Il m'aura fallu de longues heures de jeu quotidiennes, pendant une semaine entière, pour finalement voir le bout de cette grande aventure... et encore, en laissant de côté de nombreux tombeaux non découverts, de nombreuses quêtes en suspens, de nombreux secrets dans l'ombre... et même des zones toutes entières du gigantesque monde ouvert jamais visitées ! Cet Assassin's Creed est certainement le plus vaste jamais créé, et pourtant chacun de ses kilomètres carrés regorge d'activités et de secrets à découvrir. Il fallait bien une telle ampleur, un tel volume, pour servir ce fabuleux contexte, qu'on rêvait de voir abordé un jour dans la série : l'Antiquité égyptienne.

Nous sommes très exactement en 49 avant Jésus Christ. C'est un moment charnière dans l'Histoire de ce grand pays, de cette civilisation qui dominait le monde depuis plus de 3.000 ans, mais qui était alors sur le déclin, plus très loin de son annexion par la puissance montante du début de notre ère : l'Empire Romain. À cette époque, la confrérie des Assassins n'existait pas encore, et c'est dans la peau de Bayek, Medjaÿ de l'oasis de Siwa, que vous allez assister à sa fondation, comprendre l'origine de ses piliers, de son emblème... À travers lui, son épouse Aya et tous les événements qui vous feront croiser la route de personnages et situations historiques majeurs, vous allez voir naître le fameux credo que l'on connait depuis le premier épisode.

Que de belles perspectives, lorsqu'on est fan de la série, qu'on désespérait de retrouver un jour ce qui nous l'a fait tant aimer, et qu'on lance enfin cette partie d'Assassin's Creed Origins. Reste à voir au final ce qu'il y a ici de satisfaisant et de moins satisfaisant à souligner, ce que je vous propose de faire immédiatement, parce qu'on est un peu là pour ça !

RPGification

Commençons par les changements majeurs opérés ici pour dépoussiérer et revigorer une formule qui en avait certainement besoin, et par le plus évident d'entre tous : la nouvelle tournure RPG du gameplay. Loin d'être un gadget, cette dernière change beaucoup la façon dont on aborde le jeu et dont on progresse. Tout d'abord, on démarre dans la peau de Bayek au niveau 1, et nombre d'actions peuvent vous apporter les points d'expérience nécessaires à votre évolution. Découverte d'un nouveau lieu, complétion d'une mission, point de synchronisation activé, ou même plus tard, lorsque les compétences seront débloquées, tirs à la tête et assassinats discrets : tout peut potentiellement vous faire gagner de l'XP.

Et vous allez vite comprendre qu'il est essentiel de faire évoluer votre personnage, car chaque ennemi a lui aussi son niveau. Il s'avérera quasiment impossible de se débarrasser de l'un d'eux si vous avez plus de deux levels d'écart en votre défaveur. Même un assassinat discret à la lame secrète, en arrivant furtivement dans le dos de l'ennemi, sera un échec si vous êtes trop faible par rapport à lui. Il vous repoussera et vous assénera rapidement un coup fatal. "You Died" !

Il est évident que tous les habitués de la série passeront par une phase douloureuse au départ, mais on retient vite la leçon et c'est pour le meilleur, car toute cette nouvelle dimension RPG apporte à la fois de la fraîcheur, de la complexité, et de l'intérêt à la formule. Il y a d'ailleurs encore bien plus de choses à dire à ce sujet...

Dis moi ton level, je te dirais ce que tu peux faire

Dans ce contexte, certains camps et même certaines zones toutes entières de la gigantesque map seront simplement impraticables avant une mise à niveau. C'est valable aussi pour les quêtes, principales ou annexes, qui affichent un "niveau suggéré" à respecter sous peine de simplement perdre du temps, car vous pourrez certes aller dans telle ou telle zone librement, vous engager si vous le souhaitez dans telle ou telle mission non recommandée, mais la conséquence sera quasiment tout le temps la même : la mort. "Quasiment", car il est toujours possible d'être malin et de réussir lorsque l'objectif ne nécessite pas de combat (récupérer un objet dans un camp par exemple), en mode ninja du désert. Mais même là ça ne marche pas à tous les coups. Loin de là.

