La troisième carte du jeu Split dans VALORANT, connue pour son mid particulièrement sanglant, a vu sa création détaillée par les développeurs de Riot Games dans un article du site officiel.

Le directeur de level design Chris Carney, dont la fonction principale est donc de créer les cartes du jeu de tir tactique, est revenu sur le travail de l'équipe avec Sal Garrozzo, autre level designer de Riot Games.

Sur VALORANT, les cartes ont été bien reçues par la communauté, même par les joueurs les plus exigeants habitués à la stratégie de celles de Counter-Strike. Riot Games est parvenu à offrir des stratégies et un style propre à chaque carte, qui sont désormais au nombre de 4. Alors que Bind se caractérise par ses téléporteurs et Haven par ses couloirs ultra courts, Split se distingue avec un couloir mid favorisant l'agression et les rotations plus nombreuses les unes que les autres entre les deux Spike sites.

Chris précise que l'objectif de l'équipe est de pousser à fond un aspect particulier pour chaque carte, de la fonder "autour d'une idée de gameplay originale que la géométrie de la carte peut rendre possible". Une mécanique de jeu spécifique à chaque carte est aussi ajoutée ; pour Split, on pense directement aux tyroliennes qui permettent plus de verticalité (et des chutes impromptues).

Il révèle aussi que tous les projets n'aboutissent pas : plusieurs cartes ont été abandonnées à un stade initial de conception appelé la "boîte grise". Split, évidemment, n'a pas fait partie de ces projets jetés à l'eau.

La question fondamentale de Split était de savoir si nous pouvions créer une position hors-sol mais essentielle pour défendre ou capturer chaque site. Peut-on jouer au roi de la montagne sur une carte tactique ?

Ainsi, la toute première version de Split était traversée par une rivière qui coupait la voie à un long mid. Les deux sites étaient donc liés par un mid très avancé du spawn des défenseurs, et comprenait des couloirs sur-élevés parfaits pour des snipers.

Des vitres pare-balles permettaient également aux défenseurs de déceler la stratégie des attaquants, mais cela rendait la défense trop facile. Cette tour a donné naissance aux deux lieux de protection sur-élevés des sites. L'équipe a ensuite ajouté de nombreux couloirs, dont beaucoup ont été supprimés pour équilibrer les trois passages de la carte.

C'est seulement après que ses éléments de gameplay soient concrètement identifiés qu'un design a été développé pour la carte, en choisissant un style japonais "lourdement altéré par l'empreinte que laissent les actions de Kingdom sur la vie quotidienne des citoyens" (petit indice sur le lore du jeu, qui est encore un grand point d'interrogation). Le design des deux sites a ensuite été différencié pour permettre aux joueurs de visualiser correctement les deux parties de la carte. On a hâte de voir ce que l'équipe nous réserve pour la prochaine carte après Ascent !

Les explications complètes se trouvent à cette adresse.