Dernière itération solo de la saga principale des Dragon Quest à être sortie sur une console de salon depuis l'épisode VIII (il y a 13 ans !), cet onzième volet sonne l'arrivée de la série sur console "nouvelle génération". Enfin... avec un petit twist car Dragon Quest XI est aussi bien disponible sur Playstation 4 que sur Nintendo 3DS (au Japon seulement) ! Après l'excellent Persona 5 et son univers extravagant et Final Fantasy XV et sa vision clivante mais unique du jeu-de-rôle japonais, au tour de Dragon Quest XI de nous prouver qu'il saura trouver sa place dans le coeur des amoureux du genre.
Republication de notre test import du 1er décembre 2017
Décidément, l'antique et emblématique saga Dragon Quest s'évertue malgré le temps qui passe à nous rappeler tous les affres de la localisation d'antan : il aura en effet fallu patienter plus d'un après la sortie du jeu sur l'archipel pour partir à l'aventure, uniquement sur PlayStation 4, puisque nous ne profiterons semble-t-il jamais de la très pixelisée mouture 3DS. Mais l'attente prend finalement fin avec la sortie en grande pompe de la version occidentale, que l'on nous promettait comme tenant plus du remaster que du portage. L'aventure est-elle plus belle lorsqu'elle se pare de nouveau atours ?
La principale amélioration de cette version occidentale saute immédiatement aux oreilles, puisque le onzième épisode bénéficie désormais, comme le huitième en son temps, d'un doublage anglais en bonne et due forme. Adieu donc le mutisme auquel semblent encore attachés les joueurs nippons, puisqu'à l'exception de votre avatar, tout le petit monde de Dragon Quest XI s'exprime désormais dans la langue de Shakespeare. Et même si le japonais sied bien mieux aux personnages de Bird Studio, le résultat s'accorde fort bien à la naïveté complètement assumée de l'aventure. Un excellent point qui offre un petit supplément d'âme et profite d'un casting toujours au poil, d'autant plus que la traduction respecte parfaitement l'esprit du jeu, sauf en ce qui concerne ces fichus "Gluants". Le jeu souffre en revanche du même décalage que la quasi-totalité des J-RPG de cette génération, à savoir un grand écart entre les noms prononcés et ceux affichés par les sous-titres français, Il serait plus que temps de s'accorder sur ce point, messieurs les traducteurs.
Il est tout aussi dommage que les orchestrations MIDI n'aient pas bénéficié d'une réorchestration en bonne et due forme : au vu de la faible part de nouvelles compositions de Dragon Quest XI, il était d'autant plus aisé de s'y atteler, et la déception n'en sera que plus grandes pour les esthètes ayant eu l'habitude de profiter comme il se doit du travail de Koichi Sugiyama. Une grosse déception quasiment inexplicable lorsque l'on sait le temps écoulé entre les sorties japonaises et occidentales. Mais il faudra néanmoins compter avec quelques améliorations du confort de jeu, puisque l'antédiluvien processus d'équipement aura été facilité et permet désormais de ne plus avoir à se soucier de qui transporte quoi, et ce grâce à deux nouvelles catégories d'items regroupant automatiquement tout ce qui relève de l'armement et des objets divers. Enfin, rappelons qu'un mode course automatique permet désormais d'une simple pression sur le bouton Options de voir son avatar filer en ligne droite sans avoir besoin de jouer des pouces. Concluons enfin sur la présence salvatrice de la Quête Draconienne qui vous permet de choisir parmi tout un tas de malus, et qui atteste de la difficulté clairement au rabais de la version originale.
Thomas Pillon |
Ci-dessous une mise à jour de notre test import originel réalisé à l'époque à partir d'une version import japonaise fournie par notre partenaire nin-nin-game.com
Une histoire qui commence d'ailleurs comme ceci... Un jeune garçon orphelin recueilli par un vieil homme dans un village perdu, un rite de passage à l'âge adulte à accomplir qui ne se déroule pas comme prévu, la perte de votre meilleure amie d'enfance et une quête à travers le monde à compléter après la destruction de votre village adoptif... Autant le dire tout de suite, ceux qui s'attendaient à un renouveau de la licence avec cet onzième épisode peuvent d'ores et déjà passer leur chemin. En revanche, les autres sauront que malgré une mise en bouche on ne peut plus classique, voire caricaturale, ils auraient tort de ne pas laisser sa chance à la belle histoire que nous raconte ce Dragon Quest XI.