Bref, la structure du jeu est ainsi faite que pour progresser dans les missions scénaristiques, qui demandent un niveau de plus en plus élevé, il faudra obligatoirement enchaîner quelques quêtes annexes entre deux quêtes principales, pour les aborder avec le niveau recommandé. C'est ce qui s'appelle faire du leveling, en somme.

Bien sûr, gagner des niveaux signifie aussi gagner des points de compétences, et ces derniers peuvent être dépensés dans un arbre à trois branches principales : "Chasseur" (tout ce qui est lié à l'utilisation des arcs et de l'aigle), "Guerrier" (armes et corps à corps) ou "Clairvoyant" (gadgets et pouvoirs spéciaux). Ces trois ramifications sont interconnectées en certains endroits, ce qui permet de prendre des "raccourcis" lorsqu'on a bien développé un seul des aspects, par exemple. Pratique.

Voilà qui ajoute encore au sentiment de montée en puissance, de manière concrète, fun, et avec de nombreuses possibilités qui apportent vraiment quelque chose au gameplay quand on les débloque. Il y a des choses toutes simples (coup chargé, utilisation des fléchettes, assassinat d'un point élevé, possibilité de jongler entre deux armes prédéfinies...) et d'autres plus originales (possibilité de passer du jour à la nuit via un joli time lapse, recycler les flèches ennemies qui se plantent dans votre bouclier, apprivoiser les animaux sauvages, utiliser votre aigle pour harceler un ennemi et donc le distraire, voire la trajectoire des gardes ennemis...). Encore un bon point.

T'as le loot coco

À ce principe de niveau s'ajoute bien entendu d'autres éléments RPG. On enchaîne ainsi avec l'équipement. Chaque arme de proximité, chaque bouclier, chaque arc, a aussi son niveau. C'est seulement au niveau 22 que vous pourrez par exemple utiliser une épée de niveau 22, et si vous tenez énormément à cette dernière une fois arrivé au niveau 32, eh bien vous pourrez passer chez un forgeron pour la mettre à jour moyennant finances, et lui permettre ainsi de continuer à faire de bons dégâts. Chacune des ces armes a également des attributs spécifiques. Une même masse pourra ainsi avoir le pouvoir de créer des hémorragies chez l'ennemi, d'atténuer les dégâts encaissés, ou encore faire monter plus vite votre adrénaline (on reviendra sur les combats plus bas). Certains instruments de mort sont même "maudits", multipliant votre attaque par deux mais divisant par trois vos points de vie.

À cela s'ajoute un niveau de qualité de fabrication, qui influe sur son degré de rareté, et c'est précisément là qu'on en vient au système de loot (butin), qui vient créer une excitante quête à l'équipement rare ou légendaire... Comme dans un Diablo ou un Destiny, pour ne citer qu'eux, vous pourrez en effet trouver sur les dépouilles de vos ennemis, dans les coffres des "donjons" ou en même fin de quête, des armes et objets dont la couleur (bleu, violet, doré) affichent le degré de rareté. Evidemment, les armes de types légendaire et rare proposeront des attributs bien plus intéressants que les autres, plus nombreux aussi, et vous pourrez elles aussi les faire monter de niveau chez le forgeron (mais cela vous coûtera bien plus cher évidemment).

Ce principe de loot est vraiment au coeur de l'expérience et il apporte beaucoup de satisfaction. Les armes et boucliers sont très, très nombreux, et ceux qui sont légendaires ont toujours un look bien particulier et des fonctionnalités intéressantes. Les attributs décrits plus haut sont d'ailleurs très, très nombreux (vous pouvez appuyer sur une touche pour afficher le détail à tout moment dans les menus, et mieux comprendre le fonctionnement de votre équipement), et certaines combinaisons se révèlent absolument géniales. Se décider à faire un petit détour vers un camp, entre deux missions, pour y dénicher tous les trésors malgré les nombreux soldats qui rôdent, peut ainsi vous apporter une énorme satisfaction, quand après une bonne demi-heure à vous infiltrer, vous trouvez finalement dans le tout dernier coffre un superbe bouclier légendaire, qui a 30% de chances d'endormir l'ennemi qui frappe dedans ! Oui, c'est du vécu, et c'est le bouclier qui m'a accompagné pendant quasiment toute ma partie, car j'ai eu la chance de le looter rapidement.

