À première vue, OVERKILL'S The Walking Dead a tout de même beaucoup d'arguments pour séduire. Premièrement, il est tiré d'une licence à succès de qualité, avec des artistes talentueux aussi bien à l'écriture qu'aux dessins. C'est déjà une base solide pour réussir un jeu vidéo, du moins pour partir du bon pied. Ensuite, il reprend une recette qui marche : celle du Left 4 Dead-like. Enfin, le jeu est entièrement coopératif et pousse au teamplay... Mais hélas tout cela ne suffit pas.

De bonnes idées...

Le jeu exploite très bien son ambiance post-apocalyptique. Il joue avec la peur que peut générer une horde de morts-vivants se déversant tel un raz-de-marée sur des humains. Le moteur permet de gérer des dizaines et des dizaines de monstres à l'écran, et cela offre à l'ensemble une vraie sensation d'oppression. Se faire encercler par 50 zombies et devoir se résigner à monter sur le toit d'une voiture, ça n'a pas de prix. Le stress est omniprésent et, jusqu'au dernier souffle de notre personnage, on bataille pour sauver notre peau.

Les munitions se trouvent en quantité limitée et le jeu pousse volontiers au combat au corps-à-corps. D'autant qu'un coup de feu peut faire monter une jauge en haut de l'écran et attirer des hordes selon son niveau (1, 2 ou 3). Il faut donc tout faire pour éviter d'attirer l'attention, mais quand le mal est fait (entendez par là une montée progressive vers le niveau 3 d'alerte), on sort l'artillerie lourde et on tire dans le tas. On ne va pas s'en plaindre, cette gestion des rixes est fort bien amenée et c'est ce qui offre une touche The Walking Dead indéniable. La crainte de faire trop de bruit et d'attirer une horde est prégnante.

Une difficulté mal dosée

L'armement est entièrement customisable via le menu principal, avant chaque début de partie. Une dizaine d'armes est disponible et chaque protagoniste fonctionne un peu comme une classe différente, avec ses propres spécificités. L'un sera plus volontiers porté sur le fusil à pompe, tandis qu'un autre sera plus à l'aise avec un fusil de précision entre les mains. Un large arbre de compétences est disponible pour chacun des 4 personnages de départ (2 autres se débloquent au fil de l'aventure). Débloquer plus d'endurance ou un peu plus de vie, des choses simples qui permettent de survivre plus longtemps. Grosso modo, cela permet d'avoir une équipe qui se complète, une nécessité pour remporter une victoire, car le jeu est loin d'être une partie de plaisir. En difficulté moyenne, on recommence les missions au moins deux ou trois fois avant de parvenir à tout terminer. Ce n'est d'abord pas un problème car le level design et la direction artistique restent à un bon niveau. La difficulté demeure toutefois étrangement dosée, rendant l'expérience extrêmement difficile sans réelle raison, si ce n'est devoir subir les assauts d'une centaine de zombies pour le fun.

Un jeu répétitif à souhait

Le jeu est extrêmement répétitif, contrairement par exemple à un Dead Island qui permet de varier les plaisir en close combat avec de très nombreuses armes blanches ou outils agricoles, ici on se contente de garder la même arme du début à la fin d'un niveau. Et tel un hack'n slash sans saveur, le jeu nous donne des centaines de fois par heure le même coup de bâton et de machette. C'est tout bête, mais un système de loot intéressant aurait pu changer la donne et rendre l'ensemble plus attrayant pendant les phases de combat. Pire, l'intelligence artificielle se révèle désastreuse et rend le tout encore plus répétitif et inintéressant sur le long terme. Le studio Overkill Software a eu l'intelligence de rajouter des ennemis humains pour proposer de la diversité et des gunfights, mais étant donné que l'I.A. est INEXISTANTE, le résultat est au final catastrophique. Pour faire simple, les humains sont aussi stupides que les zombies, ils se contentent de foncer dans le tas et de s'approcher de vous sans but. Bref, tout le monde est aux fraises et on finit par tirer dans le tas sans aucune approche tactique. L'IA relève véritablement du scandale, Half-Life 2 faisait mieux en 2004, c'est dire. De qui se moque-t-on ? Et comment peut-on proposer ça, sans pression, en 2018 ?

Attendre, toujours attendre...

Et on n'en a même pas encore fini avec les défauts rédhibitoires .. Le jeu possède des temps de chargements longs à en devenir fou ! Même quand la totalité de l'équipe est fin prête et que le loading est à 100%, le jeu ose afficher le message "En attente des joueurs". Parfois cette attente dure 5 bonnes minutes, et ça c'est quand on n'est pas obligé de redémarrer le jeu suite à un bug pendant le chargement. Si l'on cumule tout ça, on peine à s'investir et à chercher à atteindre la fin de la campagne, par dépit. On se contentera donc d'attendre 6 bons mois avant que le développement ne soit (peut-être) enfin terminé à l'aide de nombreux patchs...