C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs scénarios
Je ne vais pas m'attarder volontairement sur les détails du scénario pour vous laisser le découvrir par vous-même, mais sachez que sans révolutionner entièrement la narration du jeu de rôle japonais, l'histoire que nous conte Dragon Quest XI saura vous tenir en haleine jusqu'au bout de la cinquantaine d'heures nécessaires pour terminer le titre.
Cela est notamment dû à la manière dont le jeu nous propose d'appréhender son scénario. Le titre est découpé en petites portions de narration qui rappellent énormément le format épisodique lié aux séries télévisées. Chaque épisode se vit par le biais d'une quête spécifique ou d'un objectif relativement court à accomplir lors duquel on en apprendra un peu plus sur notre héros, nos compagnons et leurs motivations personnelles.
Tantôt comiques, tantôt dramatiques voire tragiques, chacun de ces arcs narratifs est suffisamment bien rythmé pour que l'on enchaîne les heures de jeu sans vouloir lâcher la manette.
Ce sentiment est également renforcé par les personnalités attachantes des comparses qui accompagnent notre héros. On retrouvera sans surprise les stéréotypes du genre avec le voleur froid au coeur sur la main, le vieillard pervers ou encore la sorcière trop meugnonne mais qui a du répondant.
Encore une fois, Dragon Quest XI a la bonne idée de développer ses protagonistes principaux au-delà des clichés sur lesquels ces derniers sont basés, nous proposant des échanges d'une grande intensité entre tout ce beau monde. Chacun d'entre eux a ses propres raisons pour suivre notre héros, certaines évidentes, d'autres étonnantes, que l'on lira au fil des conversations entre nos personnages.
Rester sans voix
Vous n'entendrez jamais la voix du héros de Dragon Quest car il n'en a simplement pas, comme tous les autres personnages du titre en fait. Leurs voix ont été remplacées par des bruitages rétro. Cette décision a été prise pour que Yuji Horii, scénariste du titre, puisse librement modifier les dialogues à n'importe quel moment du développement. Je trouve cependant dommageable de ne pas pouvoir entendre nos héros s'exprimer pour donner encore plus de corps et de coeur à une épopée pourtant passionnante.
Constat mitigé également concernant la partie audio du titre. On retrouve avec plaisir les thèmes emblématiques de Koichi Sugiyama dans des versions orchestrales du plus bel effet ainsi que tout l'enrobage sonore délicieusement rétro qui fait l'ADN de la série. En revanche, on déplorera le nombre réduit de morceaux composant la soundtrack du jeu. L'aventure s'étalant sur une cinquantaine d'heures, les musiques viennent vite à manquer. Pour être honnête, il m'est arrivé à de nombreuses reprises de simplement couper la musique de fond du jeu parce que je n'en pouvais plus d'entendre le thème de la world map pour la vingtième fois consécutive.
Un petit air de Jurassic Park
Akira Toriyama a donné vie à un petit bout de paradis sur nos Playstation 4 qui s'appelle Rotozetashia. Son monde haut en couleur apporte un vrai vent de fraîcheur comparé aux univers sombres et gris que l'on nous sert à toutes les sauces sous couvert de contenu plus "mature". On reste tout de même loin des couleurs flashys d'un Persona 5, mais on retrouve une certaine candeur et une légèreté dans le trait de crayon du père de Dragon Ball qui est bienvenue, notamment lors des phases d'exploration sur la carte du monde. Les monstres y sont visibles et il est assez amusant de les voir se déplacer et vaquer à leurs occupations. Avec un bestiaire composé de presque 400 monstres différents dont un grand nombre provenant des épisodes précédents, la carte du monde de cet onzième épisode à des airs de musée en plein air façon Jurassic Park qui plaira sûrement aux fans de la série !
En revanche, une fois le sentiment de découverte et la nostalgie estompés, on prend rapidement conscience du manque d'activités annexes disponibles sur cette grande carte : quelques ressources à récolter par ici, une quête secondaire par là, quelques monstres autour et c'est fini. On aurait aimé que Dragon Quest XI nous propose un univers plus consistant. Dès lors que l'on s'égare du chemin indiqué par le titre, ce dernier nous rappelle à l'ordre en barrant notre route et en coupant notre excursion impromptue. On est très loin du monde persistant et, réellement, ouvert que pouvait nous proposer Final Fantasy XV malgré ses nombreux défauts.