Qui part à la chasse...

Mais on n'en a pas fini avec l'équipement ! Car en plus de récupérer sans cesse de superbes nouvelles armes, bouclier et autres arcs rares ou légendaires, il va falloir améliorer une autre partie de votre équipement : votre cuirasse (dont dépendent vos points de vie), votre brassard (dégâts que vous infligez avec les armes), votre gant de maintien (dégâts à l'arc), votre carquois (nombre de munitions), votre poche à outils (nombre de fléchettes soporifiques ou autres bombes incendiaires) et bien sûr votre lame secrète (lorsque vous l'aurez). Pour améliorer tout cela, c'est à dire pour faire monter en niveau cet équipement qui virera lui aussi du bleu au doré en passant par le violet, il vous faudra des matières premières.

Cuir tendre, cuir rigide, fourrure, bois, métal... c'est donc là qu'intervient d'abord la chasse. Car ce gigantesque monde ouvert égyptien est également peuplé d'animaux, certains inoffensifs (le cuir souple est donc facile à collecter), d'autres comme les crocodiles, hippopotames et autres fauves (cuir rigide et fourrure) beaucoup moins ! Vous n'allez pas mourir que face à des soldats de Ptolémée ou des bandits : les hippos font souvent bien plus flipper ! On prend facilement l'aggro de ces bêtes, et il faudra souvent fuir si plusieurs d'entre eux vous attaquent en même temps. Cela dit, ces affrontements sont inévitables si vous souhaitez récupérer assez de matière pour faire évoluer votre équipement. Dans votre quête de puissance, vous y prendrez donc goût !

Le reste des matières premières, à savoir le bois et les métaux, s'obtient pour sa part de deux manières différentes. Il y a le vol tout d'abord, puisque certains chars ennemis peuvent en transporter et certains camps en stocker... On en trouve alors sur les cadavres des soldats ou dans des coffres. L'autre source provient directement de vos armes. De loot en loot, vous pourrez en effet revendre vos vielles épées et vos vieux arcs, mais aussi les démanteler depuis votre inventaire. Chaque objet démantelé vous offrira ainsi son lot de bois, de bronze ou de fer.

Le véritable écosystème qui a été mis en place par les développeurs n'est donc pas là que pour faire joli. Equipement, leveling, chasse, récolte de matières premières... chaque élément qui le compose fonctionne bien et a son importance, tandis que la cohérence de l'ensemble est vraiment évidente à tous les stades de votre progression, mettant toujours en valeur cette nouvelle dynamique RPG.

Quêtes et quêtes

Pour en finir avec cet important thème de la "RPGification" d'Assassin's Creed Origins, le système de quêtes a été remanié et se gère lui aussi à la façon d'un jeu de rôle. Il y a d'un côté le fil rouge, à savoir les quêtes principales, celles qui font avancer l'histoire, et de l'autre les annexes, optionnelles mais pas vraiment, car non seulement vous aurez besoin d'elles pour monter de niveau et poursuivre l'aventure principale sereinement, mais aussi pour la satisfaction de récupérer votre lot de butins plus ou moins rares.

Dès que vous aurez croisé la route d'un personnage, parlé à un autre, dès que vous aurez assisté à une scène ou synchronisé une zone, ces quêtes annexes apparaîtront sur la carte sous forme de points d'exclamation. Il suffit alors d'aller voir ce qui s'y trouve pour récupérer la quête en question. Pas besoin de l'effectuer dans la foulée, ni de revenir ici plus tard, car une fois récupérée, une quête apparaîtra et restera dans votre gestionnaire de quêtes, au milieu des autres. Vous pourrez à tout moment "déclencher" l'une à l'autre depuis ce menu, en fonction de votre niveau, de votre position, de vos désirs, et surtout de vos besoins, ce qui placera votre marqueur d'objectif au bon endroit à chaque fois. Notez d'ailleurs à ce sujet qu'on peut à tout moment, une fois sur sa monture, maintenir un bouton pour suivre automatiquement une route. Ceci fait, la pression sur un autre bouton permet de faire en sorte que cette route soit celle de votre objectif (soit celui de votre quête, soit un autre que vous aurez marqué manuellement). Très utile... et très kiffant aussi, puisqu'on peut à ce moment là passer en mode Senu (l'aigle qui nous accompagne et qu'on peut incarner à tout moment, on y revient plus bas aussi) et observer Bayek se déplacer seul, puis pointer depuis les cieux un nouveau marqueur qui changera sa route. Classe.

