Une nouvelle version d'Oculus Home destinée au Samsung Gear VR va être déployée, et au regard des premières démos effectuées la semaine dernière, il semble qu'elle marque un fossé visuel avec ce que l'on connaissait jusqu'alors. Explications...
La vitesse de rafraîchissement constitue un point crucial pour les casques de réalité virtuelle, ce qui réduit d'autant les perspectives de résolution d'image, a fortiori avec sa division par deux horizontalement (une moitié par oeil) et la partie superposée entre les yeux.
Perte de pixels dont John Carmack, l'un des pères d'Oculus et célèbre concepteur de moteurs 3D (Doom, Quake...), se lamente depuis des années, comme ils l'évoque sur FaceBook :
L'écart visuel entre ce que nous devrions pouvoir faire avec le hardware du Gear VR et ce que les utilisateurs voient au final est très grand. La plupart des gens pensent que "la réalité virtuelle se présente simplement de cette (mauvaise) façon" car c'est tout ce qu'ils voient.
Toutefois notre homme dispose enfin d'un bon exemple de ce que l'on devrait obtenir. Cela combine de nombreux éléments, réunis derrière le terme "Cylindrical TimeWarp Layers" que l'on pourrait traduire par "couches de distorsion temporelle cylindriques".
Un principe très technique expliqué en long et en large à travers ce long message, que nous résumerons ainsi : L'ajout de cette couche calquée sur la forme de la lentille permet de maximiser la résolution au centre, sachant que cela augmente en parallèle le crénelage autour.
De fait, la méthode n'est pas sans défaut, puisqu'elle fonctionne sur un nombre de pixels strictement déterminé, de sorte que des éléments tels que le texte ou les textures peuvent poser problème.
Cependant, le rendu en vaudrait prétendument la peine, au point que Carmack comparerait cette différence au passage de la définition standard à la haute définition. On ne demande qu'à voir...
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