Nous avons enfin eu l'opportunité de tester le jeu compétitif le plus attendu de l'année qui a pour ambition de réunir tous les joueurs de FPS sous la même bannière, VALORANT. Voici nos impressions après une vingtaine d'heures de jeu ! Rien que ça.
VALORANT, le futur FPS free-to-play de Riot Games, est considéré comme un jeu qui pourrait changer le paysage esportif de la décennie à venir. Il fait l'objet de très hautes attentes venant des communautés de CS:GO à Overwatch, en passant par Rainbow Six Siege et PUBG. Et l'on peut se permettre d'avoir pas mal d'espoirs en considérant que l'éditeur est à l'origine du jeu esportif le plus regardé au monde, League of Legends.
Six années ont été nécessaires au lancement du jeu, avec une moitié de pré-production et l'autre de production. Pendant son développement, Riot Games a mis l'accent sur trois aspects distincts : créer un gameplay létal, ajouter des compétences qui complémentent le jeu sans avoir trop d'impact, et tout mettre en oeuvre pour garder une compétition juste en assurant la meilleure qualité de jeu et un bon système anti-triche. Alors, le jeu promet-il d'être à la hauteur des attentes ?
Un jeu de tir tactique entre CS:GO et Overwatch
Une partie de VALORANT se présente ainsi : pour remporter un round, l'équipe de cinq joueurs doit poser une bombe sur l'un des points de la carte ou éliminer tous les adversaires, et l'autre équipe doit les éliminer, leur empêcher de poser la bombe ou, à défaut, la désamorcer. La première à atteindre 13 points l'emporte, chaque round ayant 30 secondes de préparation et 1 minute 30 de combat. Une partie dure entre 20 et 45 minutes. Si les rounds sont rapides, les parties sont donc longues. Pour la bêta fermée, un total de 2 cartes et 9 personnages seront présentés, mais d'autres seront révélés avant la sortie définitive du jeu.
Chaque personnage possède 4 compétences : 2 qui doivent être achetées, une automatiquement disponible après un délai de récupération et un ultime, qui se charge en 7 points. Ces points sont obtenus grâce à des éliminations, à deux orbes que l'on peut prendre sur chaque carte et un autre automatiquement obtenu à chaque round. Un joueur moyen n'utilisera donc son ultime que 4 fois environ dans une partie, mais cela facilite aussi l'effet boule de neige, en plus du système d'économie qui force les joueurs à racheter leurs armes s'ils ont été éliminés au cours de la manche. Entre les capacités, les armes et le bouclier, le joueur sera souvent forcé de faire sacrifier certains achats.
Si l'on pourrait s'attendre à un Overwatch plus punitif, ce n'est pas le cas : le jeu reprend beaucoup plus de mécaniques de CS:GO. Les habitués à la licence de 20 ans auront un clair avantage sur ce jeu. Les compétences uniques de chaque personnage doivent être achetées comme des gadgets, ce qui force les joueurs à les utiliser avec précaution. De plus, leur utilisation demande un certain temps de canalisation de compétences qui rend le personnage vulnérable. Enfin, à chaque utilisation d'ultime, le personnage crie une certaine réplique que tous entendent pour pouvoir mieux contrer l'attaque. En définitive, un joueur avec une très bonne visée et vision de jeu pourrait très bien remporter un round sans avoir besoin de ses compétences.
Un design simple et épuré
Riot Games est parvenu à trouver un compromis entre montrer beaucoup d'informations à l'écran et garder une interface minimaliste. Toutes les informations essentielles sont à l'écran sans qu'elles ne dérangent le champ de vision, ce qui est appréciable, notamment après plusieurs heures de jeu. La carte et les compétences sont les éléments qui prennent le plus de place à l'écran, alors que les informations sur les équipiers et l'emplacement des ennemis notamment est très réduite, sans pour autant être inintelligibles. Le chat, quant à lui, disparaît automatiquement quand on ne reçoit pas de messages.
