Pour leur premier jeu, les milanais d'Italo Games ne sont pas allés chercher loin leur source d'inspiration, puisqu'ils ont puisé toute l'ambiance de leur Twin Stick Shooter dans les thrillers italiens ultra-violents des années 70, dont leur cinéma s'était fait une spécialité à l'époque. Le tout avec une réalisation graphique très rétro et toute de pixels vêtue. Combinaison gagnante ?
Milanoir nous met dans la peau de Piero, un sbire de la mafia qui se retrouve pris dans une histoire de rivalité entre familles avec son lot de violence, de fusillades dans tous les sens, de trahisons ou de guet-apens. On ne va pas se mentir, le scénario n'est pas bien prenant et on a tendance à l'oublier sitôt la manette reposée. Néanmoins, pour ce type de jeu, il faut aussi avouer que cela n'a pas forcément une grande importance... Ce qui compte dans un shooter, c'est l'adrénaline, le rythme des combats et la jouabilité. Le reste n'est que bonus. Alors côté jouabilité, on peut difficilement faire plus simple que Milanoir : un stick dirige le personnage tandis que l'autre déplace le réticule de visée. Un bouton sert à tirer, un autre à recharger et un dernier permet de se mettre à couvert ou de faire des roulades.
Simple comme une tomate-mozza
Une simplicité qui suffit largement à développer des gunfights intenses, par vagues de plusieurs dizaines d'ennemis. On regrette cependant le manque d'originalité dans leur déroulement. En effet, mis à part un interlude (fort sympathique et au dessus du reste soit dit en passant) entre deux des sept chapitres qui composent l'aventure, on est systématiquement dans un enchaînement de séquences de gunfights suivis de combats de boss, saupoudrées de quelques courtes scènes dans des véhicules. Parfois, un chouia d'infiltration (sans réel intérêt tant c'est fait de manière simpliste) vient également d'ajouter à la formule.
Il y a un bien une originalité tout de même : l'utilisation des panneaux de signalisation pour atteindre les ennemis par ricochet. Selon le type de panneau, on pourra toucher plus ou moins d'ennemis. L'idée est amusante, mais devient rapidement banale et dispensable à la progression, pour au final n'apporter pas grand-chose au jeu. D'autant plus que l'utilisation de ces panneaux peut s'avérer pénible dans certaines séquences du jeu, du fait de sa maniabilité défaillante.
Maniable comme une Vespa sans roue
La maniabilité, élément primordial pour un shooter de ce type, se veut nerveuse et se devait donc répondre parfaitement. Malheureusement, on est loin d'atteindre le niveau de qualité exigé. Le déplacement du réticule de visée est approximatif, au point de ne pas nous permettre de suivre le rythme qui nous est imposé (malgré un auto-lock sur l'ennemi qui ne fait pas toujours son boulot). L'utilisation de la mise à couvert est en prime souvent hasardeuse, rajoutant de fait une difficulté supplémentaire à un jeu qui est déjà franchement dur. Le résultat, c'est que certaines séquences déjà limites en termes de difficulté deviennent carrément extrêmes. On aura beau savoir exactement ce qu'il faut faire, le personnage ne répond pas comme on le voudrait et on se retrouve à répéter une multitude d'essais jusqu'à ce que cela daigne passer.
Côté modes de jeu, le titre propose une option deux joueurs qui vous permet d'enchaîner les niveaux avec un compagnon. Mais si vous comptiez sur un système de réanimation à la mort d'un des persos, qui viendrait par définition simplifier l'aventure, vous allez être déçu... En effet, si l'un des deux joueurs meurt, la séquence est terminée et il faut recommencer. Sachez aussi que le gameplay ne permettant pas vraiment de développer un jeu en équipe, chacun fait un peu les choses de son côté. Rajoutez à cela un mode arène (dans lequel on enchaîne les gunfights) qui n'a pas grand intérêt, et vous aurez compris que ce ne sont pas les à-côtés qui vont donner de la replay-value au titre.
Morire e riprovare
Si l'aventure principale de Milanoir était un long fleuve tranquille, on terminerait le jeu rapidement (une petite poignée d'heure), étant donné que ses sept chapitres sont relativement courts. Mais la difficulté et la maniabilité bancale nous emmènent vers un die'n'retry rallongeant grandement l'aventure. Une rallonge qui se fait malheureusement dans la frustration, d'autant plus que les checkpoints en cours de chapitre ne correspondent pas à des sauvegardes. Il n'est en effet pas possible de sauvegarder avant d'avoir fini un chapitre, nous obligeant ainsi à le terminer sous peine de perdre la progression. Et autant vous dire qu'après un grand nombre d'essais qui nous ont mis les nerfs en boule, on apprécierait de pouvoir faire une pause et reprendre plus tard.
Reste les graphismes, résolument old-school, tout en pixels et minimalistes, qu'on aimerait pouvoir définir comme du pixel-art, mais qui sont surtout trop brouillons. Certains accrocheront au style, d'autres moins... il vous suffira de regarder les screenshots pour vous faire votre propre avis.