Mais revenons-en plus précisément aux quêtes, qui étaient un point sensible à surveiller dans ce nouvel Assassin's Creed, surtout du côté des fameuses "annexes". Au delà des transformations du système de jeu, expliquées en détail ci-dessus et qu'on qualifiera sans peine de très, très réussies, on attendait en effet d'Assassin's Creed Origins qu'il passe un cap en termes de scénario et surtout de narration. D'autant plus qu'un certain The Witcher III, qui fait figure de référence à ce niveau, avait été cité comme une source d'inspiration. Alors où en sommes-nous ? Eh bien pour résumer je dirais assez loin du jeu de CD Projekt RED, malheureusement. Mais tout de même bien au dessus de ce qu'on a vu jusqu'à ce jour dans les autres épisodes de la série.

Concrètement, le scénario principal, lui, est à la fois intéressant et bien ficelé, il vous fait voyager et découvrir tous les événements et personnages principaux avec beaucoup de plaisir. Bayek et Aya sont d'ailleurs des personnages à la fois profonds et attachants, et on n'en attendait pas moins de la part de ceux qui ont créé la confrérie.

Mais c'est donc plutôt au niveau des quêtes secondaires qu'on en attendait un peu plus. Elles ne se valent clairement pas toutes, et ne prenons pas de pincettes : certaines d'entre elles peuvent être chiantes et fadasses. "Aide-moi à retrouver tel objet", "Débarrasse-moi de ces soldats qui me persécutent"... Lorsqu'on tombe sur ce genre d'objectif, qui n'apporte pas grand chose à l'expérience, au scénario, à l'univers, on se dit que les développeurs n'ont pas résisté à la tentation de faire un peu de remplissage facile, et ça déçoit un peu. Malgré tout, comme je vous l'annonçais plus haut, on reste au dessus du niveau habituel de la série. Car dans ces quêtes annexes, on trouve aussi de la qualité ! Soit parce que les quêtes en question sont intéressantes pour ce qu'elles apportent au scénario principal, ou simplement à l'univers (avec par exemple des anecdotes intéressantes sur l'Egypte de l'époque), soit parce qu'elles entraînent des missions en cascade, partant d'un petit problème tout bête qui une fois résolu vous emmène sur d'autres pistes de plus en plus intéressantes. À ce sujet, notez qu'on retrouve des missions "enquête", malheureusement assez banales, mais qui ont le mérite de faire varier les choses.

Ne plus savoir où donner de la tête

Pour le reste, monde ouvert (géant) oblige, le jeu propose pas mal d'autres petites activités qui rythmeront notamment vos longs voyages d'une zone à une autre. Il y a les missions temporaires du petit marchand, pas intéressantes d'un point de vue scénaristique mais potentiellement gratifiantes en termes de loot, il y a les nombreux campements dans lesquels il faut suivre deux objectifs (tuer un ou plusieurs commandants, trouver un ou plusieurs trésors), les tanières d'animaux sauvages, les statues de Ptolémée à trouver et détruire, les points de synchronisation évidemment... Tout cela permet de ne pas s'ennuyer un seul instant, mais on développera surtout deux choses plus marquantes : les papyrus et les tombeaux.

Eh oui, les tombeaux... On en attendait beaucoup, d'abord "parce que l'Egypte", évidemment, mais aussi parce que tous les fans d'Assassin's Creed se souviennent avec bonheur de ces séquences "Tomb Raider" dans la trilogie d'Ezio. Ces phases de jeu représentaient de longues et superbes pauses, plus calmes, plus réfléchies avec leurs puzzles environnementaux, plus silencieuses, sans aucun combat... Un souvenir génial, qu'on souhaitait voir revenir ici avec les pyramides et autres sépultures secrètes, l'ambiance égyptienne en prime. Alors en termes de quantité d'abord, vous devriez être satisfaits, car il y en a un bon paquet à découvrir. Malheureusement, on reste un peu sur sa faim (en tout cas dans tous ceux qu'on a pu explorer) car ils sont très courts et proposent justement très peu de puzzles environnementaux. Le plaisir de les chercher et de les trouver est d'ailleurs peut-être supérieur ou égal à celui de les parcourir, tant cela peut s'avérer rapide et vite réglé. Dommage. Heureusement, certains d'entre eux cachent des éléments de méta-histoire qui évidemment raviront les fans de la première heure.

