Seulement quatre mois depuis la sortie de Dragon Age : Origins, et voilà que la première "grosse" extension pointe le bout de son nez. Dragon Age : Origins - Awakening nous invite à retourner dans Ferelden, histoire de faire gicler un peu plus le sang vicié des Engeances.
Allez, soyons francs, vous n'espériez tout de même pas en avoir fini avec ces sales bêtes, une fois l'Enclin terminé ? Dragon Age : Origins - Awakening nous invite à prendre le contrôle de Fort Bastel, dans la province d'Amaranthine, située au nord de Denerim. C'est en effet là que les engeances ont été repoussées après l'enclin : une toute nouvelle zone de jeu à explorer donc, et placée sous l'autorité de la Garde des Ombres, donc la vôtre.
Awakening vous donne la possibilité d'importer votre personnage joué dans Origins, ou bien d'en créer un nouveau, qui arrivera alors fraîchement d'Orlais. Si vous importez, les choix que vous avez fait précédemment auront un impact (léger) sur l'univers : l'identité du roi par exemple, et la disposition de certains envers vous. Dans tous les cas, vous démarrerez au moins niveau 18, avec la possibilité de réattribuer vos attributs et compétences. Six nouvelles spécialisations font leur apparition (deux par classe), de même que des nouvelles compétences "haut niveau" qui seront disponibles à partir du niveau 20. Evidemment, quand on voit ça, on se dit que le jeu ne va pas faire dans la finesse.
Faites la guerre, pas l'amour
Et effectivement, c'est le cas. Dès les premiers instants du jeu, vous tombez sur un enchaînement de combats bourrins pour atteindre Fort Bastel qui est visiblement pris d'assaut. Cette attaque est menée par un émissaire particulier puisque doué de parole, une première chez les engeances. De plus, il semblerait qu'il se trame quelque chose d'étrange : en effet une lutte intestine semble se dérouler entre deux factions du peuple démoniaque...
Awakening vous fait rencontrer une toute nouvelle équipe de personnages hauts en couleurs. Le nain alcoolique Oghren et le mage apostat et fanfaron Anders vous prêteront main forte dès le début, puis vous rencontrerez de nouveaux éléments que vous pourrez choisir d'enrôler dans la Garde des Ombres, s'ils survivent à la cérémonie. Cependant, même si chacun de ces personnages est attachant, tout sera ici assez superficiel : pas de nouvelles romances possibles, et des quêtes personnelles qui iront généralement très vite en besogne. D'ailleurs, à part les quolibets que les membres de votre équipe se lanceront au fil des aventures, vous ne pourrez pas librement engager la conversation à part à des endroits bien précis ou au fort.
Parlons-en, du fort. Déjà, il est doté par défaut d'un coffre où vous pourrez débarrasser tout votre bardas, ouf ! Ensuite, c'est notamment là qu'il faudra faire un minimum preuve de diplomatie, afin de gérer ses sujets. Là encore, rien de bien complexe tout de même, histoire d'essayer de contenter (ou pas) les nobles et le peuple. À cela s'ajoutent les tâches classiques de répartition et équipement des troupes, défenses du fort, etc.
Une histoire de famille dysfonctionnelle
Une dose de persos sympas, une pincée de diplomatie... Et bien entendu, une grosse louche d'exploration avec une ribambelle de bastons. On reste ici fidèle à l'original, vous ne serez pas vraiment en manque de combats ! De nouveaux ennemis entrent en scène, comme les "rejetons" particulièrement agressifs (et surtout, nombreux), ou encore de vilaines grosses bêtes que vous avez pu voir dans les previews et qui vous feront passer un sale quart d'heure, comme le golem du brasier ou le dragon spectral... Mais il est impossible de parler de grand chose sans dévoiler l'intrigue à ce niveau.
Contrairement aux extensions qu'on a pu voir par le passé pour Neverwinter Nights 2 par exemple, le lot de nouveautés est assez faible. Les nouvelles spécialisations sont sympathiques, et les nouvelles compétences expéditives à souhait, mais rien de révolutionnaire au niveau du système de jeu. Ce qui est surtout appréciable, c'est de pouvoir directement ajouter des spécialisations aux nouvelles recrues dès qu'on les enrôle, afin d'optimiser au mieux son groupe d'aventuriers. On pourra même décider de redistribuer complètement ses points si besoin. On voit sinon l'apparition de nouvelles matières, de nouvelles runes pour les armures, ainsi qu'un talent de runecrafting qui permettra d'en fabriquer soi-même. Pour le reste, on est en terrain connu, et tous les nouveaux "grades" des objets ne sont au final qu'un décalage vers le haut proportionnel au niveau moyen des péons que vous aurez à affronter.
Awakening est une extension qui a un peu le cul entre deux chaises. C'est gros pour un DLC, mais au final pas tant que ça pour une extension. Comptez une petite vingtaine d'heures pour retourner le scénario, en tenant compte du replay obligatoire de certaines séquences fortes, si vous voulez voir les diverses possibilités scénaristiques. À ce niveau, c'est plutôt sympathique, et BioWare vous réserve quelques surprises bien senties et autres choix cornéliens. Mais au final, on reste un peu sur sa faim, et le générique final arrive alors qu'on croyait que les choses sérieuses allaient vraiment commencer.
Si vous avez aimé Dragon Age : Origins et que vous êtes en manque de Ferelden, il n'y a pas de raison qu'Awakening ne vous plaise pas. Il enrichit la mythologie, apporte de nouveaux nemesis et nous donne quelques explications sur les événements passés. Si en revanche vous attendiez du changement sur le gameplay, vous serez peut-être déçu. En fin de compte, on en a plus pour son argent qu'avec les DLCs qu'on a pu avoir jusqu'à présent, mais on aurait aimé en avoir plus sur le scénario : la fin tombe comme un couperet. Mais c'est peut-être bon signe, n'aurait-on pas vu le temps passer ? On se donne probablement rendez-vous bientôt pour la suite de l'histoire...