Voilà 7 ans que la première mouture de Street Fighter IV est sortie, et un peu moins de deux ans depuis l'arrivée d'Ultra Street Fighter IV. Avec ses 4 versions (Vanilla, Super, AE et Ultra), Capcom a perdu une partie des joueurs en cours de route, lassés par cette politique commerciale et un gameplay dévoré jusqu'au trognon. Bref, après l'annonce officielle de la mise en chantier de Street Fighter V en décembre 2014, et à l'approche de L'EVO et du Capcom Pro Tour 2016, la société d'Osaka se devait de rafraîchir son jeu de combat fétiche, sous peine d'installer une certaine lassitude dans le coeur des fans.

Le défi est ambitieux, puisque de l'aveu même de Yohinori Ono, l'homme aux commandes de la série depuis le quatrième épisode, Street Fighter V se doit de devenir un incontournable de l'eSport, tout en fédérant autour de lui une communauté grand public, comme c'est le cas pour n'importe quel autre sport tel que le basket ou le tennis.

Ce test a été réalisé sur PS4 avec le patch 1.01 (de plus de 6Go), et au vu du résultat final, il est légitime de se demander si Street Fighter V n'est pas sorti dans la précipitation, en oubliant un peu ce qu'il se doit d'être...

Un Gameplay vraiment remanié

Entrons tout de suite dans le vif du sujet avec ce qui fait toute l'âme de Street Fighter : son gameplay. Si les bases sont toujours les mêmes, ce qui permettra à n'importe qui ayant déjà joué à un des précédents jeux de la série de trouver du fun immédiatement, plusieurs aspects ont radicalement évolué. Le changement le plus visible avec Street Fighter IV se trouve dans la disparition du système de "Focus". Ce dernier s'avérait assez inégalitaire, car si tous les personnages possédaient cette même capacité, son impact était plus ou moins important selon le combattant. La focus est ici remplacée par une autre mécanique, le "Système V". Une jauge rouge de 2 ou 3 cases fait ainsi son apparition en bas de l'écran, se vide à la fin de chaque round et sera liée à 3 nouvelles mécaniques.

La première est le "V-Skill". Avec le même imput que la focus de SFIV (poing et pied moyen), cette compétence, propre à chaque personnage, peut être défensive ou offensive. Par exemple, le V-Skill de Ryu pourra absorber une boule de feu, Ken possède un dash, Chun-Li un dash aérien, celui de Cammy est son fameux Axel Spin Knuckle, et Zangief garde quand à lui quelque chose qui ressemble fortement à la focus. C'est l'utilisation de ce V-Skill qui va permettre, entre autres, de remplir la jauge V. En offrant à chaque personnage un coup unique adapté à la façon de jouer de ce dernier, SFV se démarque sensiblement de SFIV et se rapproche d'autres productions de la scène du versus fighting, comme les jeux Arc System Works où chaque combattant est unique dans son roster.

La seconde compétence se nomme "V-Trigger". Avec l'utilisation de la Jauge V complète (2 ou 3 cases selon le combattant et la puissance de son effet), en appuyant sur poing et pied fort, vous pourrez déclencher le "V-Trigger". Ce trigger, à l'instar du V-Skill, possède des effets propres à chaque personnage. S'il s'agira pour la plupart d'un buff temporaire, vous permettant de taper plus fort, d'avoir accès à des versions plus puissantes des attaques spéciales, mais aussi de débloquer de nouveaux combos, certains personnages se démarquent fortement du reste du roster : Le V-Trigger de Nash est une téléportation, celui de Vega est une puissante attaque horizontale, mais le plus original reste selon moi celui de Dhalsim, qui va pouvoir enflammer le sol devant lui et ainsi forcer son adversaire à passer par les airs pour chercher le corps à corps.

