Bien souvent, c'est de la souffrance que naît le plaisir. Sans partir dans des délires malsains, vous conviendrez que triompher d'une épreuve quelle qu'elle soit, quand on jugeait dans un premier temps celle-ci comme insurmontable ou extrêmement difficile, procure une sensation d'accomplissement des plus agréables. Et puis à côté de ça, il y a Demon's Souls, un titre sorti en 2009 sur PS3, dont on nous a dit estimer qu'à peu près 70 % des joueurs s'y étant essayé l'ont abandonné sans être capables de passer le premier niveau. Vous savez quoi ? Dark Souls, l'héritier spirituel de Demon's Souls, toujours concocté avec moult malice par From Software, devrait proposer une aventure encore plus relevée et deux fois plus riche en terme de contenu et de durée de vie. Venez, plongez dans l'abîme : noir c'est noir, mais c'est plein d'espoir pour les joueurs qui aiment en baver.
Malgré le nombre conséquent de journalistes qui m'entouraient pour assister à la présentation de Dark Souls, commentée par Kei Hirono, le producteur du jeu, qui avait confié à un des membres de son équipe la lourde tâche de jouer pour nous, je me suis complètement laissé happer par le titre qui tournait à l'écran. Comme une plante aussi belle que ses aiguilles seraient vénéneuses, Dark Souls possède une ambiance aussi mystérieuse qu'inquiétante, où la mort semble attendre le joueur à chaque détour de couloir, à chaque découverte d'une pièce nouvelle. Et comme nous allons le voir, ça se vérifie.
Séance hard au donjon
L'un des points marquants de Demon's Souls était inscrit dans son ambiance pesante, sombre, fantasmagorique, où chaque pas du joueur était synonyme de danger. Au sein de la Forteresse de Sen, dans laquelle le personnage utilisé pour cette démo évoluait, affublé d'une lourde armure, d'un grand bouclier et d'une épée massive, ce sentiment d'insécurité était le même. En même temps, entre les hommes-serpents en armure, les trappes lance-fléchettes, les coffres piégés (la surprise à l'intérieur, c'est une mâchoire acérée, répugnante) et les faux géantes qui se balancent en rythme comme dans une mécanique de mort trop bien huilée, y'a de quoi être un peu prudent, voire limite parano. Surtout quand les chemins qu'on emprunte ne sont pas plus larges qu'une poutre. Ah, j'oubliais : dans une section de ce donjon, il y avait aussi un troll qui s'amusait à balancer régulièrement des pierres rondes géantes, façon Indiana Jones. Mais pour se rendre compte de cela, encore fallait-il l'atteindre, ce troll, au sommet de cette lugubre tour...
Tous les chemins mènent à Mort
Car progresser dans cette forteresse est un véritable défi : bien qu'aux commandes d'un personnage plutôt costaud, avancé, bien équipé pour ne pas paraître minable devant la presse internationale, notre démonstrateur avait moult difficultés à se défaire des hommes-serpents à épée tout droit tirés de Musclor et se laissait souvent surprendre par les multiples pièges malicieusement planqués. Heureusement, à l'intérieur de ce donjon, il était possible d'emprunter de nombreuses voies pour accéder à un même endroit, histoire de feinter un peu l'ennemi et même de profiter des pièges présents pour s'en débarrasser. De même, si notre personnage venait à mourir (ce qui est arrivé), les pièces et les chemins déjà découverts seraient autant de nouveaux raccourcis à emprunter, une fois ressuscité. On nous a également promis une chose : tout ce qui est visible à l'écran peut être exploré. Au bout de ce périple nous attendait le boss de cette forteresse, le Golem de Fer, un géant menaçant, capable d'aplatir notre héros en deux moulinets de bras, ce qui vous ramènera directement à la porte du donjon. Tout comme c'était le cas dans Demon's Souls, le design des ennemis, comme des environnements, est particulièrement soigné. Réussi, le tout est définitivement immersif.
Un petit saut dans le gameplay
Enfin, terminons cet aperçu de Dark Souls, en nous attardant sur le gameplay et les nouveautés du titre. Comme je vous l'indiquais plus tôt dans ce texte, le héros utilisé pour cette démo portait une lourde armure, un casque, un bouclier et une grande épée. De ce fait, notre démonstrateur avait le choix de tenir sa lame à deux mains afin de porter des coups plus puissants bien sûr, mais en contrepartie, il perdait la défense assurée par son bouclier et le pouvoir qui pouvait résider dans sa main droite, celui de lancer des boules de feu. Car c'est bien au joueur de déterminer son style de jeu, sa stratégie en combat et ce dès la création de son avatar en début de jeu, un mode de création qui devrait posséder de nombreux niveaux de personnalisation. Les développeurs nous ont ainsi très rapidement présenté des personnages aux carrures très différentes, tout comme l'était leur démarche, leur manière de porter un coup. Parmi les grandes nouveautés proposées par le titre, sachez qu'il est désormais possible de sauter. Plus amusant, nous avons aussi appris qu'il sera possible de se déguiser, afin de se fondre dans le décor. Rien n'a filtré concernant le jeu en ligne en tant que tel, même si on nous a indiqué que le Golem de Fer rencontré serait évidemment bien moins résistant, si on l'attaquait à plusieurs. Enfin, sachez que le système de "hubs", proposé par le Nexus de Demon's Souls, est désormais abandonné au profit d'un monde ouvert. On demande à voir mais pour cela, il faudra attendre le mois d'octobre pour s'essayer (au minimum) aux quarante heures de jeu que nous réserve Dark Souls sur PlayStation 3 ET Xbox 360 !
Il aura suffit de quelques minutes passées en sa compagnie pour que je me laisse emporter dans le noir profond de Dark Souls. Cet Action RPG qui partage tellement avec Demon's Souls devrait s'en démarquer avec quelques nouveautés de gameplay (le saut, fini le système de hubs) mais globalement il semble partager la même excellence en terme de design de monstres, de level design et surtout d'ambiance que son prédécesseur. Dans une époque où le jeu vidéo s'ouvre de plus en plus à tous et c'est, je crois, une très bonne chose, Dark Souls, plus exigeant, plus difficile que son aîné spirituel, nage à contre-courant pour le plus grand plaisir de ceux qui aiment se faire mal. Ils devraient très largement trouver leur compte en terme de souffrance dès le mois d'octobre 2011.