Concernant les papyrus cités plus haut, ces derniers sont d'abord à trouver dans les temples des différentes cités et villages. Un principe de collection qui ne s'arrête pas là, car une fois trouvés ils proposeront une petite énigme à résoudre qui vous mènera vers un objet de valeur caché. Ça rappelle inévitablement Black Flag et ses cartes au trésor, et ce n'est pas pour nous déplaire.

Bref, malgré la petite déception des tombes, qui sont totalement cools dans l'ambiance et le visuel mais trop courtes et trop simples, impossible de dire qu'on reste sur sa faim côté monde ouvert, et encore mois qu'on s'ennuie. C'est tout le contraire, l'Egypte qui nous est livrée ici, avec toutes ses régions, est un régal de découvertes dont on ne se lasse à peu près jamais. Il y a même énormément de zones sous-marines à explorer (dès que vous voyez de l'eau, vous pouvez plonger). Tiens, sachez également que rester un peu trop longtemps sous le soleil ardent du désert est mauvais pour la santé mentale, mais que cela peut aussi mener à quelques découvertes intéressantes... Je n'en dirai pas plus.

Ce que je peux vous dire sans trop vous spoiler non plus, c'est que quelques phases de combats navals seront de la partie, à certains moments clefs du jeu, ainsi que des courses de chars et bien sûr des arènes de gladiateurs, qui trouveront tout leur intérêt grâce au nouveau système de combat, dont je ne vous ai même pas encore parlé, boudiou !

Morts sur le Nil

Pour être tout à fait honnête avec vous, je crois que je suis en train d'écrire le test le plus long de ma carrière. Il y a beaucoup de choses intéressantes à raconter en même temps, ce que je m'efforce de faire au mieux, et pourtant il me reste de gros morceaux à aborder, à commencer par le système de combat ! Ce dernier a, comme vous le savez, été totalement repensé. Et s'il était difficile de le juger lors de nos différentes previews, on peut forcément vous en dire bien plus après 40 heures de jeu ! Les fans de la saga devront en effet s'habituer à pas mal de nouveautés, à commencer par les commandes qui ne sont plus du tout les mêmes. On attaque avec les boutons de tranche de droite, on use du bouclier avec le bumper gauche et de l'arc avec la gâchette gauche... et surtout on verrouille un adversaire pour lui tourner autour et on esquive ses attaques avec un bouton dédié. Résultat : la première impression est celle d'une "darksoulisation" des combats, d'autant qu'on meurt beaucoup, vraiment beaucoup, avant de comprendre que cette fois on ne va pas enchaîner les combos dans de superbes chorégraphies mortelles qui ne nécessitent qu'un matraquage de boutons. Oh que non.

D'abord, les ennemis sont agressifs et plus efficaces (je n'oserai dire plus "intelligents"), il faut faire sauter leur garde avec un coup puissant, leur tourner autour, esquiver leurs attaques pour mieux les contrer... mais en plus ils font très mal et attaquent désormais simultanément. Il est révolu, le temps de la queue leu-leu ! Chaque combat peut facilement devenir un enjeu, un stress, vous ne foncerez plus jamais tête baissée vers un groupe d'ennemis en vous disant que ça devrait passer comme une lettre à la Poste.

Autre point plaisant : l'arsenal. On trouve plusieurs catégories (épées, masses, lances, sabres, double-lames...) et à chaque fois un gameplay changeant. La nouvelle attaque spéciale (qui se déchaîne en appuyant sur les deux boutons une fois votre jauge d'adrénaline pleine) diffère d'une arme à l'autre, mais ce n'est pas tout : c'est toute l'utilisation même de l'arme, tous ses combos qui varient. Vous trouverez bien vite vos préférences, adapterez vos choix en fonction des adversaires, et prendrez toujours plaisir à apprendre à manier un nouveau type d'arme. Sans parler du fait que suite à tout nouveau loot intéressant, comme indiqué plus haut, vous découvrirez à chaque fois des attributs différents que vous aurez envie de tester. Une double lame (très rapide) créant un état d'hémorragie sur l'ennemi sera par exemple intéressante pour commencer le combat, faire saigner l'adversaire, avant qu'on repasse à une bonne vieille masse orientée dégâts doublée d'un bouclier affaiblissant l'ennemi.