Troisième et dernière mécanique liée à cette V-Jauge, et selon moi la plus intéressante : le V-Reversal. En échange d'une des barres de la jauge V, lorsque vous vous trouvez en position défensive, en train de bloquer un coup, l'input "Avant + 3 poings ou 3 pieds" va vous permettre de contre-attaquer. Chaque personnage possède son propre counter, et si son utilisation n'est pas assurée de succès, cette mécanique va sûrement permettre à pas mal de joueurs de se tirer de situations mal engagées. Ce n'est pas la première fois qu'un contre fait son apparition dans la série Street Fighter, mais contrairement au contre d'Alpha, ici, pas besoin de sacrifier une partie de sa jauge de Super.

Ces trois mécaniques liées à la jauge V promettent des affrontements très tactiques, avec des choix stratégiques sur la façon d'utiliser ses segments de jauge, en contre ou en trigger. Mais ce ne sont pas les seules modifications apportées au système de jeu, loin de là.

La partie visible de l'iceberg

La jauge d'Ultra ayant laissé place à la V-Jauge, ce coup disparaît. La jauge de super se voit renommée jauge EX et ne se vide pas entre deux rounds. Les coups EX, plus puissants que les coups de base, sont toujours de la partie en échange d'un tiers de la jauge, et la Super est ici judicieusement renommée "Critical Art", un nom en accord total avec les traînées de peinture laissées par les coups spéciaux. Une nouvelle jauge fait son apparition sous la barre de vie, la jauge de "Stun". Si l'état "sonné" n'est pas nouveau dans Street Fighter, nous avons maintenant une excellente indication de quand ce dernier peut se produire.

Autre petit détail que l'on va très vite remarquer au niveau de la barre de vie : quand vous bloquez une attaque de base, moyenne ou forte, vous subissez du "dégât gris". Si vous ne vous faites pas retoucher, ce dégât gris se régénère en vert. En revanche, si vous prenez un coup derrière, vous perdez cette partie grise en plus des dégâts du coup subi ! De plus, il est impossible de gagner un round avec un "Chip Damage" provenant d'un coup spécial ou d'un coup EX. La seule façon de battre un adversaire en garde qui n'a plus de vie est d'arriver à le toucher avec son Critical Art. Dans ce cas, et uniquement ce cas, la petite lettre "C" apparaîtra dans le décompte des victoires du HUD.

Ce changement promet des fins de round bien plus palpitantes, avec des situations auparavant insolubles dans SFIV qui vont devenir de potentiels retournements de situation spectaculaires !

Mais ce n'est pas tout. Le "crushcounter", que vous pourrez par exemple obtenir en punissant un dragon wiffé (coup qui a manqué) par un gros coup de poing ou de pied, va vous permettre de placer des combos qu'il aurait été impossible de sortir autrement, en augmentant le temps de récupération de l'adversaire. Aussi, en parlant des enchaînements, il faut noter la disparition des combos dits "Just Frame". En effet, le jeu est bien plus permissif, ce qui va permettre de placer ses combos les plus complexes sans craindre de rater un input à quelques millièmes de seconde près. Cet aspect est clairement une ouverture pour attirer de plus nombreux joueurs, les mettre en position de réussite et ainsi les motiver à continuer. Aussi, les simplifications d'inputs sont toujours de la partie. Par exemple, pour sortir un dragon, au lieu d'appuyer sur "Avant - Bas - Diagonale", un simple "Diagonale - Bas - Diagonale" suffira. Idem avec Zangief, qui n'a plus besoin d'un tour de cercle complet pour sortir ses chopes, car un 3/4 de cercle suffit.

Et vous savez quoi ? Je ne vous ai pas parlé du changement des conditions de mise au sol, des changements dans les combos possibles, et de bien d'autres choses... Tout ce pavé que vous venez de lire, ce n'est que la partie visible de l'iceberg ! Et c'est bien là toute la force de Street Fighter V.

Le jeu propose ainsi une lecture à deux niveaux, avec une profondeur hallucinante pour le PGM, tout en restant extrêmement accessible pour le joueur occasionnel qui va pouvoir prendre du plaisir facilement.

