Il a été teasé pendant des semaines par Arkane pour se voir révélé officiellement durant la conférence E3 2018 de Bethesda. Dans la foulée de son annonce, Prey Mooncrash était mis à disposition de tous, sans pour autant qu'on nous dise ce qu'il est exactement. Ce n'est qu'une fois téléchargé que ce DLC de l'excellentissime Prey (voir notre TEST) nous révèle une nature très différente... Dont il faut avoir peur ?
Nous sommes loin de Talos I mais près de la Terre, la base de Pytheas sur la Lune. Vous êtes Peter, un pirate informatique. Dans votre capsule proche du satellite dévasté par les Typhons, vous pouvez faire du boucan dans les waters. Mais surtout en finir avec un job qui consiste à analyser comment l'endroit a pu sombrer. C'est par le biais d'une simulation sur opérateur livrée par Kasma, société rivale de Transtar, que vous allez vivre l'incroyable. Votre objectif est aussi simple à expliquer que complexe à réaliser : incarner cinq personnes et les aider à s'échapper du complexe. Cela en une seule phase de simulation, sans qu'aucun ne meure dans le processus. Et déjà, vous sourcillez à l'emploi de certains termes. Forcément, on ne vous avait pas prévenu que l'on s'éloigne fortement du style du jeu original. Les ingrédients du FPS d'ambiance tendance survival-horrror saupoudré de RPG sont là, mais, à notre grande surprise, servis à la sauce Rogue-lite.
Pytheas fog
Reprenons depuis le début : concrètement, Mooncrash propose de l'exploration, des combats, du loot de ressources, du recyclage, des améliorations en pagaille. Et des morts. Plein. Les connaissances obtenues et les améliorations appliquées ainsi que l'expérience acquise ne s'évaporent pas. Et si le décès du pack signifie un reset avec chamboulement de certaines données comme la disposition des ennemis, vous devriez toujours revenir avec quelque chose en plus par rapport à votre tentative précédente.
Parce que la moindre découverte ou réussite permet d'amasser des crédits et de préparer, à condition d'avoir les plans, un retour avec un arsenal plus étoffé et des puces offrant quelques bonus. Et que les différentes zones (un cratère où erre un requin lunaire réagissant au moindre bruit ou mouvement à la surface, ainsi que les trois quartiers reliés par un tramway qui occasionne de terribles chargements), si elles subissent les lois du procédural d'une partie à l'autre concernant le loot et l'emplacement d'objets de missions, gardent une architecture quasi-identique - et terriblement bien pensée en terme de level design - qui permet de se repérer facilement.
Le reset du succès
Ce "quasi-identique", donc le côté "lite", s'avère indispensable pour ne pas sombrer dans la folie. Sans être extrêmement difficile, Mooncrash se révèle, par l'aspect aléatoire de ses runs (qui peut vous mener directement face à des Typhons imposants et résistants) et l'absence de chance probable au tirage du butin, sacrément exigeant. Il confronte l'idée de prudence pour survivre, déjà malmenée par une ambiance toujours aussi flippante, à une obligation d'agir rapidement, qui peut mener à la faute. Gare aux traumatismes, aux brûlures et autres fractures empêchant de sprinter ou sauter. Une créature trop collante et peu réceptive aux coups, vous bloquant contre une barrière infranchissable, c'est si vite arrivé.
Ajoutez à cela qu'une fois la simulation lancée, la corruption du programme grimpe. Avec elle la solidité des Typhons. Et une fois le cinquième degré dépassé, on remet les compteurs à zéro. Si vous étiez à deux doigts de votre objectif, veniez de tomber nez à nez avec un des innombrables passages secrets rendant votre existence plus douce, c'est dommage. La pression ? Permanente. Et c'est une force pour un jeu parfois usé visuellement. En bonne compagnie en termes d'atmosphère, on va réellement désirer passer une quinzaine/vingtaine d'heures de jeu pour mettre bout à bout ses connaissances, assembler toutes les pièces du puzzle et enfin permettre aux cinq sujets de la simulation de se faire la malle sans encombres.
Yu Porn
Il faut dire que les choses sont bien faites, une fois encore. Puisque tout le monde n'est pas disponible immédiatement et qu'il sera question de trouver comment s'y prendre pour qu'en plus du cobaye Andrius Alekna, assez faible mais porté sur les pouvoirs psychiques, vous puissiez avoir accès à l'ingénieur Joan Winslow, qui elle-même pourra aider à retrouver la directrice Riley Yu (oui, il y a un lien de parenté) et le chef de la sécurité Vijay Bhatia, indispensable pour dénicher la pirate Claire Whitten. Une fois le club des cinq débloqué, l'éventail de possibilités s'élargit et on commence à entrevoir le bon enchaînement pour une issue favorable.
À condition, bien sûr, d'avoir dépensé ses neuromods avec intelligence auparavant. Et en sachant qu'un personnage ayant déguerpi ou étant mort partage avec les autres - ennemis occis, portes réparées, ordinateurs hackés, etc. Vous aurez compris. Les spécialisations à travers des arbres de compétences spécifiques, ainsi que des matériels particuliers comme le propulseur dorsal ou le psychoscope, servant à analyser robots et ennemis, autorisent aussi bien à varier les approches et à renouveler l'intérêt en se basant sur la complémentarité qu'à comprendre les rouages d'un mécanisme qui tourne comme une horloge suisse. Encore une fois, Arkane parvient à surprendre, à épater le porteur de la manette, jusqu'à un dénouement qu'on qualifiera sans rougir de fort sympathique.