La même direction a été choisie pour la construction des cartes. Riot Games a bien précisé vouloir garder des lignes de vues droites et ne pas surcharger l'environnement pour bien distinguer chaque personnage. La vidéo de l'alpha avait dévoilé une carte simple mais qui manquait de charme ; c'est un problème réglé à la bêta. Les cartes ont un thème bien précis et sont visuellement réussies. Là encore, le juste équilibre entre ajout d'éléments graphiques et clarté a bien été respecté.
Le seul point noir des deux cartes que l'on a pu tester, Bind et Haven, est le déséquilibre de stratégies entre les différents points de capture. Sur Bind, par exemple, on remarque certains couloirs beaucoup trop fermés qui laissent peu de liberté aux attaquants, alors qu'un point est plus facile à capturer que les deux autres sur Haven. Il est possible que la configuration des cartes change pour devenir plus équilibrées d'un point de vue stratégique. En revanche, on apprécie la différence de style qu'offrent les deux cartes ; alors que l'une offre plus de possibilités de flanking, l'autre dynamise sa stratégie à l'aide d'un téléporteur entre les deux points de capture.
La compétitivité avant tout
La grande incertitude est celle-ci : le jeu ne s'adressera-t-il qu'à un public de niche ? VALORANT a fait grande impression auprès des joueurs de CS:GO, qui y voient un nouveau défi avec un cap de compétences très élevé. Mais qu'en est-il des joueurs de jeux de tir moins confirmés ? Le jeu reprend la majorité des mécaniques du jeu de tir élitiste où la moindre erreur ne pardonne pas. D'abord car la mort est définitive (sauf en cas de Résurrection de Sage), et ensuite car les balles sont particulièrement létales. Une seule balle de sniper dans le corps peut vous tuer, et une à deux balles dans la tête pour les autres armes.
Un mauvais positionnement et le moindre angle mort peut causer votre mort. Pour cette raison, le mode de jeu classique a moins de chances de plaire à une communauté moins confirmée. Néanmoins, il est possible de choisir des rôles où la visée est moins importante, comme Cypher et Sage qui sont des agents très utilitaires : Cypher révèle la position des ennemis avec des pièges, caméras et son ultime. Sage, de son côté, doit survivre le plus longtemps possible pour ressusciter et soigner ses alliés, tout en coupant le chemin des adversaires avec son mur et sa flaque révélatrice.
En outre, si le mode classique est très punitif, d'autres modes de jeu de type arcade pourraient attirer une communauté de joueurs plus diverse. Quoiqu'il en soit, ce n'est pas la priorité première de Riot Games : l'éditeur mise tout sur l'eSport et la communauté hardcore de jeux de tir. Pour terminer, il convient de préciser qu'étant encore en phase de bêta, de nombreux bugs ont été reportés sur le week-end de test. Il manque également un bon nombre de fonctions, notamment au niveau des options, de la personnalisation des commandes et de communication. De plus, le modèle de battle pass montré n'est pas définitif. Un dernier point inquiétant : certains agents doivent être débloqués en dépensant des points. On espère que les agents ne demanderont pas des trentaines d'heures de jeu pour pouvoir être débloqués, comme c'est le cas sur Apex Legends par exemple, mais que le battle pass "premium" offrira un avantage conséquent seulement sur l'obtention de cosmétiques, qui n'ont aucune incidence sur le gameplay.
ON L'ATTEND... AVEC GRANDE IMPATIENCE !
Alors que VALORANT n'est encore qu'en bêta fermée, le gameplay, la stratégie et les graphismes semblent particulièrement au point. Les rounds sont rapides, punitifs certes, mais tout aussi gratifiants. L'ajout de compétences unique rend le jeu à la fois plus fun, accessible et complexe. Ce jeu a un potentiel compétitif indéniable, mais il reste encore à savoir s'il parviendra à "réunir les joueurs de FPS sous une même bannière" ou restera réservé à une niche.