J'étais à l'annonce de The Old Republic en 2008, un bon souvenir. Il aura fallu attendre 3 ans d'annonces, de teasing, et de beta cachée pour enfin le voir débarquer officiellement sur nos PC. Beaucoup ont perdu la foi en route, d'autres se sont accrochés à leur idée du jeu. Mais le plus étonnant, c'est qu'au final, BioWare nous livre le MMO tel qu'ils l'ont toujours annoncé, et qui repose quasi-totalement sur le scénario. Le contrat est livré, allez-vous le signer ?
Êtes-vous un fan de Star Wars ? Il doit bien y avoir des gens qui n'aiment pas Star Wars non ? Voir même qui ne connaissent pas ! C'est fou. Moi qui croyais que le monde se divisait entre les gens « normaux » qui ont vu et apprécié les films (soyons larges et incluons la seconde trilogie) et les fanatiques absolus du canon, qui ont lu les livres, vu les séries dérivées, joué à tous les jeux, etc. Mon univers s'ouvre à toute une catégorie de gens, auquel il faudrait peut-être que j'explique ce qu'est Star Wars ? Inquiétant ! Pour The Old Republic, un MMO qui vise les habitués de World of Warcraft, on pourrait croire que c'est inutile. Mais WoW a tellement élargi le public du genre qu'il y a sur ce marché des gens qui n'ont jamais entendu parler de Luke Skywalker ou Darth Vader ? Et bien qu'ils se débrouillent ! The Old Republic se déroule 3500 ans avant les événements des films et 300 ans après les RPG solo de Bioware Knights of the Old Republic, c'est tout ce qu'il y a à savoir. Le fameux développeur de RPG vous offre un jeu en ligne extrêmement scénarisé, avec de nombreux dialogues pour toutes les quêtes, des choix moraux et des conséquences plus ou moins importantes. Le premier MMO à se rapprocher autant du RPG solo s'avère sacrément maîtrisé, mais voyons les détails.
Naissance d'un héros
Pour la plupart des gens, le premier choix de vie serait du genre : sein ou biberon ? Dans The Old Republic, un personnage nouveau-né doit se décider entre l'Empire et la République avant même de se lancer dans l'aventure. Ensuite il sélectionne sa race, avec un panel différent selon sa faction : humain, cyborg, zabrak, twi'lek, mirialan, sith de sang pur, rattataki... Oh bien sûr, il y aura quelques attristés de ne pouvoir jouer wookie, mais il faut bien garder des munitions pour les extensions, non ? Enfin, il décide de sa classe, et là encore, la variété ne fait pas défaut : deux manipulateurs de la Force et deux adeptes des technologies de chaque côté. On peut y voir un premier pas vers un rôle classique : Tank qui prend les dégâts, DPS qui en donne, Healer qui soigne le groupe, ou Crowd Controller qui buff les amis et débuff les monstres. Dans les faits, c'est plus compliqué que cela.
Faites un truc qui vous plaise et basta
Quelle que soit votre classe, vous vous spécialiserez dès le niveau 10 (sur 50), avec deux possibilités. Ainsi le soldat de la république deviendra commando (dégâts / soin) ou avant-garde (dégâts / tank). À ce point, vous obtenez aussi trois arbres de talent pour affiner encore plus votre jeu. Le commando pouvant par exemple décider de mettre chaque point, gagné à chaque niveau, dans un arbre de dégâts et ne jamais s'occuper du soin. Pour savoir quel est le meilleur tank, le meilleur healer, en Joueur contre joueur (JcJ) ou en Joueur contre l'environnement (JcE), etc., il faudra donc patienter un peu, que des « builds » impeccables aient été mises au point par des joueurs chevronnés. Surtout que les arbres de talent se montrent, je trouve, particulièrement obscurs et fouillis. Inutile non plus de se retenir en attendant le top du top : jouez au feeling et vous pourrez toujours vous respécialiser une fois gratuitement si vous n'êtes pas satisfaits. Seulement, quand vous le faites, soyez sûrs de votre nouveau build.
