Je ne vais pas vous insulter en vous expliquant ce qu'est A Song of Ice And Fire, aka A Game Of Thrones, l'excellent bouquin de médiéval/fantaisie de Georges RR Martin. Si vous ne l'avez pas lu, vous avez peut-être vu la série HBO. Ou jouerez-vous à Genesis, le titre de stratégie qui vient de sortir chez Cyanide ? En tout cas, il y a quelqu'un de très compétent et très malin chez eux pour avoir décroché cette licence au bon moment. Mais en ce qui concerne le jeu ?
A Game of Thrones : des milliers de pages de manigance, d'espionnage, de tuerie, de menaces, de rebondissements, de guerres sanglantes, de règlements de compte, de coups de bol, de vannes bien placées, de manipulations éhontées et d'honneur. Si, un peu quand même. Comment tout retranscrire dans un jeu ? Difficile, c'est peut être pourquoi Cyanide a décidé d'en faire deux, un de stratégie, et un RPG. C'est le premier, A Game of Thrones Genesis, que l'on teste à présent. L'action se déroule sur une époque de mille ans et la campagne propose de jouer différents personnages historiques : Nymeria débarquant pour conquérir le sud de Westeros, Aegon Targaryen unifiant le pays à coups de dragon, etc. Chaque arc scénaristique se divise en missions et chaque mission tente de mesurer votre degré de maîtrise pour différents éléments du gameplay : ici un peu de protection, de la diplomatie, là une escorte avec des unités en nombre limité, une guerre ouverte, etc.
Mettez votre écran à l'horizontale
Et donc ce gameplay ? AGoT Genesis est une sorte de jeu de plateau vidéo. Ou de jeu vidéo de plateau ? Bref, on dirait vraiment qu'un concepteur de jeu style Risk, ou bien justement du jeu de plateau du Trône de Fer (en français), a débarqué chez Cyanide pour faire tout le gameplay. Il aurait ainsi utilisé le médium informatique afin de rajouter des mécanismes dont il a toujours rêvé en vrai, mais qui ne pourraient pas être implémentés sans maître du jeu neutre. Je reviens là-dessus plus tard, mais d'abord un petit résumé : chaque partie offre une carte divisée en zones, chacune d'entre elles pouvant être contrôlée par n'importe laquelle des factions en lice. Seule exception : les zones « demeure » qui sont leur QG et qui sont imprenables. Il faudra principalement conquérir des villes, des forts, des mines, mais aussi des ruines et des Septons (lieux religieux) pour divers bonus. La partie se déroule en deux phases, paix et guerre.
Seigneur assassiné, paix préservée
Vous suivez pour l'instant ? Bien. En temps de paix, vous enverrez des émissaires pour créer des alliances avec chaque lieu. Les villages et les forts rapportent de l'argent qui sert à acheter de nouvelles unités : les filous s'occupent de fomenter des rébellions dans les villes ennemies, les courtisanes permettent des alliances de sang plus solides, les espions surveillent les unités furtives, les mercenaires protègent vos territoires ou harcèlent l'adversaire, et les paysans récoltent de la nourriture, etc. Cette dernière est importante pour recruter des armées régulières, qui seules peuvent mener des sièges en temps de guerre, quand la diplomatie n'est plus de mise. La paix elle-même est une denrée limitée : chaque agression la fait diminuer et si vous êtes du genre idéaliste, vous pourrez la faire remonter à coup de messages pacifiques. Après tout, vous pouvez très bien gagner une partie en accumulant du prestige avant même que la guerre ne soit déclarée ! À l'inverse, les belliqueux n'hésiteront pas à lancer un siège en temps de paix, déclenchant automatiquement les hostilités. Ils perdront du prestige, mais si leur but est de raser les adversaires, qu'importe...
