Un Hotline Miami prenant place dans le Far West en 1873. Rien que s'imaginer dans un twin stick shooter en vue aérienne façon Sergio Leone, ça sent le rêve américain. Et lorsque l'on découvre que, pour se démarquer, les développeurs russes d'Ink Stain Games ont choisi une direction artistique à la main, avec un effet crayonné sur papier blanc où le rouge du sang est la seule couleur qui tapisse les niveaux traversés, on se se voit crier bingo une fois les crédits déroulés. Mais au lieu de lever notre chapeau face à la réussite du projet, on finira plutôt par le manger.

Juan more time ?

Tout débute dans une mine pour notre protagoniste, un mexicain amnésique se faisant appeler Juan. Décidant de s'évader à coups de pioches dans la gueule, il va finir par retrouver l'envie de raccrocher les wagons avec sa vie passée. Comment s'est-il retrouvé dans cette galère ? C'est tout l'enjeu, anecdotique, de l'aventure dans laquelle vous embarque 12 is Better Than 6. L'essentiel, bien qu'il y ait un poil de discussions, au langage assez discutable en V.F., et même de moments de calme durant lesquels faire ses emplettes ou accepter des missions permettant de renflouer les caisses, c'est de dézinguer des zones entières - saloons, mines, trains, camps indiens et autres canyons malfamés - remplies de gredins. Enfin, pas tout à fait.

Il sera en effet possible, suivant l'agencement d'un niveau, dont la structure est souvent très compacte, de procéder de façon plus furtive. En optant pour son couteau ou un arc, le héros peut surprendre et abattre des ennemis endormis ou de dos, détruire une vitre et se créer un raccourci sans un bruit. C'est que dès que les pétoires (revolvers, fusils, carabines, qu'on peut toujours ramasser sur les cadavres) se mettent en action, on est rapidement repéré. Et même si on le souhaite, rester en mouvement et créer un charnier à quelques mètres de soi (la plupart des contrevenants vous tuent d'un coup vif et précis mais ont un grain dans la tête, ne prenant aucune précaution), les manoeuvres de visée, armement, et rechargement, une balle après l'autre, entraînent une gestion du timing assez importante. Cela dit, rien n'oblige à tout nettoyer avant d'arriver au point de passage.

Au sombrero de l'amer

Tuer, ramasser, re-tuer, profiter de quelques capacités (faire des rats des dynamites à tête chercheuse ou augmenter la taille de son chargeur, par exemple) au tarif tellement élevé qu'on ne crachera pas son tabac à chiquer sur des missions annexes, re-re-tuer... La routine, qui reste assez minimaliste et ne cherche pas à se renouveler, aurait pu se révéler satisfaisante sur les 3-4 heures demandées avant d'en voir le bout. D'ailleurs on apprécie le feeling nerveux et exigeant, ainsi que le côté die and retry instantané, sur des musiques plutôt entraînantes quoique vite entêtantes. Seulement voilà, l'exécution est loin de se révéler irréprochable.

Entre la caméra qui, pleine de bonnes intentions, va faire un grand écart au moment où vous visiez à l'opposé de ce qu'elle souhaite montrer, le parti-pris graphique sans folie qui ne permet pas, fréquemment, de distinguer un antagoniste mort d'un vivant, les ralentissements (en mode TV comme portable), et surtout la fréquente possibilité de finir bloqué contre un mur sans autre option que de se faire sauter à coup d'explosif pour recommencer depuis le début du stage, on verse davantage dans le mexican let down que le mexican stand off. Sans oublier que, si vous jouez en français, vous aurez la désagréable obligation, en relançant une partie après avoir quitté le jeu, de repasser pas les paramètres. Caramba !