Les bases de la Force
On termine la création de personnage par une customisation physique qui manque singulièrement d'options. Les différentes corpulences sont intéressantes, mais les visages se montrent tous peu originaux, les coupes de cheveux ne sont pas légion, etc. Tant pis. On se fait donc un avatar avec une gueule « générique » et c'est parti ! Musique ! Défilement Star Warien du texte d'introduction à l'histoire de votre classe, cinématique, et action. Vous partagez la première planète avec une autre classe de votre faction (soldat et contrebandier par exemple) et vous découvrez les premières quêtes qui vous mèneront jusqu'au niveau 10 à peu près. À ce moment, le scénario se précise, vous obtenez votre premier compagnon et vous changez de planète pour rejoindre le reste de votre faction. Là encore, votre temps se divise en quêtes générales, en missions pour faire progresser l'histoire de classe, mais aussi en artisanat ou en JcJ, auxquels vous avez maintenant accès, de même qu'à vos premières zones litigieuses (des raids, toujours scénarisés comme toutes les quêtes).
Hyperespace vers le high level
Selon votre façon de faire, vous quittez cet endroit vers les niveaux 16-20 avec un second compagnon dans votre équipage, votre propre vaisseau, et une galaxie qui s'offre à vous. Quoique... chaque planète possède sa fourchette de niveau, donc vous pouvez voyager n'importe où, mais l'enchainement utile pour la progression reste bien précis. Bientôt, vous croisez des joueurs ennemis sur des planètes accueillant les deux factions. C'est là que le choix de votre serveur JcJ ou JcE se fera sentir ! L'histoire continue et le jeu ronronne jusqu'au niveau 50. Là (ou un peu avant), un monde spécialisé dans le JcJ ouvert vous attend. De nombreux objectifs joueurs contre joueurs favoriseront les escarmouches de petits groupes ou de groupes moyens, plutôt que les gros bus de joueurs fonçant les uns contre les autres. Mais ce n'est pas un gameplay que j'ai pu tester pour vous... À découvrir ! Côté JcE, vous pourrez toujours faire et refaire les raids, ou jouer au shooter de l'espace avec votre vaisseau. Non, je n'aime pas ces phases dans l'espace... Ces minijeux me paraissent un investissement en ressource de développement trop important pour n'amuser qu'une fraction de la communauté. Tout dépend de la fraction, bien entendu, mais comme on aura jamais les chiffres...
C'est joli, ces veines sur le visage...
Bref, voilà le topo ! Vous passerez donc toutes ces aventures à jouer à un MMO assez classique dans l'ensemble (mécanismes de combat, gestion d'inventaire, progression de perso, etc.), pourtant sublimé par ce fameux pilier scénaristique que Bioware nous avait promis dès l'annonce du développement de The Old Republic il y a quelques années. Huit classes, huit scénarios, qui vous feront recréer un personnage une fois le premier arrivé au niveau max, pour vivre de nouvelles aventures dans le monde de The Old Republic. Quasiment toutes les quêtes, même celles qui ne sont pas liées à votre classe, proposent des choix de dialogues variés, dont certains peuvent avoir des conséquences importantes, surtout sur votre alignement obscurité/lumière. Car oui, vous pouvez être un sith lumineux, un soldat de la république méchant, etc. Pas de limite. Se complaire dans un style ou dans un autre donne accès à du matériel différent, mais rien qui ne vous oblige à choisir une voie que pour ça. En revanche, il n'y a pour l'instant aucun avantage à rester neutre, en alternant les choix gentils et méchants par exemple. Parait-il que Bioware réfléchit au problème, ayant eu des demandes dans ce sens. Le mieux, à mon avis, est de répondre comme vous le sentez, sans vous préoccuper de votre karma. Vous verrez bien où ça vous mène.
Qui m'aime me suive !
