Ovni rythmique sorti en 2008 sur PSP, Patapon revient en mode Badder dans un troisième épisode dont vous êtes à nouveau le seul (et le meilleur) espoir. Une orientation encore plus stratégique à quatre guerriers qui ne propose pas de véritable vent de nouveauté, mais plein de petits détails alléchants qui raviront tous les adeptes de la série.
Les petits soldats dessinés par le français Rolito ont fait du chemin, et reviennent dans un nouvel épisode plein de combats rythmés, de stratégie, de boss, le tout régi par un tout nouveau système d'évolution des guerriers Patapons.
Après avoir brisé le sceau d'un mystérieux coffre, les Patapons relâchent par mégarde sept démons, plongeant ainsi le monde dans les ténèbres. Tous transformés en pierre, seul le loyal Hatapon s'accroche à son drapeau, avec sa foi inébranlable et son unique oeil. Un Hoshipon argenté au corps en forme d'étoile va alors apparaître, afin d'invoquer le tout-puissant et de réveiller trois guerriers : Ton, Chin et Kan. Si jusqu'alors c'était pas votre guerre, très rapidement, cela va le devenir.
Du neuf avec du vieux ?
Le système de jeu global reste sensiblement le même. Afin de contrôler vos guerriers et de leur faire effectuer attaques, replis, défense, sauts ou charge, vous aurez à votre disposition quatre précieux sons (Pata, Pon, Chaka, Don) à effectuer en rythme tous les quatre temps, jusqu'au précieux « Feveeeer » imposant un timing parfait mais décuplant la puissance des attaques. Dans ce nouvel épisode, partant du principe que vous en avez assez bavé à retenir chaque mouvement par coeur, subissant défaites et humiliations au moindre faux pas, les commandes sont affichées en permanence en bas de l'écran durant les quêtes. Plus besoin de passer par le bouton « select », ce qui simplifie - et c'est bien dommage à mon avis - grandement la tâche durant les moments de panique.
Mais alors, qu'attendre d'un troisième épisode, lorsque l'on sait que les rythmes restent les mêmes, que certains boss (géants) demeurent inchangés depuis 2008 et que le jeu est disponible sur une console bientôt remplacée par la NGP ? Pas de panique, même si les nouveautés sont parfois anecdotiques, elles permettent néanmoins de remettre du piment dans la conception des équipes, voire même dans l'approche des combats.
Le club des cinq
Grande nouveauté lors des affrontements : ce n'est plus en meute mais bel et bien à quatre guerriers patapons, vous inclus (plus le fidèle Hatapon et sa bannière) que vous combattrez, ce qui ne sera pas sans rappeler le système de jeu du Paraget dans Patapon 2. La constitution de l'équipe se fait selon une toute nouvelle arborescence mettant en place des classes et des talents concordants. En effet, vous commencerez par choisir la "spécialité" de votre héros, pièce maîtresse de l'équipe : à vous de choisir judicieusement (comme Indy) entre arc, lance et corps à corps, les 3 spécialités. Un choix coloré et très Pokémonien. Il en ira de même pour le reste de votre équipe, tout en sachant que ces choix ne seront pas pour autant totalement définitifs. En effet, chaque patapon peut changer de classe. Il y a 7 classes par patapon, qu'il faudra débloquer à force de combats, et chaque classe est liée à une gamme de talents propres qui sont représentés sur un sphérier. En clair, plus vous combattrez avec un guerrier, plus ses niveaux et talents augmenteront, débloquant ainsi de nouvelles classes. Contrairement à Patapon 2, plus besoin de matériaux pour faire évoluer ses patapons, ceux-ci acquièrent de l'XP à chaque combat et prennent des niveaux tous seuls. Les choix tactiques sont donc très nombreux et pointus, et il faudra bien veiller à faire évoluer toutes ses classes de manière homogène afin d'avoir à disposition le maximum de talents possibles, sans risquer d'écart flagrant de niveau entre patapon.
