Tiens, encore un RTS qui aura suscité la polémique avant même d'être disponible dans toutes les bonnes crèmeries. À l'instar d'un Supreme Commander 2, EA a voulu fluidifier le jeu en simplifiant une partie du gameplay. Mais au contraire du titre de GPG, il est légitime de se demander si cette nouvelle approche était absolument nécessaire. Verdict.
Commençons par refaire le point sur les nouveautés de ce quatrième épisode, celles qui ont fait grincer des dents dans la communauté de fans. En premier lieu, terminées les phases de collecte de Tibérium. À la surprise générale, les célèbres Harversters, emblématiques de la série, ont purement et simplement été remisés au garage et disparu du jeu.
En lieu et place de ces phases de collecte de ressources, C&C4 introduit un nouveau système : celui des points de commandement. On commence chaque partie avec un nombre fini de points qui permettront de construire certaines unités, chacune nécessitant un nombre précis de ces précieux points.
Limitations pénibles
Il s'avère donc rapidement nécessaire de lever ses troupes en gardant cette limite à l'esprit et en planifiant au mieux la composition de son armée. Si au beau milieu d'une offensive, vous vous rendez compte que vos Hunters sont inefficaces pour ébranler les lignes ennemies, vous n'aurez d'autres choix que de les suicider pour construire d'autres unités plus efficaces. Certes, on peut dépasser cette limitation en récupérant parfois une épave abandonnée sur le champ de bataille et en lui affectant un ingénieur qui en prendra le contrôle.
Mais le problème, c'est qu'il devient dès lors très délicat de faire appel à des renforts. Si, par exemple, vous parvenez à artificiellement faire grimper vos points de commandements à 80 alors que la limite est à 50, vous serez contraint de sacrifier plusieurs unités supplémentaires pour pouvoir repasser sous le cap et en fabriquer de nouvelles.
L'enfer est pavé de bonnes intentions
Si tout cela part d'une bonne intention, la procédure s'avère rapidement frustrante en plein combat, quand on se retrouve obligé de devoir faire des coupes claires dans ses lignes offensives, juste pour pouvoir produire un simple ingénieur (élément essentiel puisque c'est notamment lui qui pourra "soigner" vos troupes et les empêcher de connaître une issue fatale). La mécanique de jeu s'en retrouve complètement chamboulée et là où il était jusqu'ici possible de lever des armées dantesques en accumulant du Tibérium, on se sent rapidement à l'étroit et le titre perd au passage un peu de sa superbe.
L'autre grosse nouveauté de ce C&C4, c'est l'apparition d'une base mobile, baptisée Crawler, qu'on pourra orienter dans trois directions différentes : offense, défense et soutien. Selon que vous choisirez l'une ou l'autre, vous aurez accès à différents types d'unités. Complètement mobile, cette nouvelle base est virtuellement indestructible, étant donné qu'elle pourra respawner un certain nombre de fois pendant la partie. Respawn qui s'avèrera d'ailleurs parfois nécessaire, si vous décidez de changer de tactique en cours de partie.
Pour le Mastodon, il faudra patienter jeune homme
Je passerai sur le système discutable d'XP qui permet de débloquer des unités de plus en plus puissantes au fur et à mesure de sa progression dans le jeu. Pas sûr que ce soit le meilleur moyen de donner envie aux gens de se risquer à des escarmouches, surtout quand le mec en face a déjà tout l'attirail en sa possession. Bref, comme on le voit, je suis particulièrement sceptique (et c'est un euphémisme) sur la validité de ces nouveaux choix de game design.
On se retrouve au final avec un titre assez simpliste, voire basique, et où, soyons francs, on finit assez vite par s'emmerder à cause des possibilités très limitées d'expansion. Sans oublier le pathfinding, complètement aux fraises (surtout sur les maps un peu complexes, comme la dernière de la campagne solo GDI) et qui s'amuse régulièrement à coincer certaines unités dans des endroits inextricables, situation rageante dont il ne sera possible de se sortir qu'en sacrifiant cette pauvre victime d'un algorithme mal fagoté.
Le Tibérium fait toujours partie intégrante du jeu, mais il est réduit à un rôle finalement assez limité. On peut récolter des cristaux de la précieuse matière qui apparaitront régulièrement à divers endroits de la map, soit pour s'en servir comme explosifs au beau milieu d'un combat (ce qui entrainera également la perte de l'unité qui le transporte), soit les ramener à sa base pour gagner des points d'upgrade qui permettront de débloquer des bonus pour ses troupes, comme une visée améliorée ou une plus grande portée de tir.
Un bien mauvais "flim"
Je ne sais pas si j'idéalise le souvenir des campagnes solo de la saga mais j'ai trouvé cette partie particulièrement loupée. Les cinématiques, dignes d'une série Z, sont d'une réalisation qui frise l'amateurisme, le scénario n'arrive pas à la cheville d'un téléfilm M6 et on se sent complètement étranger au drame qu'on essaie de nous conter. Si ce côté "ringard" fonctionnait à merveille dans Alerte Rouge 3 (qui l'assumait parfaitement), C&C4 se prend trop au sérieux pour que ça passe. Et bon sang, que c'est mal joué (et ça manque aussi de bombasses, mais ça c'est une autre histoire).
Même la partie multi n'a pas réussi à me sortir de ma torpeur, souffrant elle aussi d'un manque de richesse assez flagrant dès les premières parties. Simpliste, répétitif, manquant cruellement de profondeur, ce nouvel épisode donne l'impression d'avoir été développé avec peu de moyens et surtout, peu d'ambition. Et franchement, on était en droit d'en attendre mieux. En tous cas, moi j'en ressors extrêmement déçu. Surtout après pris mon pied dans Supreme Commander 2.
Plombé de choix de gameplay pour le moins étranges, ce Command & Conquer 4 m'a laissé un goût amer dans la bouche. Alors, je suis peut-être trop exigeant, et si ça se trouve, les fans y trouveront leur compte. Mais je ne peux m'empêcher de trouver cet épisode très en dessous de ce à quoi nous avait habitués EA jusqu'ici. Et au final, ce crépuscule a plutôt des relents de lente agonie.