Bref, cette refonte totale, encore une fois, ajoute vraiment quelque chose aux combats, qui deviennent bien plus stratégiques, plus intéressants qu'avant, et qui profitent eux aussi de tout le nouvel écosystème de gameplay créé par les développeurs. Chapeau.

Coucou Senu

Autres sujets ma foi très important à aborder, et il était temps : la "navigation" et l'infiltration. Contrairement à l'orientation RPG et au système de combats, ici pas question de révolution. On part sur les bonnes bases qui ont fait le succès de la série, mais on les perfectionne tout en ajoutant quelques nouveautés bien senties. Parmi ces dernières, la plus évidente et la plus cool demeure évidemment Senu, l'aigle qui accompagne Bayek du début à la fin de l'aventure. Quelle belle trouvaille !

D'une simple pression vers le haut de la croix directionnelle, la caméra s'envole littéralement et nous voilà aux commandes de Senu, libre de tout visiter depuis les cieux dans un large périmètre. Le but n'est pas de profiter du joli paysage de manière contemplative (cela dit rien ne vous en empêche, bien au contraire), mais de vous offrir tout un éventail de choses très pratiques. Côté chasse, le rapace est ainsi capable de trouver à distance les différents animaux sauvages qui vous apporteront cuirs et fourrures. Il suffit alors de marquer le lion repéré à des centaines de mètres de là pour que Bayek puisse ensuite le trouver facilement. Senu peut également trouver les autres matières premières : bois et métaux transportés dans des convois, par exemple.

Lorsque vous approchez d'un objectif, par exemple un ennemi à repérer mais dont vous n'avez pas la position exacte, Senu est également capable de le trouver pour vous. Il peut également repérer tout type d'ennemi, humain ou animal, ainsi que les coffres à trésor et les entrées/sorties de grottes, temples, etc. C'est très pratique en termes de navigation générale, évidemment, mais aussi et surtout durant les phases d'infiltration. Vous pouvez évidemment foncer tête baissée dans un campement bourré d'antagonistes en comptant sur votre prudence et votre talent, mais la bonne stratégie sera évidemment de faire un vol de reconnaissance avant toute chose, pour repérer chaque ennemi et chaque élément important, qui apparaîtra ensuite en surbrillance pour Bayek, lui facilitant la tâche.

Les facultés de Senu à repérer et marquer les cibles et points d'intérêt progressera elle aussi au fil de l'aventure, à chaque fois que vous activerez un point de synchronisation en l'occurrence, mais il gagnera aussi de nouvelles "fonctionnalités" grâce à l'arbre de compétences. On l'évoquait plus haut : il est par exemple capable de vous indiquer le cheminement de ronde d'un ennemi, lui foncer dessus et le "harceler" pour vous permettre de passer inaperçu... Bref, vous allez vraiment passer beaucoup de temps dans la peau de cet aigle, qui apporte énormément au gameplay de navigation et d'infiltration traditionnel de la saga.

Certains regretteront peut-être la disparition des phases de planification aperçues notamment dans Unity, qui permettaient d'aborder l'assassinat d'une cible de différentes manières originales, mais au final la vision de Senu remplace en quelque sorte cette fonctionnalité... Après, rien n'empêchait d'avoir les deux, me direz-vous, et vous avez bien raison.

Celui-qu'on-ne-voit-pas

Malgré tout, les phases d'infiltration procurent une grande jubilation. Senu n'y est pas pour rien, vous l'aurez compris, mais plus globalement le gameplay est assez "carré" et bien réglé pour qu'on évite les mauvaises manipulations, les mauvaises surprises, et surtout pour qu'on prenne un malin plaisir à accomplir les missions sans être vu ou presque. Sachez par exemple que la "grimpette" ne m'a posé de problème qu'à de très, très rares exceptions, y compris quand il fallait passer à travers une ouverture sur une façade que j'escaladais, pour passer d'un toit à un autre... Vraiment, aucun souci de ce côté.