Un univers plus accessible
Avec Dragon Quest XI, il faut accepter d'être continuellement pris par la main dans le jeu. Cela a toutefois le mérite de fluidifier la progression du joueur tout en évitant de perdre son temps à cause d'indications peu claires, marque de fabrique de trop nombreux J-RPG (Sania, toi et tes rainettes je vous hais).
Toujours dans cette logique, les villes et villages dans lesquels vous vous rendrez sont relativement petits comparés aux standards actuels. Mais ce qu'ils perdent en taille, ils le compensent en charme et en accessibilité. Chaque lieu encore inexploré est synonyme de nouvelle architecture et de nouveaux secrets à découvrir. Les commodités telles que les magasins d'équipements, auberges et églises sont aussi aisément reconnaissables rendant chaque séjour d'autant plus agréable.
A noter que, pour la première fois dans la série, il est possible de sauter ! Cela permet d'aller sur les toits des maisons et de découvrir sous un nouvel angle l'environnement urbain et... Non... En fait ça ne change pas beaucoup de chose. Ajout inutile donc indispensable en somme.
Quand Dragon Ball rencontre Les Visiteurs
Concernant le design des personnages de monsieur Toriyama, on aime ou on n'aime pas. Si ça ne vous dérange pas de jouer avec Trunks, Goku, Bulma et leurs amis dans des tenues de saltimbanques alors vous pouvez être ravis, Dragon Quest XI vous proposera exactement ça ! Personnellement j'ai un peu de mal avec le style de nos héros. Les goûts et les couleurs n'est-ce pas.
La modélisation des personnages de Dragon Quest XI permise grâce à l'Unreal Engine 4.1 est correcte sans aller jusqu'à crier au génie. Avec le style unique d'Akira Toriyama, on aurait aimé que le titre assume complètement ses racines d'animation japonaise et nous propose un rendu similaire à celui d'un Dragon Ball FighterZ par exemple pour appuyer les expressions de nos protagonistes et faire encore plus vibrer les couleurs du monde de Rotozetashia. Malheureusement ce n'est pas le cas, et le choix effectué par Square Enix s'apparente plus à un compromis peu ambitieux entre des styles 3D et animé qui, en définitive, ne choque pas mais n'impressionne pas non plus.
Un surplace brillamment exécuté
C'est bien beau de s'étendre sur deux pages sur l'univers et l'histoire de Dragon Quest XI, mais la bagarre dans tout ça ? Ca se déroule comment ?
Vous l'aurez compris, le maître-mot de ce jeu est "classicisme". Parce qu'on ne change surtout pas un système qui fonctionne, Dragon Quest XI nous propose du bon vieux tour par tour des familles sans colorant ni sucre ajouté.
Pas de gimmick façon Bravely Default et sa gestion unique des tours d'action, et encore moins d'Active Time Battle à la Final Fantasy VII. Ici on sélectionne une action, on l'effectue et on attend patiemment son tour pour rejouer. Ce système a le mérite d'avoir fait ses preuves et, grâce au savoir-faire de Square Enix, reste efficace encore aujourd'hui. Quatre personnages au maximum à contrôler, chacun avec leurs compétences propres : attaques au corps à corps, sorts de soin, magies offensives et techniques de soutien. Pas de faux pas, on joue en terrain connu, voire un peu trop...
Faire du neuf avec du vieux (datant de 2004)
Même lorsque Dragon Quest XI tente d'intégrer une nouvelle feature, on découvre que celle-ci est recyclée d'un épisode précédent.
De manière aléatoire vos héros peuvent entrer dans la "zone", ce qui augmente drastiquement leurs statistiques pour un temps limité. L'effet peut se maintenir d'un combat à un autre ou jusqu'à ce que vous activiez une action combinée entre vos héros pour infliger de gros dégâts ou décupler les effets d'un sort de soutien. Ces actions combinées disposent toutes d'une séquence d'animation unique en fonction des personnages qui y participent. Bien qu'on ne se lasse pas de découvrir toutes les super-attaques du jeu en tentant des combinaisons différentes, les connaisseurs auront vite compris que la "zone" n'est qu'un coup de polish appliqué au principe de "tension" de Dragon Quest VIII.
