J'ai souffert pour cette preview. Beaucoup. Avec en moyenne (et par heure) 2 déconnexions, 4 crashs violents et 3 plantages sur les chargements, Age of Conan, 3 semaines avant sa sortie, est encore un chantier titanesque. Ce MMO taillé pour ceux qui aiment les gladiateurs, la sueur et les strings en cuir, mélange bonnes idées, intentions louables mais à l'implémentation ratée et défauts flagrants. Regardons dans quelles proportions.
Les vieux routiers du bêta test de MMO sont habitués aux plantages, aux trucs pas terminés, qui ne fonctionnent pas ou pas comme ils devraient. J'ai survécu à Vanguard, c'est dire, mais aussi à WoW et aux Warlocks dont les familiers ne faisaient rien (c'était le bon temps...) et je souffre aussi actuellement sur Warhammer Online, qui a bien fait de repousser sa date de sortie. Age of Conan, lui, sort dans moins de trois semaines, le 20 mai pour ceux qui ont précommandé. Et un constat s'impose : les développeurs de Funcom ne sont pas près d'avoir des vacances.
Muscles saillants et fesses d'acier
Avant de détailler ce qui va ou ne va pas, faisons le tour du propriétaire. AoC propose 12 classes différents, réparties en 4 groupes : soldat (Guardien, Dark Templar, Conqueror), prêtre (Priest of Mitra, Tempest of Set, Bear Shaman), rogue (Barbarian (si, si ne riez pas), Assassin, Ranger) et enfin mage (Demonologist, Herald of Xotli, Necromancer). On retrouve donc des grands classiques mélangés à des créations nouvelles. Le Herald of Xotli (HoX pour les intimes) est par exemple un mage qui se bat... au corps à corps. Et quand ça devient un peu chaud, il invoque ses liens avec les créatures démoniaques pour se transformer pour un temps limité en démon plus puissant. Et oubliez vos habitudes wowesques, dans AoC les soigneurs peuvent faire très mal. Toute personne qui croisera un Bear Shaman mal intentionné au détour d'un serveur PvP en témoignera. Je ne m'attarde pas sur le monde d'Hyboria lui-même : il est grand, divisé en plusieurs pays, mais pour le moment les centres d'intérêt sont tous concentrés dans quelques zones pas si impressionnantes que ça. C'est fatalement le genre de chose qui évoluera rapidement.
Age of Loading
Le premier point qui fâche avec cette bêta, se sont les chargements. Ça charge beaucoup, tout le temps. Les zones, les villes, les tavernes, le PvP, quand on meurt, les mini-instances de quête, le passage jour (multijoueur) / nuit (solo, j'y reviendrais)... Ca ne serait pas un vrai problème si ça ne prenait pas parfois plus d'une minute, avec pour le moment une chance sur 5 (à la louche) de planter durant ces derniers. Frustrant au possible. Même les plus fanboys des bêtatesteurs s'inquiètent de ce problème qu'on espère résolu dans 3 petites semaines... Il faut comprendre que AoC est plus proche d'un Everquest II dans sa construction du monde que d'un WoW. On trouvera régulièrement des portes, parfois impressionnantes, pour séparer deux zones et justifier un chargement. On s'en moque lorsqu'on évolue dans des zones assez grandes, mais dans les premiers levels, c'est vite pénible. Quand on est habitué à parcourir tout Azeroth avec simplement des chargements rapides entre deux continents, ça fait bizarre. Une odeur rance de retour en arrière fait tiquer les naseaux du joueur averti.
Un joli couloir
L'autre impression désagréable que laisse ce monde, c'est d'être souvent cantonné à une zone de jeu étroite, qui ressemble à s'y méprendre à un tunnel. Je ne parle pas de la zone de départ, clairement conçue dans ce sens pour familiariser le joueur à son nouvel univers, mais des nombreuses zones de quêtes qui, même à très haut niveau, sont souvent coincées entre deux montagnes / lacs / rivières / etc. On retrouve aussi régulièrement la hantise de tout puriste du MMO : le mur invisible. On essaye de nager dans la superbe eau claire de la ville de Khemi pour rejoindre la rive opposée et... c'est le drame. En plein milieu, un mur. La zone est fermée, verrouillée, on est prisonnier de cette ville étroite et on ne peut sortir que par les personnages non joueurs contrôlant les bateaux qui font office de navette avec les zones contiguës. Et ça permet de justifier un chargement au passage... Heureusement, quelques zones impressionnantes et ouvertes restent au programme, mais d'une manière générale, AoC ne m'a pas donné l'impression de liberté qu'un MMO se doit d'offrir.