Par ailleurs, l'utilisation de tous les gadgets, des herbes hautes, de la structure des bâtiments qu'on infiltre, etc., laissent une grande liberté dans les façons d'aborder les missions, sans jamais qu'un obstacle, une mauvaise manipulation ou un bug d'IA énervant vienne gâcher le plaisir que procurent ces phases d'infiltration. Deux petits défaut à noter tout de même : l'obligation d'aller dans le menu pour passer des fléchettes empoisonnées aux bombes incendiaires, et l'impossibilité d'utiliser les bombes fumigènes à distance (il faut esquiver puis appuyer sur un autre bouton pour la jeter à ses pieds, pas d'autre moyen de l'utiliser).

Et puis notons l'ajout de pas mal de possibilités liées à l'infiltration. On peut par exemple envoyer une flèche sur une cage pour en libérer le lion qui était à l'intérieur, ce dernier attaquant les ennemis sans même que vous n'ayez à vous en occuper. S'ils sont nombreux, ils finiront pas en arriver à bout, évidemment, mais cela aura su également créer une diversion vous permettant de traverser tranquillement une zone du camp. On peut également empoisonner une dépouille, d'homme ou d'animal. Les congénères qui s'en approcheront seront à leur tour malades et pourront contaminer les autres. Il est aussi possible, en s'approchant d'une ennemi sans être vu, de lui injecter un poison le rendant fou, pour qu'il se retourne ensuite contre ses alliés. Là encore ça créé des morts facile et ça autorise une petite diversion. Ha, et votre lame secrète peut traverser les barrières de type bambou, pour des assassinats en toute discrétion !

Autre nouveauté assez géniale : la possibilité d'aborder les missions de jour ou de nuit, au choix. Comme évoqué plus haut, une capacité spéciale permet même de s'asseoir pour "méditer" et passer d'un moment à l'autre de la journée, et cela aura de vraies conséquences. La nuit, par exemple, les soldats sont un peu moins nombreux à faire des rondes, car une partie de la garnison dort pendant que l'autre veille. De plus, vous vous dissimulez plus facilement, tandis que votre cible principale n'aura pas la même activité, n'effectuera pas les mêmes trajets.

Ah et j'allais oublier un point essentiel, vraiment bien vu, qui contribue à rendre les phases d'infiltration vraiment agréables : chacun des 4 bords de l'écran peut désormais vous prévenir de la présence d'un garde dans telle ou telle direction, en affichant une espèce de lumière blanche immédiatement identifiable. Cela permet de régler des situations sur le fil, en simulant en quelque sorte ces moments réels où l'on "sent" une présence. Très bien vu !

Les possibilités d'infiltration sont donc plus nombreuses, le gameplay de ces phases fonctionne mieux que dans tous les autres épisodes de la série, les nouveautés sont bien intégrées... Bien qu'il ne s'agisse pas ici d'une toute nouvelle formule, contrairement à bien d'autres choses dans le jeu, on sent que tout a été bien réglé et bien chouchouté pour ne pas décevoir. Certes, l'I.A. des ennemis demeure classique de chez classique, sans surprise, parfois conne, mais au moins elle ne gâche pas ce plaisir.

Servir le cadre rêvé

Bon, j'imagine que vous avez déjà vu pas mal de vidéos de gameplay et que vous avez pu le remarquer par vous-mêmes. Sans être non plus le jeu le plus impressionnant du monde techniquement parlant (il souffre notamment de petits bugs d'affichage disgracieux parfois, avec les éléments lointains notamment), Assassin's Creed Origins nous livre le cadre rêvé de l'Egypte antique sur un plateau d'argent serti de diamants. Esthétiquement superbe, avec ses panoramas délicieux, ses effets spéciaux, ses superbes effets de lumière aux différents moments de la journée et de la nuit, sans oublier la taille impressionnante de son monde ouvert qui livre à chaque fois des ambiances différentes, il nous fait passer beaucoup de temps à écarquiller les yeux en se délectant des frissons qui nous parcourent le dos.