L'autre gros élément très Biowarien, c'est évidemment la présence de compagnons. Vous les rencontrerez au fur et à mesure de votre progression, et ils formeront votre équipage. En fait, vous ne pouvez être suivis que par un seul compagnon, qui vous assistera en combat, les autres sont relégués à l'entretien de votre vaisseau, où ils glanderont allégrement, sauf si vous les envoyez en mission d'artisanat. Leur compétence et, pour certains d'entre eux, leurs histoires personnelles, peuvent se développer selon l'affection qu'ils vous portent. Pour améliorer cette statistique, il faudra leur faire des cadeaux, ou bien qu'ils approuvent vos exploits verbaux dans les dialogues avec tous les PNJ que vous rencontrerez. Il suffit de s'intéresser un peu à eux pour savoir ce qu'ils aiment entendre. Personnellement, je n'irais jamais choisir une réponse rien que pour faire plaisir à un compagnon. S'il ne m'apprécie pas, tant pis pour lui. Mais au pire, faites-vous accompagner uniquement de celui avec lequel vous vous sentez le mieux, c'est plus simple comme ça.
Un blaster maison, un !
Les compagnons servent aussi à l'artisanat. Là encore, l'affection joue un rôle sur les temps de fabrication et la qualité. Comme je l'ai expliqué, c'est au niveau 10 que vous jetez votre dévolu sur trois des compétences dites « d'équipage ». À moins de faire une combinaison spéciale (genre trois fois récolteur, pour vendre les ressources), vous choisirez normalement un trio qui se complète. Par exemple : récupérateur pour les métaux, investigateur pour les composants rares et fabricant d'armes. Deux compétences de récolte et une de fabrication, donc. Les ressources de base se trouvent dans le monde, avec des nodes à exploiter au hasard de vos aventures, mais on peut aussi envoyer un compagnon en mission spéciale pour en obtenir. Cela prend un peu de temps et de l'argent, mais c'est pratique s'il vous manque un truc ou deux. Les composants, eux, ne se trouvent qu'en mission spéciale. Et finalement la fabrication ne se fait que via un compagnon. Tout le processus demande un peu de « grind », c'est-à-dire la création répétée d'objets inutiles pour augmenter de niveau. Surtout, et même en étant actif dès le début, on se retrouve souvent avec un niveau de personnage plus élevé que ce que l'artisanat peut offrir. Petits soucis d'équilibre donc, peut-être lié au fait que justement, on peut continuer à faire des points d'expérience pendant que les autres sont à l'artisanat. En tout cas, c'est bien dommage.
Planète après planète
Côté JcE, The Old Republic offre de grandes zones possédant en général un centre social où l'on commerce et reçoit ses quêtes. L'idée étant de bien s'organiser pour effectuer toutes les missions en même temps et les valider ensuite, en limitant les allées venues. On découvre au fur et à mesure de son exploration des petits campements, souvent un service médical utile en cas de besoin de medpack ou de réparation. C'est aussi là qu'on réapparait une fois décédé. Bien qu'on puisse faire appel à une sonde médicale à l'endroit même où l'on est tombé, selon un délai qui augmente avec les morts successives. Parfois on rencontre des stations de voyage rapide qu'on utilise pour se « téléporter » de n'importe où vers le lieu voulu, avec une compétence utilisable une fois par heure. N'oubliez pas de cliquer sur les bornes pour les activer ! Enfin on trouve des lignes de Landspeeder pour se faciliter les déplacements entre les grosses zones sociales contre une petite somme sans conséquence. L'un dans l'autre, il n'y a pas grand-chose à reprocher au level design. Les explorateurs en herbe seront récompensés par la découverte des datacrons qui offrent des bonus permanents aux statistiques. Cela dit, ils seront bientôt tous catalogués dans des guides. Ca reste marrant de chercher le bon chemin pour rejoindre un datacron aperçu de loin, mais pas forcément très accessible !
