La saga Civilization fête ses 25 ans, et comment mieux fêter son anniversaire qu'en sortant un nouvel épisode tout beau tout neuf ? Autrefois roi du 4X au tour par tour (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination) et n'ayant pas forcément préservé cette place tout au long de la série, réussit-il avec Civilization VI a remonter sur le trône ?
Avant de rentrer dans le vif du sujet, rappelons un peu le principe de Civilization. Il s'agit de faire prospérer votre faction de l'âge de cuivre (-4000 avant J-C) jusqu'à l'époque contemporaine, et même au delà. Du début de la sédentarisation à la conquête de l'espace, la route sera longue et potentiellement pleine de dangers. Après être passé par la phase du spin-off basé sur la conquête spatiale avec Beyond Earth, Civilization VI revient donc sur les fondamentaux.
Délicieusement acidulé
Comme cela ne vous a sûrement pas échappé, le jeu jouit d'une nouvelle charte graphique clairement plus "cartoonesque", mais tout aussi plaisante. Lors de l'annonce du jeu et la révélation des premières images, ce changement drastique d'atmosphère n'a pas forcément plu à tout le monde. Mais force est de constater que ça fonctionne très bien, et qu'on s'habitue très vite à ses couleurs chatoyantes. Mieux, cela permet au titre de Firaxis de prendre de l'âge moins rapidement et de toujours proposer une technique sympathique, même après plusieurs années. Comble du bonheur : ça ne consomme que très peu de ressources, et il ne faut donc pas une machine de course pour faire tourner le jeu. Même si un bon processeur n'est pas de trop, surtout pour gérer les fins de parties où l'on peut admirer l'IA jouer son tour. Notons que le coté cartoon s'applique aussi aux différents chef de factions et ça permet de nous proposer un coté très expressif. Le tout est donc très cohérent et ne gêne pas pour un sou.
Le choix d'avoir le choix
Une partie de Civilization VI commence assez simplement. Après avoir effectué le tutoriel (fortement conseillé pour se faire aux nouvelles mécaniques de jeu) on choisi sa faction parmi les 19 qui sont présente, sa difficulté (8 au choix), la taille de sa carte (de minuscule à immense), et on lance enfin la partie. Pour les joueurs qui aiment avoir le choix, il est aussi possible de sélectionner la forme du monde (continentale, Pangée, îles, etc.), le nombre de factions, de ressources et tout un tas de paramètres pour trouver son bonheur. Ensuite, après un temps de chargement assez long pour la première partie, on arrive sur la carte du monde avec à notre disposition des colons et des guerriers avec lesquels on va commencer la grande histoire de notre civilisation. Evidemment, l'approche du jeu n'est pas historique, ce n'est pas le but recherché. Chaque chef de faction est un leader charismatique d'époques totalement différentes et de civilisations ne s'étant parfois jamais côtoyées. Pour la France, il s'agit de Catherine de Médicis, pour l'Egypte de Cléopâtre, etc. Bref, un système de chef comme on les aime dans Civilization et qui fonctionne toujours aussi bien.
Mon royaume pour un cheval
Chaque civilisation à ses propres objectifs, et malheureusement ils restent assez prévisibles. L'Egypte se concentre sur les merveilles, l'Espagne sur la religion, etc. On espère que dans le futur, une option permettra de retirer les "objectifs réalistes" de ce type pour plus de surprise. D'autant que chaque leader possède des traits allant dans ce sens. Cléopâtre possède des bonus pour la construction de merveilles, l'Empereur Trajan des bonus militaires. À noter que chacun des chefs peut être admiré finement modélisé et en mouvement via l'onglet diplomatie. Un petit plaisir qu'on ne saurait cacher.
