J'étais à Londres hier, et figurez-vous que tout s'est bien passé : il n'a pas plu, j'ai pu boire deux pintes de bière et... quoi déjà ? Ah oui : j'ai passé une heure et demie chez Rockstar à reluquer une démo in-game du très attendu Grand Theft Auto IV ! Allez, suivez le guide (et n'oubliez pas le pourboire en sortant).
Pour la première fois, Rockstar a donc décidé de montrer à quelques journalistes triés sur le volet un vrai morceau du jeu. Deux missions complètes pour se faire une idée plus précise de ce qu'il faut attendre de GTA IV, avec bien sûr de nouveaux détails de gameplay à la clef, ainsi qu'une impression globale sur la réalisation. Quant au scénario, vous pouvez toujours courir. Petit récap' quand même : on sait simplement que Niko Bellic a fraîchement débarqué à New York... euh Liberty City pardon, qu'il a son cousin Roman sur place pour lui présenter des gens intéressants, et enfin qu'il est venu pour trouver quelqu'un... Ah, on a quand même appris que le jeu se déroulait en octobre 2007. Trop bien. Bref, je m'installe dans une pièce sombre, une 360 est branchée sur l'écran plat le plus grand que j'ai jamais vu de ma life, et nos hôtes nous lâchent, l'air de rien, en toute simplicité, que leur but avec GTAIV est d'atteindre un pallier supérieur et de créer un standard next-gen. On n'en attendait pas moins... Maintenant lancez la démo, siouplaît m'sieur.
C'est beau, une ville la nuit
C'est parti, nous sommes à Time Square, tout du moins son équivalent à Liberty City, et Niko se tient là, dans son survêt de mauvais goût. Le quartier grouille de taxis et d'autres véhicules particuliers, tandis que les passants déambulent et vaquent à leurs occupations (lire un journal, fumer une clope...). Ces derniers sont tous différents, on constate vite que Rockstar a largement multiplié les modèles de civils, histoire de gagner en crédibilité... et tout le reste du jeu s'annonce ainsi à cette image, sous le signe du réalisme. Les deux trailers (ici et là) ne nous avaient pas trompés sur ce point. Bref, ce tout premier contact digéré, après avoir bien fait tourner la caméra tout autour de Niko pour mieux imprégner nos rétines, il était temps de nous dévoiler enfin une première nouveauté : le téléphone. Oui, je sais, ce "gadget" existait déjà dans les opus précédents, mais la différence, c'est qu'il est ici au centre de toute la vie de Niko... Eh ouais.
C'est trop bien la modernité
Il ne s'agit donc plus simplement de recevoir des coups de fil pour obtenir de nouveaux objectifs, puisque vous pourrez désormais avoir accès à un vrai répertoire pour contacter directement les gens rencontrés, à de vraies fonctions d'organizer et même à un appareil photo/vidéo. La démo commence ainsi par un petit coup de fil à un certain Jacob, à qui Niko demande des armes (finis les magasins AmmuNation !). Le larron accepte et vous file rencard. Une moto stationnée de l'autre côté de la rue lui tendant les bras, l'ami Niko l'enfourche tranquillement et se met en route. On constate alors que le radar, en bas à gauche de l'écran, fait enfin office de GPS et indique ainsi le trajet idéal jusqu'à destination. Bonne nouvelle. Le jeu ne se contente d'ailleurs plus de donner des noms aux quartiers de la ville, puisque chaque rue a désormais été baptisée, et donc chaque lieu de rendez-vous a son adresse. On arrive ainsi dans une ruelle ou l'ami Jacob vous ouvre le coffre de sa caisse et vous propose différentes armes et munitions, moyennant quelques biffetons.