Le combat, nerf de la guerre
La baston, dans un jeu basé sur l'univers de Conan, c'est sacré. Funcom a donc misé gros de ce côté là. Et très honnêtement, pour le moment je suis plus que sceptique sur le résultat. D'une part, une bonne part des combats se déroulera dans des battlegrounds directement pompés sur ceux de WoW, un système que les puristes détestent. D'autre part, côté gameplay, c'est encore plus risqué : le concept de base veut casser la relation "1 bouton, 1 sort", sous prétexte que c'est trop simple. Je ne suis absolument pas d'accord, mais je comprends la nécessité de se démarquer de la concurrence. Le système adopté repose sur plusieurs choses. D'une part les combos : vous déclenchez une attaque spéciale, une barre verticale apparaît alors avec une suite d'actions à effectuer pour que la combo soit validée. Au début c'est simple : vous voulez déclencher "Sweep" ? Très bien, on appuie sur 5, il ne se passe rien mais dans la barre qui apparaît, on voit une flèche qui va en haut à droite. Il faut donc appuyer sur 3 pour que l'attaque en question s'exécute, vu que c'est sur ce raccourci clavier que se trouve la flèche en question. Tout se complique avec les niveaux, pour atteindre des suites de 5 touches à réaliser pour sortir le combo. J'espère que vous aimez Dance Dance Revolution. Par défaut, ça signifie donc qu'on se déplace avec ZQSD, mais qu'il fait aussi réaliser ses attaques avec 123AE, le tout en bougeant pour rester au contact de sa cible. Avec un timing à respecter, sous peine de perdre la combo, timing qui évidemment fait parfois n'importe quoi à cause du lag ou de votre PC qui va ramer, juste pour vous pourrir la vie. Bienvenue dans un monde de poulpes ! Je vois déjà le grand public s'enfuir, horrifié.
MMO pour skillz0r
À ce système s'ajoutent les esquives (en tapant deux fois une touche de direction ZQSD) et les boucliers : on peut choisir de défendre dans une direction (haute, droite, gauche) par une autre combinaison de touche, pour prendre moins de dégâts sur les attaques correspondantes. A contrario, il faut attaquer les mobs et joueurs sur les côtés non défendus. Logique. Autant vous dire qu'en PVP, même au level 80, je n'ai jamais vu un mec jouer du bouclier. On cogne, on soigne (parfois), on esquive (rarement), mais réussir un combo mobilise généralement toute votre attention, surtout sur les classes en papier comme l'Assassin, qui ne doivent leur survie qu'à leur capacité à tuer rapidement l'adversaire. Alors forcément, quand certains combos passent, c'est l'extase. Le barbare décapite, l'assassin ouvre des gorges, le tout avec tâches de sang à l'écran, râles d'agonie et surtout une saloperie d'animation qu'on ne peut interrompre : si un deuxième larron est en train de vous taillader, il peut le faire sans être inquiété pendant ce temps là. Quelle bonne idée pour un MMO qui se veut très PvP... Et encore, je vais me faire discret sur l'équilibrage totalement fantaisiste des classes. Comment un mage ou un assassin avec 2000 points de vie est censé butter un guardien avec plus de 7000, ça reste un mystère. Et pas que pour moi, vu les pages de discussion du forum officiel de la bêta fermée, et ce sur chaque classe, qui sentent encore bien trop la peinture fraîche. Revenons plutôt au système de combat : les spécialistes des attaques à distance comme le ranger doivent viser avec leur arc pour toucher. Une tannée sans nom en PvP ! Les lanceurs de sorts sont épargnés par ce détail, mais verront prochainement débarquer le Spellweaving (tissage de sort), qui ressemblera aux combos des classes de mêlée. Sauf qu'apparemment, tout ça les rend encore plus statiques et vulnérables en PvP, ce qui limitera l'utilisation de leurs impressionnants pouvoirs au PvE ou au combats de (gros) groupes.
Priorité à droite
Autre point important, AoC gère les collisions. Entre joueurs, personnages non joueurs, etc. Derrière cette fonction se cache l'idée qu'en PvP de masse, les guerriers doivent pouvoir protéger les mages et autres classes fragiles planqués derrière. Excellente idée. Dans la pratique, buter sur les poulets d'un village ça agace. Ne pas pouvoir accéder à une partie d'une ville parce qu'une bande de plaisantins fait un mur à plusieurs dans une ruelle... ça rend carrément fou de rage. Et ne pas pouvoir sauver un prêtre en instance parce qu'il est entre vous et le monstre et que vous êtes coincés dans des égouts me fait souhaiter bien du courage aux apprentis tanks... Comme, en plus, les combats sur monture sont possibles, avec des zones de collision encore plus importantes, j'ai hâte de voir la tête du PvP de masse. Je me répète, mais à trois semaines de la sortie, ça fait peur. J'imagine déjà les scènes tragicomiques de guerriers se poussant pour monter sur une échelle et partir à l'assaut d'un rempart...