Paris vaut bien une messe
Parlons-en, de la diplomatie. Il n'est désormais plus possible de remporter de victoire diplomatique, celle-ci a été remplacée par la victoire religieuse, qui vient rejoindre les bien connues victoire scientifique, culturelle et militaire. Car oui, dans Civilization VI il n'est évidemment pas question de gagner uniquement en utilisant la force. Pour la victoire religieuse par exemple, "il suffit" de convertir toutes les autres nations à votre religion, et pour arriver à ce résultat il est nécessaire de passer par de nombreuses mécaniques de jeu. C'est là qu'on peut d'ores et déjà saluer le travail de profondeur effectué par Firaxis. Il y a un nombre assez conséquent de mécaniques de jeu qui nous oblige à être attentif à chaque tour. Le joueur est constamment occupé, et c'est plutôt une bonne chose.
Les villes poussent comme des champignons
Notons par exemple le tout nouveau système de quartier. Auparavant, la série permettait d'entasser une multitude de bâtiments dans la même case. Désormais, il faut allouer une case pour chaque bâtiment spécifique. Ainsi, un lieu saint qui permet de remporter des points de foi occupe une case à part entière à coté du centre ville, et supplante donc la ressource présente de base à cet endroit. Chaque construction entraîne donc la destruction de la ressource associée à la case, sauf s'il s'agit d'un bâtiment pour exploiter ladite ressource (une mine sur un filon de pierres précieuses par exemple). Dans le cas du lieu saint, si le joueur décide de le construire sur une case ressource blé, celle-ci va disparaître. C'est assez complexe à expliquer mais très simple d'utilisation. Globalement, ça permet d'ajouter plus de profondeur à la gestion de ses villes. Certains bâtiments gagnent par exemple des bonus selon l'endroit où ils se trouvent, ainsi, une ferme à plus intérêt à se trouver proche d'une merveille que d'une usine, si elle veut rapporter un maximum de points d'habitation, qui sont nécessaires pour faire prospérer vos villes et donc votre civilisation.
Alice au pays des Merveilles
Le système de merveilles (grands monuments de l'Humanité), bien connu des amateurs de Civilization, est bien entendu de retour, mais avec pas mal de transformations. Il n'est ainsi plus possible d'accueillir toute les merveilles du mondes dans sa ville, et chacune doit avoir son emplacement dédié. Le colosse de Rhodes par exemple doit être situé en bordure de mer, les Pyramides de Gizeh dans un désert, etc. Chacune apporte évidemment toujours son lot de bonus qui peuvent parfois donner un sérieux coup de pouce à votre civilisation. Il devient désormais plus difficile de gérer sa ville et on doit sans cesse anticiper l'avenir pour ne pas se retrouver dans une mauvaise posture. D'autant qu'il peut arriver très vite d'être en grand danger. Si vous connaissez déjà la série, on vous conseille de passer directement à la difficulté Roi, car clairement celles d'en dessous ne valent pas la peine d'être jouées si l'on veut avoir du challenge. Globalement l'IA est plus maligne et le prouve à de nombreuses reprises, mais pas dans tout les domaines. Pour la guerre, elle ne fait pas forcément figure du modèle, et parfois certaines réactions sont un peu incohérentes (guerre brutale sans réelle explication). Un patch viendra sans doute régler le problème. Les factions principales ne sont pas les seules à peupler le monde, et on peut aussi se retrouver en face de tribus barbares (agressives) et de cités-états (plus passives). La cité-état a surtout un objectif commercial, et nous rapporte divers bonus en conséquence. Pour maintenir de bonnes relations, il faut y envoyer un émissaire, et pour en avoir un à notre service, rien de plus simple : il faut accomplir une des quêtes de la cité-état (créer une route commerciale, etc.) ou accumuler suffisamment de points d'influence pour se payer leurs services. Histoire de complexifier le tout, sachez que les tribus barbares peuvent en plus vous encercler (et ce même en temps de guerre avec une faction majeure), il vaut donc mieux se préparer militairement, et surtout toujours bien accompagner les unités civiles qui sont à la merci du premier coupe-jarret venu.