Il est temps de bosser
Les choses sérieuses commencent : vous devez liquider un avocat véreux dans son cabinet. Il faut donc commencer par trouver un moyen d'arriver jusqu'à lui... Niko se dirige ainsi vers un TW@, une chaîne de cybercafés de Liberty City, entre et s'installe à un poste : bienvenue sur l'Internet ! Cette autre nouveauté de gameplay s'annonce pleine de surprises et de clins d'oeil humoristiques, of course, mais pour l'instant on se connecte au site du cabinet d'avocat, on clique sur la rubrique des postes à pourvoir, puis on envoie un CV bidon par mail avant de ressortir.
Pour les besoins de la démo, le temps a été compressé juste après ce passage, et Niko reçoit ainsi immédiatement un coup de fil du cabinet d'avocats. Le profil les intéresse et ils vous demandent de passer pour un entretien. Rendez-vous est pris, à heure fixe. Oui, vous aurez désormais un vrai planning à respecter... ou pas, c'est comme vous voulez (on comprend déjà mieux les fonctions organizer). Mais que se passerait-il si on zappait ce rendez-vous? Nous n'avons pas vraiment réussi à obtenir de réponse précise sur les incidences que ces choix pourraient avoir sur l'histoire, mais on nous a en tout cas assuré qu'ils en auront vraiment... On nous a parlé "d'expérience unique pour chaque joueur et chaque partie", sans entrer dans les détails. A suivre.
Cross Missions
Autre point sympa, pour briser un peu la linéarité de l'aventure, plusieurs missions pourront être effectuées en même temps. Démonstration dans la démo en sortant du cyber-café : le téléphone de Bellic sonne à nouveau. C'est Francis, un flic pourri qui veut lui confier un boulot urgent et lui fixe un rendez-vous express pour le briefer. Notre démonstrateur décide alors d'y aller en taxi. Il se positionne au bord du trottoir, guette l'arrivé d'un cab et siffle en levant la main. Une fois dans le taxi, la destination en relation avec l'objectif est prédéfinie et nous voici partis pour un ride, durant lequel on place la caméra comme on le souhaite, et en musique s'il vous plaît, avec les ondes radio éclectiques de Liberty City. On nous annonce d'ailleurs une B.O. "énorme", et là encore on n'en doute pas une seconde : ça va groover. Les fausses pub s'annoncent tout aussi tordantes, évidemment. A noter au passage que les caisses réagissent désormais de manière très réaliste, notamment aux différents défauts du bitume, aux freinages (la tête des passagers se balance), etc. Bref, on arrive auprès de Francis, une cinématique démarre immédiatement et nous voilà au jus : le pauvre vieux est victime d'un maître chanteur en possession de photos compromettantes, et il vous demande de régler le problème rapidement. Direction le point de rendez-vous pour un échange argent/photos... Sauf que vous n'avez pas un sou, mais un flingue. Objectif : appeler le maître chanteur, observer dans la foule si un mec décroche et, une fois trouvé, s'approcher de lui et le liquider. Easy. Ceci fait, vous aurez à peine les photos en poche que les sirennes de police retentiront et que les premiers poulets seront là, prêt à en découdre.
Un vrai système de visée, enfin
Vous l'aurez compris, on passe aux scènes pleines de bastos. Bellic peut enfin viser avec aisance et prendre son panard sans pester, grâce à pas mal de nouveautés. D'abord une vue au dessus de l'épaule, indispensable, mais aussi la possibilité de se mettre à couvert derrière n'importe quel élément du décor (voiture, mur, muret, poteau, etc.). On peut alors se lever ou se pencher sur le côté pour viser les ennemis, ou bien ne pas sortir de sa cache et tirer à l'aveuglette. Sympa. Les bruitages sont eux aussi plus percutants qu'avant, à tel point que certains passages font froid dans le dos. Toujours au chapitre du réalisme, notez que tous les personnages à l'écran se meuvent de manière crédible, et en particulier Niko qui, lorsqu'il se met à courir par exemple, prend bien ses appuis avant d'avoir de la vitesse, se penche bien en changeant de direction... De la même manière, s'il s'apprête à rentrer dans quelqu'un, il agitera ses bras plus ou moins violemment pour se frayer un chemin. Autre nouveauté de taille : la gestion de l'indice de recherche, plus élaborée qu'avant. Lorsque vous commettez un crime ou un délit, une zone circulaire rouge apparaît sur le radar, au centre fixé sur l'endroit du délit. Tant que vous êtes dans cette zone, les flics vous tombent irrémédiablement dessus. Cette zone deviendra de plus en plus grande si vous persistez dans vos infractions. Si vous décidez de fuir, il faudra quitter ce cercle rouge sans vous faire voir, car il sera à chaque fois recentré sur le dernier endroit où on vous aura vu. Il faudra donc semer vos poursuivants, sortir de la zone, abandonner votre véhicule si on vous a vu partir dans ce dernier, etc. Ingénieux ma foi.
