Si certains acteurs vidéoludiques aiment mettre en scène leur univers à grand coups de trailers et de personnages aussi complexes que torturés, d'autres ne s'embarrassent pas grand chose pour propulser le joueur au coeur de l'expérience, et tant pis s'il y a des morts. Les joueurs PC le savent, Devolver Digital fait incontestablement partie de la seconde catégorie, et c'est effectivement tout ce qu'on leur demande.
L'éditeur texan a en effet le chic pour mettre en lumière des productions loufoques et efficaces : autrefois cantonné aux remasters des vénérables Serious Sam, Devolver aura ces dernières années réussi à mettre en lumière des jeux aussi improbables que Luftrausers, Downwell, Hotline Miami 2 ou encore Hatoful Boyfriend. Le point commun entre tous ces titres ? Un concept simple et efficace, couplé à un univers visuel singulier. Assurément, High Hell ne fait pas exception.
Assez d'essais
Nul besoin d'y aller par quatre chemins, donc, pour présenter le concept de Terri Vellmann (Heavy Bullets) : armé d'une pétoire générique, vous voici propulsé dans des niveaux expéditifs et nerveux où vous n'aurez de cesse de viser juste pour débarrasser la ville de sa pègre locale. En clair : on débarque, on canarde, on s'en va. Difficile de faire plus simple, mais cette économie de background et ce gameplay qu'on qualifierait presque de "Doom-like" (pardon les jeunes) se justifient parfaitement en permettant à High Hell de n'être rien d'autre que ce qu'il prétend offrir. Une expérience courte, mais très intense.
Sous ses airs de Fast FPS, le jeu déroule une vingtaine de niveaux similaires, puisqu'il faudra systématiquement ouvrir des portes afin de nettoyer les environs des délicieuses rag dolls qui l'occupent, avant d'accomplir un objectif prétexte à l'exhaustivité pour prendre la poudre d'escampette à grands coups de parachute. Entre temps, on aura envoyé valser dans le décor les hordes d'ennemis qui surjouent la comédie lorsque sonne le glas : le moindre élément est en effet une invitation à l'expérimentation et à la pure perte de temps, histoire de prolonger par l'absurde une expérience expéditive.
Je vise juste
Chacune de ces pastilles se boucle en l'espace d'une ou deux minutes, montre en main. Mais même les plus rock'n roll des punks à crête ont eu besoin de répéter avant de se produire alcoolisés sur scène. Il faudra donc se faire trouer la peau de nombreuses fois avant de réaliser le bon run qui fera de vous un joueur satisfait de sa prestation. High Hell ne s'embarrasse décidément pas de grand chose, et recycle sans même s'en cacher un casting assez restreint du début à la fin : ne vous attendez pas à étudier de complexes et énigmatiques patterns, vos adversaires cagoulés ne sont là que pour se prendre une bastos en pleine face, et tant pis pour leur tricot facial.
Et pourtant, qu'ils visent bien, les bougres ! A l'affût du moindre de vos mouvements, les Rapetou d'eau douce vous canardent sans vergogne, réduisant à néant votre petite barre de vie en à peine trois coups. Tout cela est cependant parfaitement logique, puisqu'il n'est pas nécessaire de miser sur l'endurance pour boucler comme il se doit les vingt niveaux proposés. La répétition et vos réflexes affûtés seront les seules armes avec lesquelles il vous faudra compter. Mais si l'on pourra la jouer aussi bien bourrin que nettoyeur précautionneux, la seconde option révèle les failles de l'I.A. qui se jette la tête la première dans nos pièges grossiers.
Respecte les gens, pas leur gen-ar
Malgré une certaine exigence, High Hell ne se prend jamais au sérieux : si nos trafiquants friqués montrent les dents, ils seront la cause de nombreux éclats de rire tant leur attitude désinvolte tranche du tout au tout une fois abattus. Et encore, il faut attendre de tomber sur des singes lobotomisés ou des maîtres-chiens sortis d'on ne sait où pour s'en convaincre : High Hell se veut au moins aussi premier degré qu'un certain Duke Nukem 3D en son temps, c'est dire.
Les décors aux couleurs volontairement criardes entre Sin City et Killer7 achèvent d'enfoncer le clou, puisque tous les éléments négligemment agencés donnent au final l'illusion de venir troubler une bande d'amateurs peu au fait du grand banditisme, où les tableaux célébrant le billet vert côtoient des photos de chiens absurdes, au milieu d'espace de détente peu compatibles avec la vie de bandit de grand chemin. Le jeu propose également dans chaque niveau de brûler les liasses de billets posées ici et là, ce qui lui confère une très légère replay value, à laquelle s'ajoutera pour les plus acharnés l'envie de speed runner avec classe chaque pastille.