration en pressant "R1", tout en le tapotant de temps à autre pour scanner la zone, puis d'éventuellement attaquer avec "Carré". Kojima complexifie tellement sa formule que la maniabilité en prend parfois un coup, notamment quand le fonctionnement des menus radiants affectés à la croix directionnelle commence à combiner entre eux des mécaniques qui ne sont par ailleurs pas toujours explicitées malgré leur nécessité. Sam pourra pas exemple tirer des balles composées de son propre sang, qui oblige en parallèle à utiliser des poches d'hémoglobine par paquets. Heureusement, les sanitaires des chambres de repos permettent de récupérer les fluides corporels pour fabriquer des grenades. Dans la grande tradition des jeux du développeur japonais, il faut ainsi faire pipi et caca, parce que c'est forcément edgy. Soit.
Coquillages et plus qu'assez
Mais tout n'est pas que jets d'urine et déjections fécales dans Death Stranding : malgré quelques personnages vraiment brillants (comme celui incarné par Mads Mikkelsen que l'on vous laisse tout le loisir de découvrir), le cast d'archétypes que rencontrera Sam lors de son périple est souvent d'une lourdeur absolue. D'emblée, Kojima s'évertue à créer un véritable Panthéon, une mythologie de personnages surréalistes destinés à remplir leur rôle, guidés par un marionnettiste à lunettes qui jamais ne semble vouloir s'arrêter. À trop jouer sur la symbolique à tout prix, le créatif s'enferme dans un univers aux codes étranges et mystérieux, simplement parce qu'il faut l'être. Death Stranding narre tout de même les pérégrinations solitaires d'un livreur, fils de la défunte présidente en état de décomposition, chargé de trimbaler un collier magnétique de borne en borne, sous les ordres d'un duo composé de Guillermo del Toro et d'un type masqué. Ah, et connecté à un bébé. Voilà.
La mise en scène lente, larmoyante à foison provoque à force des somnolences par son insistance sur des enjeux dramatiques dont on se détache alors que le vocabulaire propre au jeu n'en finit plus de complexifier inutilement la narration. C'est la face sombre de Death Stranding, son côté Final Fantasy XIII : tout doit être compliqué, renommé, jamais vraiment dévoilé, parce que c'est comme ça. Les analystes auront avec une intrigue aussi ubuesque tout le loisir de percer les tréfonds de l'âme du game designer, qui a il est vrai truffé son jeu de documents, mails, archives, et autres éventuelles clés de lecture à ceux qui décideront d'y décrypter quelque chose. Malheureusement, pour discuter des extinctions de masse, des enjeux de la connexion entre humains ou de la place de la vie dans cet univers, tous les mails sont ponctués de dix pouces en l'air et d'autant de coeur. C'est donc ça, 2019 ?