De démos convaincantes en vidéos de charme, présentations enthousiasmantes et déclarations d'intention, Assassin's Creed 2 est parvenu à se hisser sans peine parmi les titres les plus attendus de la fin de l'année. Personnellement, le premier m'avait fait chavirer de plaisir, malgré de lourds défauts qui ont gâché à d'autres l'expérience de prédateur proposée par Ubisoft Montréal. Manque de variété et d'emphase ludique, en particulier, sont censés avoir été réglés. Manette en mains, nous avons enfin pu nous plonger dans l'Italie de la Renaissance et dans la peau d'Ezio, pour savoir si oui ou non, AC2 mérite qu'on l'attende à ce point...
Autant vous prévenir de suite : il va m'être difficile de ne rien spoiler de ce que nous réserve Assassin's Creed II tout en tentant d'offrir un semblant de réponse aux questionnements les plus communément formulés à son égard. Des nouveautés au scénario, en passant par le gameplay pur et dur, ce petit tour du propriétaire avant la version finale m'a en tout cas convaincu que l'ambition de cette suite dépasse nettement celle du premier...
Animus 2.0
AC 2 reprend très précisément où le premier s'arrêtait. Dans la peau de Desmond Miles, et accompagné de Lucy, l'aventure commence par une fuite des locaux d'Abstergo, et déjà, les progrès sont apparents. D'abord visuellement, avec des scènes cinématiques, utilisant le moteur du jeu, qui s'avèrent nettement plus soignées et convaincantes que dans l'original, mais surtout en termes de jeu puisqu'il s'agira cette fois de phases à part entière. Desmond devra même en découdre avec quelques gardes et jouer ainsi des poings, avant de rejoindre sa nouvelle "famille" et de découvrir, en même temps que nous un nouvel Animus. C'est aussi une manière de se remettre dans le bain assez rapidement, puisque l'ergonomie, elle, n'a pas tellement changé : un bouton pour les pieds, un pour la tête, un pour la main libre et un autre pour l'autre... pour des actions contextualisées.
Une période de romance
Replongeant bien vite dans ce nouvel animus, Desmond explorera donc cette fois la vie d'un nouvel ancêtre, Ezio. Son premier contact avec ce jeune noble florentin se fera tout simplement à sa naissance... l'occasion de découvrir son père, sa mère, et, plus tard, le reste de la famille avec frères, oncle et sœurs. Car pour une petite heure de jeu, nous dirigerons un Ezio encore à mille lieues d'être un assassin. Son costume à la capuche caractéristique ne deviendra en effet sa seconde peau qu'un peu plus tard dans le jeu. Les premiers pas, en 1476 à Florence, ont pour but de refamiliariser le joueur avec les contrôles, bien entendu, mais aussi avec les missions type auxquelles il sera confronté, ainsi qu'aux nouveaux systèmes, à commencer par l'économie.
Le nerf de l'assassinat
D'une première échauffourée avec une famille rivale qui obligera Ezio et son frère à jouer des poings, découlera ainsi un premier contact avec les docteurs, et donc l'une des échoppes disponibles. En ramassant de l'argent sur les corps, dans des coffres, au travers de missions ou en jouant les pickpockets, Ezio pourra en effet se payer les services de médecins, tailleurs, vendeurs d'armes ou d'art, afin d'enrichir son équipement mais aussi son accès à certains objets plus ou moins utiles. C'est aussi le florin qui lui permettra de s'adjoindre les services de factions tierces, mercenaires, courtisanes, et compagnie. Ce système économique est une motivation bien venue pour l'exécution de quêtes secondaires, qui semblent plus nombreuses et plus variées, il est vrai, sans pour autant mettre de côté certaines des mécaniques du premier (en particulier l'aspect collectionnite, décuplé cette fois-ci en plusieurs types d'objets, mais pas seulement). Tandis que les florins deviendront une nécessité (on ne peut pas se soigner sans), les actions d'Ezio seront elles aussi sous l'égide d'un nouveau système de notoriété et d'attention des gardes et autres adversaires potentiels.
Plus loin, plus haut... plus fort ?
Avec une jauge au-dessus de leur tête pour indiquer au joueur quels gardes l'observent, et s'ils sont près ou non de le reconnaître, un système de points de vie et de radar revus, et des comportements plus crédibles (ils lancent par exemple des cailloux sur le joueur adepte de varappe plutôt que de témoigner immédiatement des mêmes talents de grimpette), l'aspect "systémique" de la dimension infiltration paraît bien parti pour offrir une meilleure expérience. À force de se faire remarquer et d'accumuler les crimes, crieurs, affiches et faux témoins se multiplieront et Ezio devra dès lors soudoyer, arracher ou tuer pour faire baisser sa notoriété et redevenir suffisamment anonyme. Il sera également soumis à d'autres criminels, comme des pickpockets qui pourraient lui dérober sa bourse au détour d'une ruelle (au joueur de décider s'ils valent la peine d'être coursés pour recouvrer ses biens - et les leurs). Enfin, la taille de l'univers semble elle aussi avoir décuplé. L'entre-villes est plus vaste, et le joueur aura le loisir, en tant que noble, de s'occuper de sa villa di Monte Reggiani, qu'il pourra améliorer avec un architecte, et qui servira de "hub" dans lequel entreposer découvertes, armes, objets, artefacts et autres, et ainsi changer d'équipement ou améliorer armure et autres entre deux missions.
L'étendue de ce qu'il y aura à débloquer et à collecter m'a paru particulièrement vaste, d'autant que cette fois, prendre la peine de le faire octroie des récompenses en jeu qui dépassent de loin le misérable Succès. Lieux secrets et séquences de jeu linéaires mêlant plate-forme et puzzle seront également de la partie, et avec un enrobage historique particulièrement intéressant et documenté dans la base de données, Assassin's Creed II offrira incontestablement une richesse accrue par rapport à son prédécesseur. Reste à savoir si la qualité de son histoire et la variété des situations (ou plutôt leur renouvellement) seront au rendez-vous, ce qu'il nous a été impossible de deviner sur les quelques heures passées en sa compagnie. Vivement la version finale, en tout cas...