Deux pour tous, tous pour deux
Ces zones sont bien entendu remplies de monstres et d'adversaires. Soit la faune locale, agressive ou non, soit des pirates, des bandits, des robots détraqués, des ennemis-de-la-faction-d'en-face, etc. Ces cibles sont toujours regroupées par paquet de 1 à 5 individus, lâches qu'ils sont, selon un total de puissance variable, mais rapidement jaugé. Il sera donc plus facile (et carrément agréable) d'aplatir un groupe de cinq grouillots que d'affronter deux supérieurs. Ensuite viennent les élites, dont certains peuvent être tués en solo ou plutôt en duo avec son compagnon. Puis les champions, qui vous demanderont d'être extrêmement préparés, avec du matos et des ressources, ou alors de venir en groupe. Ici et là dans les zones publiques, et parfois en instances, vous entrerez dans des espaces « héroïques 2+ » parfois jouables seuls. Et « héroïque 4+ » où le groupe sera indispensable. Il peut très bien ne s'agir qu'un seul (gros) combat, ou d'une toute petite quête, ce qui fait que, parfois, monter un groupe complet prendra plus de temps que de terminer l'aventure ! Surtout si un bon équilibre des classes est requis : tank, healer, 2 DPS. Mais ce n'est pas toujours le cas. Quoi qu'il en soit, The Old Republic arrive à fournir un bon mélange de sentiment de puissance générale et de moments chauds, avec des combats certes un peu statiques, mais qui reposent correctement sur la maîtrise du perso par chaque joueur.
Un épisode par jour
Pour ce qui est des raids, ou « zones litigieuses », The Old Republic en fournit quelques-uns, et on en espère plus rapidement. Vu les conditions de test, je n'ai pas pu tous les essayer, mais ils sont tout à fait corrects dans l'ensemble, avec toujours cet aspect classique dans le gameplay et la construction. Un peu de « trash mob », rencontre spéciale, trashmob, rencontre spéciale, miniboss en tout genre et gros boss final, etc. Personne ne sera perdu. Là encore, vous aurez des dialogues scénarisés qui vous laisseront souffler entre les combats (ça en revanche, ça changera les habitués des donjons en mode accéléré). Les histoires sont indépendantes de votre quête de classe, vous pouvez donc très bien zapper complètement une zone litigieuse sans vous en porter plus mal. Comme le reste, ne serait-ce que pour le scénario, cela vaut le coup de faire chaque raid au moins une fois.
Au delà de la robe de bure
Cela dit, les distinctions que vous trouverez en raid vous donneront accès à l'un du meilleur matos pour votre tranche de niveau. Certains ne font d'ailleurs que « farmer » ces instances. Il faut dire que depuis la beta, Bioware a bien réduit la fréquence du loot au quotidien, ce qui est tout à fait légitime : ça tombait un peu trop massivement avant ! L'équipement se renouvelle tout de même assez rapidement, grâce à diverses sources : butin, échange, artisanat, etc. Certaines armes et armures sont modifiables à volonté (on peut retirer une modification en payant, sinon on « l'écrase ») et Bioware a supprimé la nécessité d'un atelier pour effectuer ces modifications : maintenant c'est où on veut, quand on veut (les ateliers sont encore là, mais ne servent à rien, si vous vous demandiez ce que c'était). Sauf en plein combat peut-être... Un blaster customisable (couleur orange) possédera par exemple un emplacement canon, crosse, cristal, etc. Ce sont des objets que l'on gardera donc plus longtemps, pour peu qu'on se débrouille pour mettre à niveaux ses mods régulièrement.
