Si l'on m'avait dit, un beau jour de février 2010, que Sonic & SEGA All-Stars Racing allait faire de l'ombre à la mega star du jeu de kart fun, Mario Kart, j'avoue que je ne l'aurai point cru. Pourtant, force est de constater qu'après de nombreuses heures de jeu, le verdict semble décidément aller en faveur du dernier-né des studios SEGA & Sumo : le titre tient la route, et mieux encore ! Explications, en totale dérapage contrôlé...
Les versions du jeu étant similaires, les tests le sont aussi
La référence à la série mythique de Nintendo va forcément de soi. Comment ne pas faire le parallèle entre ces deux produits, tant celui de SEGA en reprend toutes les ficelles, allant même jusqu'à parodier le nuage drapeau à damier en utilisant le personnage de NiGHTS ? Petit clin d'oeil ou vraie guéguerre entre les deux développeurs ? Difficile à dire. Toujours est-il que le jeu de course auto (pas vraiment du karting), offre tout ce qu'il y a de plus fun pour réussir à s'éclater de longues heures devant sa console.
Des personnages éclectiques
Les compétiteurs tout d'abord. On en dénombre une vingtaine, dont la plupart sont à débloquer au fil des courses. On retrouvera ainsi les nombreux héros du monde merveilleux de SEGA, tels que Sonic, Billy Hatcher, Amigo, Ryo Hazuki (Shenmue), ou encore Dr Robotnik, Tails, Amy, AiAi, Ulala... et j'en oublie un paquet. Certains font partie de la bonne quinzaine de persos à débloquer, parmi lesquels on aura également un certain Alex Kidd... Le tout en auto, moto, avion et même vaisseau étrange. En tout, vous affrontez pas moins de 7 autres personnages lors des "Grand Prix", aussi bien online qu'offline. Tous sont évidemment issus d'univers qui leurs sont propres. Ce sont justement ces univers (six au total) qui vont servir de décors aux courses, ainsi qu'aux différents défis proposés par le jeu. Et vous vous en doutez certainement, car vous êtes des petits malins, les circuits sont tous totalement barrés, que vous alliez dans l'univers très coloré et bariolé de Samba de Amigo ou dans celui de Jet Set Radio Future, plus moderne. C'est justement cet "éclétimse" qui fait la force du titre : aucun des tracés n'est identique à un autre. Seul point commun pourtant : il y a des virages à tire-larigot... et pour cause : ils sont le point crucial décidant de votre réussite lors d'une course ou d'un tour chronométré.
Gaz, virolo !
Chaque virage se doit en effet d'être appréhendé... en dérapage. Contrôlé de préférence. A la Crash Team Racing en quelque sorte. Plus vous tenez longtemps ce dérapage et plus votre puissance de Turbo augmentera. Il y a trois niveaux en tout. Une fois le bouton (ou la gâchette), relâché la cavalerie lâche les chevaux. Simple comme bonjour dans le principe, mais pas si évident que cela à exécuter, car en plus tout doit se faire à l'oreille, aucune jauge n'étant visible à l'écran pour jauger de ce surplus de puissance. Si sur PS3 et Xbox 360 les multiples boutons de la manette permettent de s'en sortir sans trop de souci, en revanche sur Wii, c'est une autre paire de manches... Car, en plus d'utiliser un volant (si vous en possédez un), vous devez rester appuyé sur le bouton "2" pour accélérer tout en appuyant simultanément sur le bouton"1" du dérapage pour charger votre jauge de Turbo. Assez délicat, surtout si vos doigts ressemblent à ceux d'un "streumon" des Carpates. Après quelques cours de Yoga cependant, tout rentre dans l'ordre. Il convient bien évidemment de limer chaque circuit assez longtemps, notamment en mode Contre la montre, pour en connaître les moindres recoins. La clef du succès est aussi là.
I.A. comme un os
Attention, ne vous méprenez pas : il ne s'agit nullement ici de critiquer l'I.A. des adversaires. Bien au contraire, elle s'avère très bien calibrée, selon le mode de difficulté sélectionné. Ne pensez pas gagner la course systématiquement une fois la technique de dérapage parfaitement assimilée. En effet, si en mode Débutant il sera somme toute assez simple d'aller au bout d'un championnat en faisant le Grand Chelem (c'est-à-dire 24 courses gagnées au total), dans les modes Normal et Difficile c'est une autre histoire, comme le chantait Gérard Blanc. Car oui, comme dans Mario Kart, les coups tordus venus généralement de derrière seront logiquement assez nombreux, dès lors que vous mènerez la course. Et comme par hasard, à quelques mètres du drapeau à damiers. Eh oui, ma bonne dame, les items spéciaux, que l'on récupère dans des "capsules" disséminées tout au long du parcours, sont également présents. Preuve une fois encore du "plagiat" (le mot est peut-être un peu fort de cacahuète) totalement assumé du titre.