Une profondeur de jeu indéniable
On peut ainsi former des escortes pour accompagner nos colons (unités pour fonder une nouvelle ville), nos bâtisseurs ou nos explorateurs. Evidemment il vaut mieux aussi toujours retrancher des armées dans nos villes, surtout dans notre capitale pour toujours avoir un contrôle sur l'épicentre de notre territoire. Pour le reste, voici comment la guerre fonctionne... Il s'agit souvent d'un système basique de pierre-feuille-ciseau. Les guerriers sont la cible de la cavalerie, les lanciers chassent la cavalerie, et ainsi de suite. Tout est question de logique et c'est très simple à comprendre dans l'ensemble. Evidemment, pour faire évoluer vos armées, tout passe (comme pour le reste) par les technologies et les dogmes. Vous avez à votre disposition un arbre technologique qui permet de passer d'ère en ère (classique à médiévale, par exemple) en recherchant de nouvelles technologies comme l'élevage, la poterie ou encore l'irrigation. Certaines branches de l'arbre ne se débloquent que sous certaines conditions, et il est par exemple impensable de rechercher la construction navale sans avoir préalablement débloqué la navigation à voile. Ça marche un peu de la même manière pour les dogmes, sauf qu'ici au lieu de débloquer des types de constructions ou des unités, on débloque des doctrines.
Doctrine par-ci, doctrine par-là
Il existe 3 types de doctrines : militaire, économique et diplomatique. Celles-ci vous apportent des bonus selon leurs spécialités. Pour qu'elles soient actives, il faut les placer dans les emplacements dédiés de votre onglet gouvernement. Selon votre type de gouvernement, vous avez évidemment un nombre spécifique d'emplacements. Une autocratie a par exemple plus d'emplacements pour les doctrines militaires, mais en contre-partie n'en a aucun pour accueillir une doctrine diplomatique. Il va donc falloir jongler au gré des besoins avec les régimes politiques. En temps de guerre, mieux vaut être du coté du fascisme que de la démocratie. Que ce soit pour les technologies ou les dogmes, mieux vaut sur le long terme tout de même avoir une stratégie précise. Si l'on souhaite réaliser une victoire religieuse par exemple, mieux vaut laisser certains aspects de coté (au moins un temps), comme les tactiques militaires qui ne sont pour le coup pas forcément très utilisées. Pour remporter la victoire, vous pourrez aussi compter sur l'aide de personnages illustres qui pourront être recrutés via l'onglet du même nom, et qui apportent eux aussi divers bonus. Hannibal Barca, le fin stratège, vous aidera surement dans vos conquêtes. Mais attention : premier arrivé, premier servi. Si une civilisation a déjà recruté un personnage illustre, impossible pour vous de recruter le même. Certains sont essentiels dans divers domaines comme la diplomatie.
Une vie sociale mise à mal
On regrette d'ailleurs à ce titre de na pas pouvoir avoir une stratégie diplomatique qui paye (sous-entendu qui permette de remporter la victoire), et on peut donc sûrement s'attendre à un DLC sur le sujet. Malgré tout, Civilization VI reste très complet et propose suffisamment de méthodes de victoire pour sans cesse renouveler ses parties. Notons que la durée de vie est d'ailleurs toujours assez dingue. Une partie peut durer de très nombreuses heures (parfois plus d'une dizaine), mais c'est bien simple : on ne voit de toute façon pas le temps passer. En prenant son temps, rien que le tutoriel peut durer aisément 2h30. Et si vous vous lancez dans une partie multijoueur, tracez un trait sur votre vie sociale !
Une bande son magique
Terminons enfin sur un aspect assez magique de Civilization VI : la musique. Celle-ci est magistrale et le thème principal est d'une beauté à couper le souffle, du genre à vous créer des frissons dès les premières secondes de jeu. Globalement il en va de même pour tout le reste, avec des thèmes et une ambiance sonore unique pour chaque faction. C'est ce qui donne l'impression d'assister à un vrai monde miniaturisé. Tout l'aspect sonore vaut le coup d'oeil (ou plutôt le coup d'oreille). Ainsi, en passant son curseur dans une forêt tropicale, on rentre directement dans l'ambiance avec des sons d'animaux et de forêt pluviale. Idem pour le désert, la montagne et tout le reste des environnements. D'autant qu'ils sont nombreux.