Les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena / Arène de bataille multijoueurs en ligne) ont le vent en poupe depuis l'explosion de League of Legends, et tout le monde tente aujourd'hui de surfer sur la vague. Ou de se faire une place au soleil. La voie était donc toute tracée pour Warner, avec ses licences cinématographiques Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux, mais les développeurs de Monolith Prod. ont également voulu en profiter pour se démarquer un peu de la concurrence. Un choix judicieux ? Pas forcément...
Si vous ne connaissez pas les MOBA, résumons un peu le concept... Vues de dessus, deux équipes, ici de 5 joueurs, tentent de gagner du terrain en abattant des tours sur trois routes qui relient deux camps. Des vagues de monstres contrôlées par l'I.A remontent les chemins vers la base adverse et les joueurs doivent les abattre pour gagner de l'expérience et détruire le bâtiment principal de leurs opposants. L'expérience permet d'augmenter de niveaux en jeu et de répartir des points pour accentuer la puissance des guerriers, ici des figures emblématiques de la saga de Tolkien.
Un MOBA pour les fans ?
Autant être clair, je ne suis pas amoureux de la direction artistique du jeu. Non pas que le rendu soit laid mais je trouve que l'ambiance "Seigneur des Anneaux" n'est pas assez visible, les héros que les joueurs incarnent mis à part. C'est plutôt joli, sur PC comme sur les consoles, mais ça manque un peu d'âme et c'est grandement préjudiciable pour un jeu basé sur une licence comme celle-là, surtout auprès des fans. Autres éléments importants, l'ambiance sonore est appréciable mais saute parfois, sur PC notamment, durant les combats et de nombreux moments de lag viennent gâcher certaines parties, toujours sur PC. En fait, la connexion paraît manquer de stabilité. De ce fait, certaines parties ne connaissent pas de souci alors que d'autres deviennent difficilement praticables, sur PC là encore. A contrario sur Xbox 360 et PS3, il n'y a pas de souci de ce côté là d'après ce que nous avons pu voir.
MOBA simplifié
Afin de rendre leur titre accessible aux joueurs consoles, et aussi sans doute pour se démarquer, les développeurs ont volontairement simplifié certains aspects du genre, pourtant indispensables pour les joueurs accros à DotA2 ou encore LoL. En effet, pas de jeux d'argent dans GDLTDM. Si habituellement, le coup qui tue un ennemi (joueur ou soldat adverse) rapporte un montant conséquent de deniers servant à acheter des objets qui boostent les capacités de son héros, rien de tout cela n'existe ici. Le principe est d'augmenter rapidement de niveaux (14 maximum) en tuant des monstres, et des joueurs, pour profiter pleinement de ses pouvoirs spéciaux, et de préparer, avant les matchs, des capacités spéciales soumises à un temps de recharge pour gagner en confort une fois en jeu. On peut néanmoins personnaliser son héros via un système de runes extrêmement poussé hors des parties et c'est très appréciable. Mais vous l'aurez compris, le but de ce concept étrange est évidemment de simplifier les joutes et de se concentrer sur l'essentiel durant les matchs, les affrontements et la stratégie. A noter que le jeu à la manette fonctionne parfaitement sur nos consoles. Une bonne nouvelle pour le premier titre du genre sur PS3 et Xbox 360.
Stratégie économique
Rapidement, soulignons qu'il est possible de booster ses tours de défense sur les chemins afin de profiter de bonus spéciaux et que ce système joue un rôle important dans l'issue de certains affrontements. Comme vous pouvez le voir une fois encore, Gardiens de la Terre du Milieu tente de se distinguer de la concurrence à sa manière. Mais là où il est vraiment différent, c'est surtout sur son modèle économique. En effet, alors que les meilleurs jeux du genre sur PC, qui sont donc les concurrents directs, sont bien en place et surtout gratuits, le MOBA de Monolith est payant (18,99€ sur Steam) et propose des personnages en DLC. Sachant que le principe de ce genre de jeu est de trouver facilement des joueurs (parce que c'est gratuit justement), autant dire que rendre le tout payant est à mon sens une très mauvaise idée et que, dans les faits, on se retrouve souvent à compléter son équipe avec des I.A, certes de bonne qualité mais tout de même...
Les terres de feu
Pour autant, GDLTDM profite d'une action satisfaisante en jeu. Nous sommes loin d'arriver aux délires de puissance absolue convoitées par les joueurs de DOTA2 ou de LoL en fin de partie mais le résultat est plaisant à jouer dans l'ensemble. Mais ne vous y trompez pas, il s'agit à la base d'un titre à destination des consoles, donc son rythme est un poil plus lent que celui que l'on trouve sur les jeux similaires sur PC. Enfin, si on apprécie de profiter des pouvoirs variés de Sauron, Gandalf et des autres (une trentaine de héros au total, DLC compris), ainsi que de leurs différentes manières de jouer (offensif ou défensif), avouons qu'un problème majeur vient ternir l'action : un manque de lisibilité dans les mêlées les plus intenses. Cela est dû à cette fameuse direction artistique assez terne qui manque de relief. Du coup, il arrive que GDLTDM soit carrément illisible lorsque quatre héros se balancent leurs pouvoirs divins au milieu d'une armée de soldats et de gobelins, tout excités par l'intensité de la bataille. Je le répète, ce n'est pas toujours le cas mais lorsque ça devient chaud, il est préférable de prendre du recul avant d'agir, ce qui va à l'encontre du genre puisque c'est lors des mêlées les plus rudes que les batailles se gagnent chez la concurrence.
Je suis très partagé sur GDLTDM, autant j'apprécie la porte d'entrée "facile" qu'il représente pour ceux qui débutent dans les MOBA, autant son rythme très lent, son manque de lisibilité dans certaines situations et l'absence d'objets à acheter pendant les parties le rendent moins intéressant que ses concurrents. La sentence est donc la suivante : si vous voulez vous initier aux MOBA et que vous êtes fan du Seigneur des Anneaux, pourquoi ne pas tenter l'expérience ? Mais si vous connaissez déjà le genre, passez votre chemin, GDLTM ne sera sans doute jamais la référence du genre et ses choix de game design, qui devaient le distinguer des autres, le condamnent à rester dans le peloton sans sortir du lot...