Le Splinter Cell nouveau, revu, s'est débarrassé de beaucoup de superflus. En inventant au passage quelques astuces narratives pas piquées des hannetons, comme la projection d'images sur les décors pour rappeler des épisodes passés, ou l'état émotionnel de Sam. Plus avant, les loadings sont masqués dans une série de changements de "perspective" visuels. Par exemple, on passe à l'image d'une tache de sang rouge au rouge d'une couverture de livre, de la couverture dans une bibliothèque, de la bibliothèque à l'ambassade qui servira de niveau... etc. Mais tout cela doit être "seamless" comme on dit en anglais ; transparent, fluide, d'un seul mouvement. Pas de cutscenes et de cinématiques traditionnelles pour Maxime Béland, lead designer :
Mon rêve - et j'espère qu'on y parviendra - c'est d'avoir tout le jeu sans coupure, une putain d'expérience d'un seul tenant, sans arrêts. Vous l'avez vu - ce qui est cool c'est que ça cache les scènes de loading ; on balance des films full HD et tu ne t'aperçois pas vraiment qu'on est en train de charger en tâche de fond. On le fera - c'est juste que parfois, quand tu utilises le mirroir pour regarder sous une porte par exemple, on fait une coupure. Mais non ! Pour l'instant on n'a pas pu le faire pour l'E3, mais l'idée est que la prochaine fois que vous voyez Sam utiliser son miroir, il va le sortir, la caméra va se baisser vers le mirroir et vous serez présents tout du long.
Avec un titre qui bosse autant son immersion que l'aspect cinématique de son action, c'est toujours dans les petites idées et les détails que réside le génie... et Ubisoft semble bien parti pour en coller un max dans ce Splinter Cell : Conviction. Il sortira en exclusivité sur Xbox 360, et sur PC le 15 octobre.