Quand on aime un tant soit peu l'Histoire, le mystère et la fascination qu'inspirent ce lieu et cette époque, on ne peut pas être insensible à une longue session de jeu vous dévoilant petit à petit, au fil de vos pérégrinations, un désert de nuit éclairé par une lune d'argent, la découverte d'un ancien tombeau à la lumière de la torche, la traversée d'une tempête de sable qui dévoile finalement une oasis, une vue globale d'Alexandrie depuis le haut de son imposant phare, l'approche émerveillée des majestueuses pyramides de Gizeh, blanches et surmontées d'une pointe dorée... Vraiment, c'est quelque chose dont on ne se lasse pas une seconde, et comme je vous le disais au tout début de ce texte, je n'ai même pas eu le temps, en 40 heures de jeu, d'aller ne serait-ce qu'une seule fois dans certaines régions !

À noter que les développeurs ont évidemment pensé à intégrer un mode photo, simple mais plutôt bien fichu, que vous aurez tout le temps envie d'utiliser. Vos clichés apparaîtront d'ailleurs dans la partie des membres de votre liste d'amis qui jouent également au jeu... tout comme les endroits où ils sont morts d'ailleurs, ce qui vous permettra d'activer des missions de "vengeance" que j'ai omis de mentionner plus haut.

Bref, c'est splendide et je n'ai eu affaire qu'à très peu de ces fameux bugs habituels dans la série et dans la plupart des mondes ouverts. Il y a bien eu une charrette volante ici, un cheval coincé dans une table là, ce qui vaudra certainement au jeu des compilations de bugs sur YouTube, mais mon expérience personnelle n'a en tout cas été entachée que très peu de problèmes du genre.

Pour information, nous avons réalisé ce test (les fameuses 40 heures de jeu) sur Xbox One X, et lancé le jeu sur PS4 Pro ces derniers jours. Les différences de rendu existent, indubitablement, mais elles ne sont pas dingues. à vrai dire j'ai surtout remarqué des temps de chargement plus courts sur la dernière (enfin prochaine) console de Microsoft.

Fan-service, es-tu là ?

Pour finir, j'aimerai aborder un point qui me tient particulièrement à coeur : le "temps présent", la méta-histoire et tout ce qui s'ensuit. Fragments d'Eden, effet de transfert, "Ceux-qui-étaient-là-avant"... Nous avions plus ou moins perdu ces éléments merveilleux depuis la fin de l'histoire de Desmond Miles, après Assassin's Creed III. Sans véritable personnage dans les phases de temps présent, sans véritablement faire de nouvelles révélations, les épisodes qui ont suivi le troisième volet donnaient l'impression de vouloir tirer un trait sur un élément qui avait pourtant fait vibrer les fans pendant des années.

Alors qu'en est-il dans Assassin's Creed Origins ? J'ai de bonnes nouvelles, mes amis. Sans vous éclabousser d'aucun spoiler qui vous gâcherait le plaisir de la découverte, disons simplement que, oui, un nouveau cycle semble enfin démarrer ici, grâce à l'amorce d'un nouveau scénario dans le temps présent qui introduit un nouveau personnage principal. Mais oui ! Merci... Après, ne vous attendez pas à avoir autant de phases jouables qu'avec Desmond (il y a bien vraiment beaucoup moins), mais malgré tout on peut désormais s'attendre à retrouver cette intrigue dans les futurs épisodes et la voir se développer, avec de nouvelles révélations. Par ailleurs, le fan-service est de mise, avec d'autres éléments (textes, images, e-mails...) qui vous donneront clairement du grain à moudre et serviront de chaînons manquants dans la méta-histoire. Tenez, à titre d'exemple, sachez notamment que le lien avec le film est fait, qu'on en apprend plus sur la lame secrète, sur le logo des Assassins, sur ce qui unit Watch Dogs et Assassin's Creed... C'est riche, et pour tout vous dire, j'ai passé énormément de temps sur le Wiki de la saga en même temps que je jouais !

Au moment de voir se dérouler la fin du jeu et ses dernières révélations, cet élément si important à mes yeux a achevé de me convaincre : Assassin's Creed Origins est le meilleur épisode depuis la cultissime trilogie d'Ezio, en plus d'être un voyage fascinant dans l'antiquité égyptienne et un jeu en monde ouvert fantastique.