Utiliser l'atmosphère de violence et de business malsain de la Prohibition pour faire un jeu mêlant combat tactique et gestion, en voilà une bonne idée ! C'est tellement une bonne idée que je me demande pourquoi personne n'y a pensé avant. En tout cas, ce Omerta : City of Gangsters me parlait bien... et puis j'ai fini le jeu.
1919, la Prohibition s'installe nationalement aux États-Unis. Une loi difficile à mettre en oeuvre et qui fait le bonheur du commerce illégal qui va faire la fortune de personnes peu scrupuleuses. Comme vous, jeune italien débarqué au pays de la liberté après quelques soucis au pays. Avec quelques billets en poche, vous allez monter votre business, éliminer la concurrence, vous entourer de gentlemen et petit à petit dominer la ville d'Atlantic City. Avec une bonne touche de Jazz par-dessus tout cela, c'est le contexte d'Omerta : City of Gangsters, d'Haemimont. Ce jeu de gestion/tactique vous propose plusieurs missions représentant divers quartiers de la ville, avec une campagne solo qui raconte votre montée en puissance et le conflit qui vous opposera à votre frère, un vil incorruptible.
Ma petite entreprise...
Côté gestion, plusieurs paramètres s'offrent à vous : l'argent sale et l'argent blanchi, les marchandises (bière, alcool, armes) et l'influence en respect ou peur. De nombreuses affaires sont à mettre en place, soit dans des bureaux, soit dans des locaux commerciaux, soit dans des bâtiments. Vous pourrez composer avec des fournisseurs déjà existants, les faire fuir, ou les racheter. Sans oublier quelques figures importantes que vous ménagerez ou non, comme la police locale, des élus, des fonctionnaires, des stars... Le tout est de jongler avec tout cela pour obtenir les ressources nécessaires aux missions de la campagne solo. Le danger vient de l'intérêt que porte le FBI pour vos activités. Plus vous avez de business, plus la tension monte. Si elle dépasse les cinq étoiles, une enquête est ouverte. Il faudra corrompre, faire intervenir des alliés, voire même combattre pour remettre le compteur à zéro en éliminant les preuves, mais à chaque fois, cela devient un peu plus coûteux et les options s'amenuisent...
Les mains sales
Les combats, eux, se déroulent au tour par tour avec quatre personnages maximum, avec des ennemis souvent plus nombreux. Les chances de toucher se basent sur les caractéristiques de vos persos et sur les bonus de spécialité qu'ils gagnent à chaque niveau. Chaque membre du gang possède aussi un lot de trois actions prédéfinies, qui se débloquent quand il s'améliore (second souffle, grenade, sprint, etc.) Qu'elles soient à distance ou de mêlée, les armes permettent trois types d'attaque chacune. En plus des dégâts à la santé, elles peuvent réduire le courage des victimes et les faire paniquer, provoquer blessures et saignements, etc. De plus elles ont des aires d'effets bien différentes. Pistolet, revolver, mitrailleuse, batte de base-ball, couteau... vous composerez une équipe qui vous conviendra au mieux.
Mais que fait la police ?
Bon, j'espère que tout cela ne vous a pas trop mis l'eau à la bouche, parce que ça va être la douche froide à présent. Malheureusement, Omerta est bien mal équilibré et le challenge n'est absolument pas au rendez-vous. Côté gestion, on répète sans soucis la même formule pour crouler sous le fric sans que le FBI ne puisse plus pointer le bout de son nez, et d'une mission à l'autre on finit par s'ennuyer ferme. Jamais je n'ai été en difficulté, jamais je n'ai dû faire des sacrifices ou manipuler intelligemment mes business pour me sortir d'une situation particulière. Aucun intérêt...
Fusillades au rabais
Les combats tactiques sont un peu plus compliqués, surtout au début. Malheureusement ils manquent d'options et se montrent finalement très bourrins. J'ai peu joué au corps à corps, par exemple : comme pour la gestion, les développeurs ne proposent pas de challenge spécifique. C'est aussi bête et méchant qu'on peut l'imaginer dans la vraie vie : on rentre, on tue tout le monde, basta. Les mécanismes auraient pu être un peu mieux foutus, au niveau des couvertures par exemple, qui sont situées un peu n'importe comment. Et on ne peut pas dire que l'IA soit fulgurante... De plus, avec la progression en niveau, vos personnages deviennent franchement très puissants ! A l'arrivée, il n'y a que le combat final, soudainement très difficile, qui m'aura tenu en haleine.
Oh mierda...
Alors qu'est-ce qu'il s'est passé ? Ils n'ont pas essayé leur jeu chez Haemimont ? Ils ne se sont pas rendus compte que les mécanismes n'incorporaient pas de difficultés à surmonter ? Faster than Light a prouvé qu'on pouvait faire un titre passionnant avec peu d'éléments tactiques bien maîtrisés, alors pourquoi perdre du temps à développer un gameplay sympa si rien ne marche ? J'ai joué la campagne solo en « moyen » sans aucun accroc. J'ai ensuite testé le mode bac à sable en « difficile » avec le même résultat. Mode bac à sable qui n'a d'ailleurs aucun intérêt, il ne s'y passe rien ! Enfin, je n'ai pas pu essayer le multijoueur, mais il ne s'agit que de quatre cartes de combat tactiques (deux coop, deux compétitives)...
Dommage, dommage, cet Omerta ne fera vibrer que les plus incompétents des gestionnaires. Ou alors vous ne recherchez qu'une sorte de Monopoly tout bête avec une bonne ambiance et une chouette BO Jazzy ? Dans tous les cas, ne vous attendez pas à grand-chose, à moins qu'Haemimont ne sorte un gros patch pour régler tout cela. Pour l'instant, leur jeu n'inspire ni la peur ni le respect.