Le Mexique. Chaque année des millions de touristes succombent à ses tacos, ses señoritas, sa tequila, ses plages de rêve et ses chanteuses engagées. Mais derrière l'image du paradis sur terre se cache une autre réalité : la drogue, avec des organisations de plus en plus puissantes. Enquête Exclus... euh non, Army of Two : le Cartel du Diable vous propose une plongée au cœur de la mêlée, en pleine opération d'atomisation d'un de ces groupes de criminels. Cela en compagnie de deux sympathiques agents du T.W.O. (Trans World Operation) : Alpha et Bravo.
Et là, vous me demandez où sont passés Salem et Rios, les héros déjantés des deux précédents Army of Two. Non mais c'est vrai, à peine le temps de s'habituer à leurs facéties que, pouf, on nous balance deux persos avec des noms on ne peut plus génériques. Bref, les anciens protagonistes ne sont plus jouables, mais conservent un rôle central dans l'intrigue de ce troisième volet. Intrigue au moins aussi profonde que le casting et les dialogues. Autrement dit, s'il n'y en avait pas, ce serait pareil. Ou juste moins navrant. Quoiqu'il en soit, il ne faut pas s'attendre à un TPS bien écrit et dérangeant comme peut l'être un Spec Ops : The Line. Enfin, l'important, c'est de dézinguer avec le sourire aux lèvres, non ?
L'armée mexicaine
Question gameplay aussi, Visceral Games, qui a repris la série en mains, propose du défouloir basique et décérébré. A tel point que certaines mécaniques de la série se sont évaporées, comme le "dos à dos" ou la prise d'otages. Ne restent guère que la courte échelle, l'enfoncement de porte en duo suivi d'un tir au pigeon au ralenti et une avancée collé-serré derrière un bouclier anti-émeute. D'un jeu qui misait tout sur la coopération, on est passés à un shooter où l'on se planque, on arrose, et parfois on couvre l'autre. En outre, zigouiller de l'hombre n'a rien de compliqué : la visée fait parler un verrouillage automatique d'une efficacité redoutable. Déjà que les ennemis vous foncent dessus comme des truffes ou se lancent parfois des grenades à eux-mêmes... On vous mâche terriblement le travail.
Holy motor
Il n'empêche que certaines séquences ont quelque chose d'amusant. Cela uniquement grâce à la force d'un moteur. Car oui, c'est le Frostbite 2.0 de DICE qui assure le spectacle et permet de retirer un minimum de satisfaction durant notre escapade. Pratiquement tout ce que vous voyez dans le décor - à l'exception d'une grotesque porte en fer ou d'un échafaudage qui pourrait faire office de raccourci - peut exploser. Vos couvertures, évidemment. Mais aussi les voitures et les bâtiments. Parfois, cela se révèle impressionnant. Notamment lorsque l'on active sa jauge d'Overkill, un pouvoir spécial qui rend invincible et augmente ostensiblement la patate de chaque projectile du duo. Comme si les balles étaient devenues des feux d'artifice. On balance la purée, l'action passe en slow-motion, l'écran brille de mille feux, il ne reste plus que des ruines et des cadavres amputés de tous leurs membres. Chouette.
¿ Porque te vas ?
Le problème, c'est que hormis durant les moments de destruction massive d'environnements, en Overkill ou à l'aide de la mitrailleuse lourde d'un hélico, on atteint rarement la satisfaction. Outre le manque de variété certain et l'assistanat total, on peste à cause du manque incroyable de finition. Le système de couverture se révèle une tannée : souvent l'icône pour se planquer n'apparaît même pas et passer à un autre muret se transforme en bataille avec un avatar bien lourdaud et incapable d'une simple roulade. En solo, l'I.A. alliée, qui fait parfois le job en matière de défouraillage, peut se bloquer et vous empêcher de passer à la zone suivante. Sans parler enfin des murs invisibles, surplombés d'un point d'exclamation, pour vous signaler qu'un chargement s'opère. On se croirait revenu une quinzaine d'années en arrière. Voire plus.
Le online de l'Enfer
Évidemment, on a tendance à penser que se faire la campagne - dix missions divisées en une cinquantaine de chapitres pour une durée de six à huit heures selon votre niveau - en coopération fera passer la pilule plus facilement. Il y a un peu de ça. Mais alors uniquement avec un pote, que ce soit en écran splitté ou en ligne. Parce que si vous comptez rejoindre ou être rejoint par des inconnus, n'escomptez rien d'autre que l'Enfer. Pour s'immiscer dans une partie, il faut demander l'autorisation. Et cette requête colle une pause chez l'hôte. S'il refuse, il en reçoit d'autres. Avec d'autres pauses. Et pourquoi ne pas accepter, alors ? Parce que le vrai problème, c'est que si on accepte alors que l'on était peinard en fin de chapitre, on recommence DEPUIS LE DÉBUT avec son nouvel ami. Ou comment quelque chose censé être réjouissant devient une sanction par la faute de programmeurs qui, en revanche, ont parfaitement su se concentrer sur la personnalisation des armes ou des masques que l'on peut acheter entre chaque chapitre. Une personnalisation qui, soit dit en passant, ne sert pas des masses. Vous n'allez pouvoir frimer qu'en mode campagne et sur quelques mini-missions. Toute idée de multi compétitif ou à plus que deux joueurs a disparu...
Non que j'attendais ce troisième épisode comme un fou. Mais j'imaginais qu'après ma petite démo de la gamescom, dont j'étais ressorti satisfait, il allait faire son job : me défouler. Eh bah non, Le Cartel du Diable m'a surtout déçu. Pas folichon visuellement, bien qu'impressionnant sur le plan de la destruction des décors, il s'avère plat à tous les niveaux et souffre de problèmes de finition hallucinants, surtout de la part d'un studio comme Visceral Games. Au point qu'on peut se demander s'ils ne s'en foutaient pas complètement...