Tu bluffes, Martoni
Vous suivez toujours ? Bieeen. Ça va se compliquer. En effet, en temps de paix, l'espion peut passer des accords secrets avec les villes encore neutres ou alliées à un adversaire. Dans ce cas, la ville apparaît comme toujours aux mains de ce dernier, mais il ne touche plus d'argent, c'est vous qui en récoltez 50% ! Il faut donc utiliser vos propres espions pour surveiller vos villes et ne pas vous faire avoir à votre tour ! Sauf qu'un de vos émissaires pourrait très bien être, en fait, un émissaire corrompu par un filou et à la solde de l'ennemi. Il fera donc de fausses alliances sous vos ordres ! L'autre façon de placer des traîtres bien utiles est d'envoyer un espion s'infiltrer dans la demeure d'un joueur (ou de l'IA) : la prochaine unité que celui-ci produira du type choisi sera un traître. On a vu le cas de l'émissaire, mais l'assassin-traître effectuera de faux meurtres (tordu, hein ?), et le commandant-traître ne donnera pas de bonus à ses armées. Surveiller tout le monde avec ses espions relève du casse-tête. Rassurez-vous : eux-mêmes ne peuvent pas être des traîtres, sinon on ne s'en sortirait plus.
L'abus de bonnes idées...
En mode escarmouche contre l'IA ou contre d'autres joueurs, chaque unité peut être upgradée avec une compétence supplémentaire. Par exemple une courtisane ne servira pas qu'à se marier et pourra séduire les unités adverses. Les armées gagnent ainsi des talents importants liés à leur rôle : tir à bout portant, charge, aura de soin, etc. C'est donc là encore un élément à prendre en compte dans la prioritarisation de vos dépenses (en expérience, cette fois) selon que vous jouerez le plus avec la force brute ou la subtilité. La campagne solo, elle, s'occupe de vous donner toutes les cartes en main et des scénarios qui exploitent à fond chaque mécanisme. Parfois, ça peut devenir carrément lourd, comme lorsqu'il faut créer et maintenir de nombreux pactes secrets avec peu de moyens, pendant que l'ennemi vous piétine et les met à jour sans arrêt. Le reste du temps, la campagne est assez facile et vaguement ennuyeuse. Le background est peu exploité, peu expliqué, et il ne se passe pas grand-chose. Bien entendu, ça ne vaudra jamais les livres, mais un peu plus de profondeur et d'immersion n'auraient pas fait de mal. Il faut dire que la réalisation n'aide pas non plus.
Entre rires et désespoir
Bon, soyons clairs : aGoT Genesis est carrément daté techniquement parlant. À part quelques éléments, on se croirait revenu plusieurs années en arrière. En tant que joueur de titres franchement pas basés sur leur look, ça ne me dérange pas tant que ça, mais cette licence aurait tout de même mérité une réalisation triple A. Outre les graphismes médiocres, la musique est naze, l'interface fait le minimum et la VF... Mon dieu la VF. C'est simple, je crois que Cyanide est descendu dans la rue pour enregistrer les textes avec des passants. Et leurs locaux ne sont pas en face de la comédie française, ça non... Ensuite viennent quelques problèmes d'équilibrage et la pelletée de bugs à corriger, comme d'hab'. Reste le gros souci de retour d'informations en jeu : on comprend mal ce qui se passe sur le terrain. Mais là, ça peut être volontaire de perdre un peu le joueur pour que l'aspect "fourberies" du titre fonctionne. C'est tout de même frustrant parfois.
Résumons : petit budget pour la plus grosse licence fantasy du moment, dont les livres auront fait les meilleures ventes toutes catégories confondues sur Amazon après l'arrivée de la série télé... pourquoi pas, hein ? Réalisation antédiluvienne pour un jeu vidéo de plateau proposant quelques mécanismes vraiment sympas, mais guère plus. Une campagne solo mollassonne. Et un multi qui ne devient intéressant qu'avec beaucoup d'amis stratégistes sur Steam, qui est obligatoire. Mouais, mouais, mouais. Espérons que le RPG s'en sorte mieux. Si vous êtes dans la bonne configuration, envisagez l'achat cela dit...