Guerre froide très chaude
Le JcJ n'est pas en reste, mais il faut attendre d'arriver sur la planète spéciale « affrontement ouvert » pour réellement en profiter. Avant cela, il y a les champs de bataille, mais ils sont encore bien limités : une carte de capture & hold, une d'assaut / défense et enfin un terrain de Huttball où l'on joue une sorte de football américain hyper violent. À mon humble opinion, il serait bon à l'avenir de mettre le huttball à part, car c'est une forme de JcJ très étrange, tant au niveau roleplay que gameplay, et ce n'est pas forcément agréable d'être entrainé dans une partie de force. Sinon, en faisant la queue pour une session de JcJ, vous n'aurez pas le choix. Idem si vous voulez spécifiquement jouer au Hutball ! Vous ne pouvez pas. À part ça, le gameplay offre des options intéressantes : le tank qui peut absorber les dégâts pris par une cible protégée, ou encore sa provocation qui force un joueur ennemi à s'attaquer à lui. L'ensemble est assez amusant, mais personnellement, j'ai plutôt tendance à préférer m'adonner au JcE pour poursuivre l'histoire de mon perso.
Le choc des générations
Que dire de plus ? The Old Republic est beaucoup plus carré que ce que je craignais. Pour l'ouverture d'aujourd'hui 20 décembre, ils ont tout de même intérêt à balancer les serveurs, car ce titre est un gros succès, avec de sacrées files d'attente. La communauté est d'ailleurs plutôt sympa pour l'instant, profitez-en pour vous faire aider au besoin : le jeu peut parfois être assez mal expliqué. À vouloir faire trop classique pour ne pas faire peur aux joueurs de World of Warcraft, tout en rendant leur vie plus agréable, Bioware propose des éléments assez cocasses : une boite de courrier qu'il faut consulter, alors qu'on a des holocrons pour les messages en 3D, vraiment ? Et pourquoi nous coller autant de butin inutile (gris) s'il suffit d'envoyer le compagnon tout vendre en une minute ? Quel intérêt ? Pourquoi faire se trainer les personnages pendant plus de dix niveaux avant de donner une compétence de sprint à tout le monde ? Pourquoi ? Les mystères du MMO moderne...
Ton armure impériale bave un peu
Côté technique, tout se déroule plutôt correctement, même s'il faut tout de même se montrer vigilant par rapport à certains bugs sournois, rares ou difficilement détectables. Côté réalisation, le constat reste le même que pour la beta : les décors sont jolis, mais les textures sur les persos auraient pu / du être plus fines. Surtout que le jeu affiche souvent des gros plans durant les dialogues. Les animations peuvent parfois être très réussies et d'autres fois totalement ridicules : regarder un personnage s'asseoir ou se relever est une insulte pour les yeux par exemple, mais on ne se lasse pas d'admirer un agent impérial en train de planter son couteau dans le buste d'un adversaire. La bande sonore est tout aussi inégale, avec de superbes musiques et de bons bruitages pour les combats, mais aussi certains lieux qui manquent cruellement d'ambiance générale (brouahah, bruits de jungle, discussions étouffées, ce genre de choses). Quant à la direction artistique... Vous avez des screens, vous avez des vidéos : à vous de décider si vous accrochez ou pas. La VF est pas mal, même si on note quelques erreurs typiques de traduction sans aucun contexte. On n'échappe pas à l'effet clonage de voix, voire même clonage de répliques pour votre avatar, mais vu la masse de dialogues et le nombre de personnages, on peut se montrer compréhensif.
The Old Republic restera forcément une déception pour les amateurs de MMO qui attendent un titre « next gen ». Comme Trion avec Rift, BioWare s'occupe avant tout de calquer WoW dans les grandes lignes, avec quelques améliorations ici et là. Mais surtout en incorporant un gros élément supplémentaire : ici, tout l'aspect scénarisé, avec dialogues, choix et conséquences (pour Rift, c'était le côté dynamique du monde). En fait, c'est un énorme plus apporté par Bioware, mais comme le joueur lambda n'en voit qu'une petite partie pour l'instant, l'histoire de son premier perso, on ne se rend pas encore bien à quel point la nouveauté est massive. Mais elle l'est. Et The Old Republic est véritablement un MMO singulier à découvrir. Ensuite ? On attend plus de cartes JcJ, d'autres zones litigieuses, des outils de guildes, et quelques réglages assez rapidement. Pour le reste, Bioware, vous avez le temps, on a huit scénarios à terminer, là. On est occupé.