J'oubliais ! Next-gen oblige, on peut également se déplacer sur le champ de bataille lors de son tour ou de celui des adversaires et on peut même essayer de se cacher derrière un coéquipier pour tenter d'esquiver des attaques ennemies... Bon, ça ne fonctionne pas hein. Mais ça fait toujours un ajout inutile donc indispensable une fois de plus, me trompe-je ?
Prendre un joueur de J-RPG par la main
Malheureusement ce ne sont pas ces nouvelles features qui réussiront à cacher le manque de prise de risque de cet onzième épisode. D'ailleurs, il n'y a pas que le jeu qui n'en prend pas, les joueurs également n'auront rien à craindre lors de leur aventure.
Il est, en effet, très rare de se trouver en difficulté dans Dragon Quest XI. Dès lors que l'on prend le temps d'accumuler suffisamment d'expérience entre chaque objectif et que l'on donne à ses personnages un équipement décent, on évolue dans le jeu sans ressentir le poids d'une quelconque menace sur soi. Ce sentiment est notamment renforcé par la présence de campements vous permettant de récupérer tous vos points de vie disséminés un peu partout sur la carte du monde.
Le système de combat est huilé à la perfection mais joueuses et joueurs de la première heure en connaissent déjà toutes les mécaniques et tous les rouages. On aurait aimé plus de prise de risque de la part de Square Enix et un challenge plus corsé.
Faire du neuf avec du vieux (datant de 2001 cette fois)
Concernant le système de progression de vos personnages, rien de bien neuf sous le soleil de Rotozetashia. Je radote, je sais, mais c'est un peu ça aussi Dragon Quest XI, beaucoup de nostalgie et une belle dose de déjà-vu.
Dragon Quest XI nous propose de faire évoluer nos personnages par l'intermédiaire d'une version simplifiée du sphérier de Final Fantasy X. Chaque prise de niveau vous octroie des points de compétences à dépenser pour spécialiser vos héros vers l'un des trois embranchements proposés pour chacun d'entre eux.
Préférez-vous que le personnage principal ait des compétences équilibrées en l'équipant d'une épée et d'un bouclier ou ferez-vous la brute en lui donnant une épée à deux mains ? A vous de décider.
Le sphérier a maintes fois fait ses preuves par le passé et a le mérite de satisfaire aussi bien les attentes des joueurs aguerris planifiant au point de statistique près leur composition que les néophytes qui n'ont qu'à suivre les embranchements conseillés par le jeu. Une mécanique parfaitement appliquée dans le cas de Dragon Quest XI mais qui, encore une fois, ne révolutionnera certainement pas le genre du jeu de rôle japonais.
Le plus grand challenge de tous : les menus
Ce qui n'est certainement pas passé par la case "révolution" dans ce Dragon Quest, c'est la navigation dans les menus du titre. Je peux très bien entendre l'argument de la nostalgie et du classicisme lorsque l'on me parle de direction artistique, d'esthétisme ou de musique, mais dans le cas des menus et sous-menus du titre, c'est difficilement pardonnable.
On se perd de menus en menus pour essayer de faire équiper tel arme à tel personnage, on ne nous propose pas de racheter notre équipement obsolète quand on en achète des plus puissants chez les marchands et on s'arrache les cheveux pour s'assurer de répartir suffisamment d'objets utilitaires entre chaque personnage de notre groupe malgré l'avalanche de boîtes de dialogue à valider.
C'est laborieux, très laborieux de devoir passer ainsi autant de temps dans son inventaire et dans des sous-menus alors qu'il aurait été possible de rendre l'expérience beaucoup plus fluide à l'aide de raccourcis tout en gardant la même esthétique rétro des anciens épisodes.
Autre activité qui vous demandera de vous "amuser" de menus en menus : l'artisanat. Introduite dans Dragon Quest X, l'artisanat vous permet de produire vos propres pièces d'équipements ou d'améliorer une pièce d'équipement que vous possédez déjà en y ajoutant un préfixe +1, +3 façon MMORPG coréen. Le système n'est pas punitif, n'hésitez pas à en abuser !