Eh au fait, l'avocat ?
Ah oui tiens, en plus Niko vient juste de recevoir un texto sur son portable : "Entretien avec l'avocat". Hummm, bon, alors autant il a pu feinter avec un CV bidon, mais là, avoir accès au bureau du mec avec un jogging bolchevique, ça risque de pas le faire. Direction la boutique la plus classieuse du coin, signalée sur le radar par un T-Shirt. On y claque 3.000 $ pour pas se planter et on se pointe au pied de l'immeuble en costard cravate. On peut pousser la porte et pénétrer à l'intérieur de l'immeuble sans une once de loading. Ca sera d'ailleurs le cas partout dans tous les lieux du jeu, d'après nos interlocuteurs. Niko se pointe en face de la réceptionniste : "Bonjour Monsieur Bellic. Je vous accompagne dans le bureau de maître Goldburg". Nous voilà en face de l'avocat véreux, qui vous complimente avant de vous en demander plus sur vous. Là, notre démonstrateur ne bouge pas et Niko ne dit rien. Silence de mort. Niko se lève finalement de sa chaise et l'avocat lui dit alors "Ah ! Bien, j'aime les tempéraments forts !". Niko sort son alors flingue : "Reposez ça ! Les avocats ne tuent pas les gens, les jeux vidéo si !". Et boum, adios. Il était marrant ce mec n'empêche. Evidemment l'alarme ne tarde pas à retentir et la sécurité se pointe, puis les flics... Une deuxième fusillade qui, une fois de plus, fait un peu froid dans le dos à certains moments, et qui mettra finalement un terme à la démo.
Impressionnant ?
D'un pur point de vue technique, cette démo (une version du jeu datant d'il y a 7 semaines environ, choisie pour sa stabilité mais non optimisée) nous a certes rassuré sur les évolutions de gameplay, sur la taille a priori gigantesque de la ville ou encore sur l'originalité des missions, mais je dois avouer avoir été un brin déçu par les quelques "bugs d'affichage" - n'ayons pas peur des mots - qui polluent vraiment l'expérience. Avec les heures passées sur les anciens épisodes PS2, on a certes l'habitude de voir des panneaux apparaître comme des fantômes, des ombres et lumières déconner et faire clignoter certains immeubles, des arbres apparaître par paquets de trouze, etc., mais là j'étais tellement sûr que non seulement je n'en verrais pas, mais que je me prendrais au contraire une claque légendaire... Et je ne parle même pas du frame rate qui a dû se casser la gueule deux ou trois fois à 10 images/seconde... Bon, je ne veux pas à mon tour vous polluer l'esprit et semer le doute dans vos têtes : GTAIV sera très certainement un grand GTA, je me pose juste des questions sur l'optimisation d'un tel jeu à quelques mois de sa sortie... Mais soyons confiants et croisons les doigts, mes frères, je répète que cette version non-optimisée datait d'il y a environ deux mois... Madame Optimisation va nous arranger tout cela et on l'aura, notre grosse baffe.