Issu de la prometteuse confrérie des jeux à "contrôle dual coopératif en solo", Semispheres se résume à diriger un duo de méduses, chacune associée à un stick analogique, jusqu'à leurs portes de sortie respectives. Malgré sa présentation en 2D, l'oeuvre de Vivid Helix y ajoute une nouvelle dimension en posant ces créatures côté à côte, dans deux stages parallèles inter-communicants. Car le concept initialement furtif consiste à déjouer l'attention des gardes qui barrent le passage de l'une avec un signal sonore émis par l'autre, et ce depuis la seconde facette de cet univers via une sorte d'écoutille. Placer cette dernière à sa guise fait partie des fonctions supplémentaires intégrées au fil de la progression, à l'instar des différents systèmes de téléportation. En raison de leur usage unique, il s'agit donc de déterminer l'ordre, l'endroit et le moment adéquats pour s'en servir, un exercice qui se complexifie au fur et à mesure de la cinquantaine de niveaux, assez nombreux pour développer les principes de ce jeu de réflexion guère porté sur la dextérité. Heureusement d'ailleurs que ces manoeuvres collaboratives doivent rarement s'effectuer simultanément - un phénoménal travail d'acrobatie "spatio-ergonomico-cognitif" en l'occurrence - même si le Joy-Con facilite l'intervention d'un deuxième joueur, faute d'aide ou d'indice en cas de blocage. Cette nature peu prolixe (sans doute expliquée par le contingent de ce studio indépendant réduit à une seule personne) se traduit également par l'aspect graphique très sobre, en parfait accord avec la bande son ambiante judicieusement discrète signée Siddhartha Barnhoorn. Dommage que la petite histoire au demeurant touchante qui se (bande)dessine chemin faisant apparaisse quelque peu hors sujet, sans quoi l'exécution de Semispheres serait pleinement réussie.
TEST FLASH de Semispheres sur Switch : Un casse-tête bicéphale ?
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15 septembre 2017