The World Warriors

Je ne peux pas malgré tout boucler cette partie sur le gameplay sans vous parler des 16 combattants disponibles dès ce mardi 16 février. Huit sont issus de différentes versions de SFII, quatre d'Alpha et les derniers sont des petits nouveaux.

Avec les douze anciens, nous sommes en terrain connu, malgré de nombreuses modifications. Ken se démarque encore plus de Ryu, avec un style plus offensif. La technique des 1000 pieds de Chun-Li ne se fait plus en bourrinant la manette, mais avec un quart de cercle. R.Mika se voit affublée d'une "assistante", phénomène à la mode dans les jeux de combat, même si c'est ici purement cosmétique. Nash/Charlie n'est plus un perso à charge, et Dalshim voit son Yoga Flamme et son Critical Art devenir des coups anti-aérien, en association avec son V-trigger dont je vous parlais plus haut.

Les petits nouveaux sont quand à eux très intéressants et apportent un vent de fraîcheur. Laura est un peu la fille spirituelle de Blanka, Brésilienne, avec un projectile et un Critical Art électriques. Mais elle reste extrêmement différente du monstre vert, avec des coups à base de choppes. Rachid, avec son compteur de puissance à la DBZ, a été imaginé pour séduire le public du Moyen Orient, dans un souci de mondialisation. Necalli fera certainement office de boss final dans l'histoire à venir, et F.A.N.G est un véritable drôle d'oiseau, sans mauvais jeu de mot avec son Critical Art. En plus de son style de combat délirant et décalé, il introduit une nouvelle mécanique dans Street Fighter : l'empoisonnement.

Le roster final est solide et équilibré. S'il est encore trop tôt pour évoquer le match-up du titre, on peut être satisfait du travail accompli par Capcom (à qui on peut faire confiance pour corriger les éventuelles utilisations abusives qui pourraient être découvertes au fil du temps). Il convient tout de même de noter que presque tous les personnages sont équipés de techniques anti-projectiles, et que l'efficacité desdits projectiles a bien été réduite, ce qui pousse le joueur à chercher l'affrontement au corps à corps, en opposition à ce qui nous était proposé par Street Fighter IV.

K.O. Technique

La première chose qui saute aux yeux quand on lance son premier combat, c'est l'héritage SFIV. Les persos ont gardé leur aspect "cartoon" avec des pieds et mains démesurés. On peut ne pas aimer cette direction artistique, mais il faut avouer qu'elle est extrêmement travaillée, avec des trames type "manga" appliquées sur les combattants, et des traînées de coups spéciaux sous forme d'explosions de pots de peinture multicolores.

L'autre remarque que l'on peut se faire est que le jeu n'est pas aussi beau que d'autres titres déjà sortis sur PS4. Ceci s'explique par le fait qu'étant destiné à l'e-Sport, Street Fighter V se doit de proposer un 60FPS constant sans chute de framerate. Et sur ce point, il remplit avec brio son cahier des charges. Et en voyant les choses sous cet angle, on se surprend même à penser qu'en fait, il est plutôt très joli. Le gap graphique est très prononcé avec SFIV, bien moins beau, et les animations des personnages sont beaucoup plus réalistes et enterrent celles de leur prédécesseur.

Les stages, au nombre de dix, sont variés, avec plusieurs changements cosmétiques pour certains, en fonction des conditions et des combattants (météo, heure, éléments de décor...). On pourra aussi détruire certains éléments du stage, notamment en Chine et en Angleterre. Il est tout de même à noter que si les personnages sont en 60 fps, les décors, eux, tournent en 30 fps. Les thèmes musicaux reprennent ceux des précédents jeux, et les nouveaux sont de qualité, comme le nerveux morceau d'accueil du menu principal.