Quoiqu'il en soit, une fois l'équipe constituée, chaque patapon - héros inclus - devra donc développer ses « talents définis ». Si on peut développer tous les talents liés à une classe, on ne peut pas tous les "emmener" en combat. Suivant les patapons, vous pourrez prendre plus ou moins de talents à utiliser, lesquels renforcent la puissance de différents aspects (bonus d'attaque, renforcement de boucliers, diminution de la distance de repliement...). Autant de subtilités à adapter à l'ennemi ou aux impératifs climatiques de la quête en cours.
Chaka fait c'qui lui plaît
Le village, lui aussi, a été remodelé. Si la forge est toujours présente (sans son forgeron), permettant d'améliorer armes et armures à l'aide de Ka-ching (pièces) et de matériaux plus ou moins rares, on pourra en profiter plus facilement en cas de fins de mois difficiles grâce à l'Armurerie. Cet endroit inédit dans les précédents épisodes vous donne en effet la possibilité de vendre vos vieux trucs. En soulageant votre inventaire d'armes, armures et matériaux obsolètes, vous pourrez ainsi remplir votre porte-monnaie de Ka-ching sans avoir besoin de combattre. Attention cependant à ne pas trop gaspiller vos deniers sur des améliorations d'armes de bases, afin de privilégier les armes magiques et/ou de niveau supérieur gagnées au combat contre des boss.
Le reste du village est composé des Baraques, lieu propice au remaniement d'équipe (changement de classes, de talents, d'équipement, d'invocations), du Meden (boutique d'armes et d'objet matérialisée par un patapon figé) et du maître obélisque, point de départ des quêtes et combats. Disparition de l'arbre de vie donc, au profit de lieux d'amélioration et de stratégie, ce qui n'est pas plus mal.
En ce qui concerne les combats, pas de grand changement si ce n'est l'apparition d'arènes de défis type capture de drapeau, dans lesquelles votre équipe devra affronter celle d'un démon. Différentes épreuves sont au programme pour remporter le défi, parmi lesquelles franchir un plus grand nombre de tourelles que son ennemi dans un temps imparti, ou encore atteindre la ligne d'arrivée avant lui en veillant à détruire tous les obstacles.
La mort subite du Patapon
Si la présence à l'écran des commandes facilite la tâche, la difficulté globale semble néanmoins revue à la hausse par rapport aux deux précédents épisodes. D'autant que même si l'option « optimisation » permet de sélectionner d'un simple clic les équipements les plus puissants pour chaque patapon, le recours à cette solution s'avérera bien rapidement infructueuse. En effet, les boss et univers imposent une sélection minutieuse des armes et équipements de manière à pouvoir contrer les points forts de l'ennemi. Si certaines armes apparaissent plus fortes au premier coup d'oeil, il est indispensable de s'attarder sur les détails et particularités de chacune afin de créer une équipe complémentaire. Se contenter de viser le maximum en attaque ou en points de vie ne suffira pas ! La vitesse est vitale, tout comme la capacité de résistance au gel, au poison, au feu, etc. N'ayez donc pas peur des nombreuses défaites qui sont souvent dues à la mort du Hatapon, peu protégé par le reste de l'équipe lors d'attaques fulgurantes. Une situation fâcheuse si elle venait à survenir dans une grotte ou une tour, comportant plusieurs niveaux à la difficulté croissante, car il faudra reprendre depuis le début à chaque mort subite...
Nouvelle arborescence stratégique permettant de constituer des équipes variées et complémentaires, combats pimentés par des défis, possibilité de jouer jusqu'à huit, troupeau de cyclopes excités laissant sa place à quatre guerriers sur-équipés : Patapon 3 est une suite sans changement majeur mais qui propose d'intéressantes nouveautés et révisions aux fans de la série. Des musiques envoûtantes, un mariage de gameplays toujours aussi efficace... Ça fonctionne, même si on ne peut s'empêcher de passer en mode fever à l'idée que l'épisode aurait pu accompagner la sortie de la NGP ou franchir le cap vers la console de salon... mais tout est toujours possible, après tout, et l'univers le mérite (mmm, un Patapon en 1080P) !