RockPaperShotgun.com a mis en ligne une interview de Jean-François Dugas, le Game Director de Deus Ex Human Revolution. Le jeu a rencontré le succès critique et commercial, heureusement, mais il n'est pas exempt de reproches, aussi bon soit-il.
Pour en avoir personnellement discuté avec Jean-François et les autres membres de l'équipe, qui sont aussi accessibles que lucides et dotés d'une belle descente d'alcool, celui qui revient le plus souvent et qu'ils reconnaissent en premier tourne autour des Boss.
Il est toujours facile de regarder en arrière et de se dire "ok, nous aurions pu faire ça ou ça différemment", ou encore "pourquoi n'avons nous pas fait ça ?!" mais quand vous êtes au milieu de la production de ces éléments, il n'est pas toujours évident de voir ces choses clairement. La grosse déception aura été les combats de boss, parce que nous n'avons pas pu les amener au niveau de qualité que nous avions en tête. C'est ma déception, mais compte-tenu de la réalité qui fut la nôtre ces années passées, et toutes les autres choses avec lesquelles il a fallu composer, je crois qu'il eût été difficile d'avoir autre chose avec les boss.
On ne s'en rend effectivement pas forcément compte, et après tout, ce n'est pas censé entrer en ligne de compte pour le consommateur final, mais la réalisation de Deus Ex Human Revolution fut un sacré parcours du combattant - "un cauchemar" des lèvres même du producteur David Anfossi.
Quand nous avons commencé, l'objectif était d'avoir le même design et les mêmes règles pour ces combats de boss que pour le reste du jeu. Nous avions nos piliers d'infiltration, d'actions non-léthales, et tout ça, et nous voulions nous assurer que cela soit reflété dans les combats de boss, mais au final, ça ne l'a pas été. C'est là que les gens ont été pris au dépourvu parce qu'ils s'équipaient d'une certaine manière et puis tout ce qu'il avaient fait et ce pour quoi il avaient fourni des efforts disparaissait. Il fallait changer d'état d'esprit, et ça peut être agaçant. Je crois que la plus grande faiblesse là-dedans n'était pas d'avoir des combats de boss, mais juste que nos combats de boss ne sont pas des combats de boss à la Deus Ex, et c'est pour ça que les gens s'en sont plaint. On vit pour apprendre, j'imagine.
C'est amusant, parce que personnellement, les boss ne m'ont pas tant agacé que ça. Pourtant, sur mon premier run, j'étais en infiltration complète et donc pas du tout désireux de me lancer dans de telles phases d'action, mais c'est vrai, et je le comprends, que ce sont peu ou prou les seuls moments du jeu où on ne peut choisir son approche, et en cela, ils brisent la continuité de la formule Deus Ex. Et ce n'est pas un hasard : ils ont été sous-traités à une boîte qui s'appelle Grip Entertainment, comme le révèle Marc-André Dufort, qui s'est occupé du DLC Le Chaînon Manquant. Malgré tout, l'équipe a choisi de les conserver :
Aurions-nous dû les couper ? C'est une décision que nous avons prise, nous nous sommes dits "hé bien au moins, ils seront divertissants à leur manière". La plus grosse suprise, en fait, fut d'avoir sorti le jeu et de nous apercevoir que les gens les trouvaient frustrants. Non pas seulement qu'ils n'étaient pas intéressants, mais qu'ils étaient frustrants. Les testeurs en interne nous ont donné beaucoup de bons retours pour le jeu, et sur les combats de boss il avaient le sentiment que les combats étaient divertissants et vous obligeaient à utiliser ce que vous aviez appris. Il n'ont pas dit qu'ils étaient frustrants. Nous savions que ce n'était pas aligné avec le reste du jeu, mais la surprise, pour nous, fut de découvrir que le playtest était juste partout, sauf sur les combats de boss. Mais on a appris la leçon.
Cela veut-il dire qu'on aura droit à des boss offrant plusieurs approches, certaines non-violentes, dans Deus Ex Human Revolution 2 ? Espérons que oui. Comment ça il n'y a pas eu d'annonce officielle qu'une suite allait pouvoir voir le jour ? Allez, hop, tous ceux qui ne l'ont pas encore acheté, dépêchez-vous donc, pensez aux potes qui veulent une suite, là, quoi, faites pas les pinces...
En tout cas, en attendant, celui du Chaînon Manquant devrait satisfaire, cette fois, puisque toujours de la bouche de Marc-André Dufort, il a été développé en interne, et avec le souci du choix bien en tête :
Nous avons un combat contre un boss à la fin, mais c'est différent des combats contre les boss du jeu principal. Vous pouvez ne pas tuer le boss. Vous pouvez le maîtriser de manière non létale. Et vous pouvez le tuer de loin. Vous pouvez même le tuer sans qu'il ne vous voie.
Hé bah voilà ! J'ai encore plus envie d'avoir la version def de ce fameux DLC, et son prix.