Notons aussi la possibilité très sympathique de brancher ses fightpads et sticks arcade PS3, grâce à la fonction de reconnaissance de ces derniers instaurée par le jeu. Pour cela, il faudra tout de même un pad Dualshock 4 par ancienne manette/stick connecté, car les fonctions "share", "home" et le pavé tactile ne seront disponibles que sur la manette PS4. Il faudra aussi penser à désactiver la mise en veille automatique du pad PS4 sous peine de devoir recommencer toute la manipulation visant à associer le sitck à la console, et également bien charger les batteries avant de longues sessions de jeu. J'ai pu tester cette fonction avec un Fightpad Madcatz SD, et un stick arcade Hori, les deux fonctionnent très bien, sans latence particulière. Un très bon point pour Capcom (J'ai même poussé le vice en testant un des mes Fightpad 360, mais non, il fallait s'y attendre...).

Attention, ça va cogner chérie.

Que serait un jeu de combat aujourd'hui sans son mode en ligne ? Pas grand-chose. En effet, c'est le fait de pouvoir enchaîner les combats contre d'autres joueurs du monde entier qui fait tout le sel de ce jeu et déclenche de nombreuses décharges d'adrénaline dans le cerveau du joueur, le poussant à chercher à nouveau cette sensation. Autant vous rassurer tout de suite, le online de ce Street Fighter V est globalement réussi. Malgré une connexion pas folichonne à la maison, j'ai pu enchaîner les matches sans problèmes contre des adversaires du monde entier.

J'ai tout de même eu quelques soucis contre des joueurs asiatiques et du moyen orient. Certainement à cause d'une connexion en carton et de la distance. Dans ces cas là, au lieu de nous imposer du Lag comme d'autre jeux, Capcom a choisi un autre système qui fait que les combattants se téléportent, parfois en plein milieu d'un combo qui a touché pour qu'au final ce soit vous qui soyez touché. Rageant !

Heureusement, ces combats sont rares, et le jeu vous propose d'éviter cette situation en vous informant de la qualité de connexion de votre adversaire avant de valider la sélection. La recherche de challengers est d'ailleurs à la pointe de ce qui se fait actuellement dans le versus fighting, avec une option qui vous permet de trouver des matches alors que vous êtes dans les menus, les modes solos, le training ou en train de visionner un replay.

Autre feature plus que sympathique : les joueurs PC peuvent affronter les joueurs PS4.

Vous aurez accès à un mode classé, avec un système de ligue, qui privilégie les rencontres entre personnes du même rang, une fonction de combats amicaux, et une dernière, classique, en salon de combat. Le CFN (Capcom Fighters Network, plus grosse icône présente sur le menu), montre bien l'importance de la compétition et de l'aspect communautaire dans le jeu, et vous permettra d'accéder à moult classements, rivaux et replays. Ceci vous permettra de suivre les top player, de télécharger tous leurs replays et de les mater frame par frame, en affichant même les inputs à l'écran, pour apprendre des plus grands et parfaire votre propre technique. Il faut tout de même noter que les salons sont pour l'instant limités à deux personnes, et donc logiquement que le mode spectateur n'existe pas.

Ce jeu est il vraiment fini ?

Le problème de limitation du nombre de participants au salon est le principal défaut du mode online. Mais alors, que valent les modes solo ? Si vous demandez pourquoi l'intro de cet article se terminait par une touche négative alors que je viens d'encenser le jeu au travers des cinq précédents chapitres de ce test, c'est parce que c'est ici le bât blesse...

Quand on lance le jeu pour la première fois, on nous impose un rapide tutoriel qui va nous apprendre les bases du gameplay, sans véritablement approfondir ce dernier. Puis on arrive ensuite sur l'écran d'accueil du titre, et on va chercher à terminer le mode arcade, base ancestrale du jeu de combat, pour finir de parfaire son premier contact. Mais ce mode n'existe pas ici !

On va donc se rabattre sur le mode histoire, qui devrait nous proposer nos traditionnels huit combats ponctués par un boss final... Et bien non ! Le mode histoire est constitué de 2 à 3 combats par personnage, composés d'un seul round, sans "disclaimer" en début ni fin de round, avec vos jauges EX et V remplies dès le départ ! A ce stade, on se demande si c'est une farce, mais non, et en plus, ce n'est pas fini...