La beauté a un prix
Après l'inventaire des aspects négatifs de ces différents points (qui, eux-mêmes ne le sont pas forcément), parlons de ce qui fait d'AoC un MMO qui a ses chances sur le marché en 2008. Il est magnifique ! Le moteur 3D offre des paysages somptueux, des personnages détaillés et les meilleurs effets d'eaux depuis LSdAO. Le prix à payer, c'est qu'il faut un monstre de PC pour jouer correctement : sur un Core2Duo à 3GHz, 8800 GTX et 4 Go de RAM (3 effectifs sous XP), je tourne entre 20 et 40 images/seconde en 1920x1200 et détails réglés sur "moyen". Ce moteur, et le reste d'AoC, va continuer à être optimisé mais n'espérez pas de miracles. De plus, les baisses de framerate à 5 fps sont fréquentes, à cause des chargements de textures qui font mal à votre disque dur et à la RAM de la machine. Funcom a voulu en mettre plein la vue et doit maintenant assumer sa gourmandise. Rappelons-nous d'Everquest II qui a fait la même "erreur" à son lancement, et qui finalement le vit bien aujourd'hui. J'espère juste qu'AoC n'attendra pas 4 ans pour être jouable correctement.
Les NPC ont la parole
Outre son aspect graphique léché, AoC offre un truc unique dans le monde du MMO : le RPG... solo. Régulièrement dans l'aventure, il est possible de jouer de nuit, ce qui signifie que vous jouez alors tout seul, dans un monde uniquement peuplé de NPC, dans le but d'accomplir des quêtes plus scriptées que d'habitude. Ca permet une narration plus complexe, le développement de l'histoire et c'est au final une idée très intéressante. Toutes les quêtes de classe passent par ce système et certaines sont très ardues. Evidemment, on continue de pouvoir parler avec ses amis connectés dans ce mode ! En revanche, la fausse bonne idée, ce sont les dialogues avec les NPC en plein écran. Du coup, on ne voit plus les fenêtres de discussion, et en mode "normal", on est à la merci de la première dague venue (dans le cas d'un serveur PvP). De plus, si les dialogues sont tous soutenus par des voix enregistrées au début, c'est loin d'être la norme passé les 8 premiers niveaux. Autre motif de râlerie, les choix possibles sont souvent de "faux choix" : il y a au final une seule bonne réponse à donner obligatoirement pour continuer le déroulement de la scène, déclencher le combat, récupérer une quête, etc.
Différent mais pas trop
Côté personnalisation du personnage, on retrouve des idées maintenant classiques, comme les points de skills à distribuer selon votre classe, et des arbres de "Feats" similaires aux "talents" de World of Warcraft. On retrouve au passage un paquet de noms connus pour les capacités en question... Du reste, ces talents sont encore en gestation : ils sont nombreux a ne pas avoir l'effet escompté et les développeurs continuent de bosser sur tout ce système, qui risque d'évoluer longtemps après la sortie du jeu.
Bêta payante
Vous l'aurez compris, AoC est un produit d'envergure, aux grandes idées mais à la réalisation encore bancale. Ca ne serait pas un problème dans le cadre d'une preview très en avance, mais avec une sortie si proche, dont le timing est surtout bien choisi pour éviter les autres poids lourds, les inquiétudes sont justifiées. Au-delà de son ambiance qui ravira les fans, baignés dans des musiques superbes et des décors souvent à tomber, AoC va devoir vaincre beaucoup d'obstacles et de réticences pour être un succès. Ses exigences côté PC et son gameplay définitivement hardcore risquent de le cantonner à une petite frange de joueurs (surtout sur les serveurs PvP) alors que ses ambitions vont clairement plus loin. Et puis il y a la question fondamentale du design, de l'attrait du monde de Conan, qui est loin de séduire tout le monde. Même au level maximum (80), que l'on atteint relativement vite par le biais des quêtes et instances, le look des personnages reste relativement peu impressionnant actuellement. Pas de quoi motiver les foules à s'accrocher pour atteindre tel ou tel objet super efficace pour couper des têtes et qui fait pâlir d'envie les badauds quand vous glandez en ville. Dernière interrogation de taille, comment se déroulera la construction des villes de joueurs et les guerres qui suivront pour les détruire ou les occuper. Des concepts passionnants mais toujours pas dévoilés ni testés à grande échelle. Beaucoup de questions en suspend, donc, pour savoir si AoC méritera vos 15 euros TTC par mois pendant longtemps, si vous décidez de continuer l'aventure une fois passés les 30 jours gratuits offerts avec la boîte. Quant à la version Xbox 360, aucune info à son sujet et vu les besoins du jeu sur PC, j'ai bien envie de la ranger dans la catégorie vaporware pour encore bien longtemps. Rendez-vous fin mai pour une inspection des travaux finis. Ou pas.