J'adore les god games. Et ça fait bien longtemps que je n'ai pas eu l'occasion d'en essorer un, alors quand en plus c'est Eric Chahi qui le signe avec les équipes d'Ubi Montpellier, difficile de ne pas être excité à l'idée de se frotter à From Dust. Contrairement à beaucoup de ses prédécesseurs, ce n'est pas contre une puissance rivale qu'on luttera, mais bien contre les forces de la nature...
Passé une cinématique mystérieuse montrant un portail, visiblement édifié de mains humaines, qui ne l'est pas moins (mystérieux), le joueur découvre sa tribu. Un petit groupe d'individus primitifs et masqués, regroupés autour d'une boule mouvante aux reflets pétroliers éclairés par un feu de camp. Ces hommes et ces femmes ont perdu le savoir de leurs anciens, la connexion avec leurs origines, et ils chercheront à travers l'histoire de From Dust à les retrouver. Le seul rituel qu'ils n'ont pas oublié n'est autre que celui qui donnera naissance à l'entité incarnée par le joueur : le Souffle.
Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme
Cette citation de Poufy (à moins que ce ne soit Lavoisier, je ne sais plus), décrit à merveille le coeur du gameplay de From Dust. Une gâchette pour prendre de la matière, une autre pour la déposer : ce sont les deux actions fondamentales du Souffle, et donc du joueur, qui n'interagira jamais directement avec les membres de la tribu. Ceux-ci sont contrôlés par la Simulation. Car l'ensemble de From Dust est "systémique", c'est à dire simulé par une combinaisons de systèmes et d'IA, à grand renfort de procédural. Un ensemble de règles, si vous préférez, qui régissent son univers. Par exemple, les fluides s'écoulent, l'eau crée de l'érosion sur la terre, la végétation brûle, les membres de la tribu vieillissent et meurent, la végétation se développe sur la terre, la lave devient roche lorsqu'elle refroidit, etc. Bien sûr, les règles se combinent donc pour former les systèmes : par exemple l'eau refroidit la lave, qui devient roche plus vite. La première "mission" du jeu propose donc au joueur de s'essayer au fondamental de la terraformation : modifier le paysage en prenant de la matière à un endroit pour la déposer ailleurs. De cette manière, il peut par exemple construire un pont de terre pour permettre aux membres de la tribu d'atteindre une rive distante, ou encore détourner le lit d'une rivière, voir édifier un mur de lave solidifiée pour éviter qu'un Tsunami ne rase ces quelques primitifs masqués. Car tout au long des 13 niveaux, la nature ne fera pas de cadeau aux bipèdes, qui devront faire face à tout ce qu'elle compte de plus puissant et sauvage, des raz-de-marée aux volcans en éruption, en passant par toutes sortes de catastrophes naturelles et de dangers d'envergure. Visuellement, l'ensemble est très soigné, et rend plutôt bien l'interaction des différentes matières, les vagues, les coulées de lave, la progression de la végétation et tutti quanti.
À la recherche des origines
Au beau milieu de ces rigueurs naturelles, la tribu attendra donc du Souffle qu'il les aide à retracer le chemin de leurs anciens, pour récupérer leur savoir et traverser monde après monde, en réactivant les passages. Pour cela, le joueur peut "appeler" des membres de la tribu à des endroits clefs. Ces derniers peuvent prendre la forme d'un Totem laissé par les anciens et offrant la possibilité de créer un village autour, et surtout de s'arroger un nouveau pouvoir. Il peut s'agir d'un chant tribal qui repousse les eaux, permettant au village d'être automatiquement épargné par les tsunamis, ou encore de pouvoirs actifs déclenchés par le joueur comme "solidifier l'eau". Elle devient alors une sorte de gel et ne s'écoule plus pendant quelques secondes. On peut ainsi créer un passage au beau milieu de l'océan en prélevant de l'eau pour la déposer ailleurs. Des rochers spéciaux, souvent cachés au détours du relief, renfermeront également des éléments de savoir. Ce dernier peut aussi être découvert, morceau par morceau, en permettant à la végétation et à la vie de se développer en favorisant par terraformation leur expansion. Des animaux apparaîtront, petit à petit, et si le joueur parvient à remplir la jauge de végétation à 100%, il débloquera de nouveaux savoirs et des éléments dans un autre mode de jeu encore tenu secret. En outre, une sorte d'encyclopédie verra ses différentes entrées débloquées au fur et à mesure. Bien entendu, la capture d'un Totem demande un certain nombre de personnes de la Tribu sur les lieux, et il faudra donc s'assurer que rien sur leur chemin ne menace leur vie ou ne les empêche d'y parvenir. Par ailleurs, il sera toujours possible de revenir dans un précédent niveau (dont l'état sera sauvegardé), pour continuer à explorer et à dénicher peut-être des éléments qu'on n'avait pas trouvés auparavant.
From Dust s'annonce donc comme un titre atypique, dont il me tarde de découvrir les niveaux avancés. Car si ses mécaniques simples et sa simulation donneront en l'état sans doute beaucoup de plaisir déjà aux amateurs de bac à sable, qui pourraient passer des heures à terraformer et expérimenter pour le plaisir de suivre leurs changements au fil du temps, il reste une inconnue de taille quant aux mécaniques avancées, et aux idées qu'on eues les développeurs en termes de level design pour mettre à l'épreuve notre jugeote ! En tout cas, cette première mise en bouche (je n'ai pu faire que deux niveaux du début) donne clairement envie d'en découvrir plus. Rendez-vous, si tout se passe bien, cet été pour la sortie du jeu en téléchargement, et très bientôt pour une interview vidéo d'Eric Chahi !