Habité par une furieuse envie de faire un combat classique contre l'IA, avec les règles de base et au meilleur des 3 rounds, notre seule option sera donc le mode Versus "joueur contre IA"... Et bien non, toujours pas, car ce dernier n'existe pas non plus ! Le versus est limité à deux joueurs humains...

A l'heure actuelle, dans Street Fighter V il est donc impossible de faire un combat classique contre l'IA...

Pour continuer dans le négatif, si le mode "Défi" est bien présent sur l'écran d'accueil, il est aujourd'hui inaccessible. Idem pour la boutique : le mode histoire nous a teasé des costumes qu'il est pour l'instant impossible d'acheter, bien que son icône soit présente dans le menu principal.

Sans versus IA, avec un mode story qui est une vraie farce et sans mode arcade, que reste-t-il ? Tout d'abord, un mode survie plutôt intéressant, où l'on va pouvoir choisir des bonus temporaires en échange de points de score, pour faciliter le combat suivant. Simple mais efficace. Mais aussi, un véritable mode training qui, pour le coup, est un des plus complet qu'il m'ait été donné de voir. Vous pourrez régler tous les détails que vous voudrez, positionner votre adversaire comme vous le souhaitez pour travailler votre combo, et d'une simple pression sur le pavé tactile, réinitialiser cette position pour recommencer. Un modèle du genre.

Juger Street Fighter V dans ces conditions relève du véritable exercice d'équilibriste puisque Capcom a promis d'étoffer les modes de jeu dans les mois à venir. Mais pourquoi, dans cette volonté de fédérer le grand public autour de l'eSport, l'accent a surtout été mis sur les fonctionnalités en ligne destinées aux joueurs réguliers ?

La majorité de joueurs occasionnels est laissée sur le carreau par cette sortie Day One, ce qui risque d'en décevoir plus d'un, et de faire échouer, dans un premier temps, cette volonté d'unification de deux publics si différents.

Tu le sens là, mon jeu en Kit ?

Capcom l'a promis : Street Fighter V sera la seule version du jeu. Elle va s'étoffer, et s'ils n'ont pas menti... dans 5 ans, vous pourrez toujours jouer au jeu, amélioré par des patchs en ligne, avec votre galette achetée Day-one chez votre dealer de jeux préféré.

En mars, vous aurez ainsi accès à la boutique, à des lobbys à 8 et au mode défi, qui comprendra des astuces, des défis combo, des objectifs à réaliser et des combats de boss uniques, ainsi qu'à un nouveau combattant, Alex. 6 petits nouveaux rejoindront ainsi le roster sur les 7 premiers mois du jeu. S'il sera possible de les acheter avec la monnaie gagnée ingame (qui sait à quel prix ?), un season pass vendu 30 euros (ou 6 euros par perso) permettra aux moins ambitieux de tout avoir sans suer. Un second season pass fera lui aussi très probablement son apparition en 2017, et ainsi de suite tous les ans, même si ceci n'est que pure spéculation.

Toujours est-il qu'en Juin, un autre mode fera son apparition, le "Cinematic Story Expension", sorte de mode histoire qui va s'inspirer de ce qui a été fait sur les derniers Mortal Kombat ou encore Injustice. Les costumes, à l'instar des personnages, pourront être débloqués avec de la monnaie in-game. Mais certains costumes, dits "Premium", obligeront le joueur à débourser 4 euros pour être obtenus...

L'intention (mettre régulièrement le jeu à jour avec de nouveaux contenus) peut être louable, pour permettre aux joueurs les plus fidèles de continuer à bénéficier du contenu gratuitement, mais il est légitime de se poser la question de savoir si Capcom ne nous obligera pas un jour à passer à la caisse pour bénéficier de certaines nouveautés. Après tout, ils ne sont pas là pour faire la charité. Même si on se demande s'ils ne devront pas se faire pardonner pour ce lancement en demi-teinte...