Bonus All-Star
Ces joutes serrées ont fait le piment de la saga des jeux de kart du genre, et amusé des générations entières de joueurs. Il en est de même avec ce Sonic & SEGA All-Stars Racing. D'autant qu'ici vous avez tout intérêt à bien maîtriser votre véhicule... Car si dans Mario Kart le coup des items semble prendre le pas sur la conduite, ici ils sont rarement décisifs. En tout cas, c'est loin d'être systématique. Les niveaux sont totalement barrés, avec des loopings, des virages improbables et un paquet de raccourcis, longs à dégoter dans le feu de l'action d'un Grand Prix. D'autant plus délicat d'ailleurs que la vitesse de défilement est autrement plus élevée que dans le jeu de Nintendo (excepté la version DS). En remettant la dernière version sur Wii, on a même l'impression de se traîner lamentablement...
Dans Sonic & SEGA All-Stars Racing, l'action est non-stop, et encore plus virulente lorsque vous obtenez votre précieux bonus "All-Star" (la plupart du temps lorsque vous êtes en perdition). Chaque personnage en possède un différent. Visuellement c'est souvent du grand n'importe quoi, surtout lorsque vous pilotez avec votre Avatar : des personnages viennent en effet porter votre véhicule pour vous mener vers l'avant de la course. Les autres items-bonus sont également classiques et repompés sur le jeu vous savez, comme le gant de boxe vert, les missiles simples ou triples à tête chercheuse, la méga bombe, les plots explosifs à envoyer ou à déposer derrière soi, ainsi donc que les objets All-Stars... Après tout, pourquoi ne pas reprendre une formule qui cartonne ? Attention, ne répondez pas tout de suite à cette épineuse question, il y a un piège... Ou pas.
Permis et Miles
Petit ajout sympathique de la part des développeurs : le permis. Non pas à points, mais à Miles. Dès le début, il vous permet de recenser tous les kilomètres que vous avez effectués dans le jeu, quel que soient les modes de jeu sélectionnés. Sachant qu'une victoire vous rapporte encore plus de "miles", tout comme la manière dont vous avez remporté telle ou telle course, mission, etc. Ces miles servent non seulement à crâner devant vos potes ou sur le net, mais également à acheter des circuits (pour jouer en mode contre la montre ou course simple), ou encore des personnages et des musiques indisponibles au départ, pour ensuite les écouter dans le jeu lui-même. Au total, on dénombre pas moins de 24 circuits à récupérer, 32 musiques issues des différents jeux de la firme au hérisson piquant, ainsi qu'une vingtaine de pilotes (19 sur Wii et avec Banjo-Kazooie en bonus exclu sur 360)... De quoi jouer avant d'en voir le bout !
Et le Multi ?
Si en mode solo il vous faudra du temps pour "éclater" le jeu, avec ses 64 missions différentes, ses Grands Prix par dizaines dans les trois niveaux de difficulté, ses courses simples ou contre la montre, face à votre fantôme ou face à celui des développeurs, que dire alors du jeu à plusieurs, quasiment infini ? À deux ou jusqu'à quatre en écran partagé, les joutes aussi bien en course que dans les "battles" sont évidemment dantesques. Et ce malgré, parfois, quelques baisses de frame rate. Le jeu propose également du jeu en ligne sur les trois versions consoles de salon (PS3, Xbox 360 et Wii), avec un total de 8 joueurs. On trouve assez facilement des adversaires (un peu de lag par moment en fonction de la qualité de la ligne du joueur), mais c'est toujours aussi jouissif malgré quelques belles baisses de frame rate. Bien sûr, vous pourrez toujours essayer de battre les meilleurs pilotes sur tous les circuits, en comparant vos scores en ligne. Une jolie carotte d'ailleurs, qui devrait vous tenir en haleine quelques longues heures. En revanche, il n'y a pas de championnat en ligne. Dommage tout de même... Mais au moins les joueurs peuvent se charrier en direct via les casques-micros (sur PS3 et 360 en tout cas), et mine de rien ça fait une belle différence avec le principal concurrent !
Et sur Wii ?
Bien plus terne que les versions HD, et forcément moins fluide, la version Wii de Sonic & SEGA All-Stars Racing, qui offre un volant tout bleu en bundle, peut néanmoins se targuer d'être de tout aussi bonne qualité, niveau ludique. Le seul défaut selon moi étant la difficulté d'appuyer sur le bouton d'accélération et de dérapage en même temps. Le reste est vraiment bon, avec un contrôle aisé et sans grande difficulté. Le mode multi alourdit tout de même un peu l'animation de l'ensemble, mais reste fun à jouer. Le jeu en ligne est, quant à lui, identique à ses homologues, à savoir rapide et fun. Ajoutez à cela la possibilité, comme sur 360, de jouer avec votre avatar Mii et sa caisse spéciale, et vous obtenez un sacré bon jeu de course bien fun sur la console.
Sonic & SEGA All-Stars Racing est donc une vraie bonne surprise en ce début d'année. Même s'il n'a pas forcément l'aura d'un Mario Kart, il est, à mes yeux, bien plus fun sur cette génération de consoles. Ultra complet (avec le coup du Permis à miles), possédant une "rejouabilité" dantesque, il propose des modes de jeux à la pelle, des circuits très variés et bien pensés, ainsi qu'un mode multi de qualité, aussi bien en local qu'en ligne. Niveau ambiance, c'est également relevé, avec un commentateur qui réagit (trop ?) au quart de tour et des musiques de qualité estampillées SEGA. Dommage pour le bruit du moteur, cependant... Idem pour les temps de chargement, parfois bien longuets. Des soucis qui n'entachent cependant pas la qualité globale du titre de Sumo Digital.