Quand on en est au point de faire un sous-titre d'article avec des paroles de Laurent Voulzy, c'est qu'il est peut-être temps de prendre des vacances. Mais imaginez l'angoisse, le comble de l'ironie si je puis dire, quitter les zombies de métropole pour les retrouver un poil plus menaçants et livides sur une île paradisiaque, où l'on pensait pourtant se la couler douce et siroter un Malibu Sunrise...
Bof, la ritournelle, comme l'ironie du sort, vous la connaissez sûrement déjà, Dead Island Riptide se présente comme une extension plutôt qu'une véritable suite à Dead Island (on pourra d'ailleurs importer sa sauvegarde), un jeu avec ses qualités mais aussi ses défauts, à vous de vous situer par rapport au premier jeu. En attendant un test qui viendra clarifier le tout très bientôt (le jeu sort le 26 avril sur PC, PS3 et Xbox 360), voici nos premières impressions.
Cru sur le sable, les pieds dans l'eau
Si le pays des papous, c'est la Papouasie-Nouvelle Guinée, avec Riptide, la Zombinésie s'étend sur plusieurs îlots. En effet, après s'être tirés à la fin du dernier volet de leur île maudite, les quatre protagonistes du premier Dead Island (auquel se greffe un cinquième, un petit nouveau, dans Riptide) voient leur navire de sauvetage s'échouer, et patatras, je vous le donne en mille, les voilà en galère sur une île avec de nouveau, des morts-vivants. Heureusement, ce genre de vacances ratées, la petite troupe connaît et chacun a le profil pour ne pas se laisser abattre. Entre Logan, ex quarterback pro, résistant aux dégats de feu, expert en armes de lancer, Purna, garde du corps VIP, experte des armes à feu, Xian, membre des forces spéciales chinoises, la pro des armes blanches, Samb, le rappeur éclair, à l'aise avec tout ce qui est contondant et John, le soldat de l'ADF avec ses griffes façon Wolverine, on se dit que les zombies auraient tout intérêt à se faire un beach volley, tranquille, plutôt que de s'obstiner à vouloir croquer des cerveaux...
Le ciel, le soleil et la mort
Les mêmes tronches à incarner donc et un système de jeu qui repose toujours sur du loot à ne plus savoir qu'en faire, ou si en fait, du craft, pour se fabriquer batte à clous et cie, dans ce titre qui privilégie toujours plutôt le corps à corps. On pourra désormais effectuer une sorte d'attaque sautée, posté au dessus des cadavres qui marchent (de nouveaux types d'abominations feront leur apparition d'ailleurs) et on gagnera toujours de l'EXP en les massacrant. Aucun doute, ceux qui ont retourné Dead Island seront en terrain connu, avec aussi toujours cette rigidité dont on s'accomode, mais qui existe, dans le maniement des personnages, la conduite de véhicules, toujours sympa (on parle d'un bateau à piloter dans ce Riptide), et cette désagréable sensation, outre la gueule des zombies, de ne pas pouvoir casser grand chose, la faute à un moteur de jeu limité, aussi dans ses graphismes... Comme nous l'a montré l'installation de grillages dans notre petite découverte de l'île, c'est surtout les situations qui devraient varier dans ce Riptide, avec des défenses intensives de camps de survivants, dans une aventure où l'on effectue diverses missions dans un déroulement qui semble toujours très dirigiste.
Aux toutes premières heures de jeu, difficile de bien cerner en quoi Dead Island : Riptide, qui aura le droit à une sortie en boîte à la fin du mois, constitue un jeu à part entière par rapport au premier Dead Island, car il a vraiment tout d'une grosse extension, et ne semble vraiment pas innover outre mesure. Peu importe diront ceux qui ont joyeusement plié le premier, heureux de retrouver les palmiers et les zombies, les autres seront peut-être convaincus après avoir loupé le premier jeu, de donner une chance à ce qui est désormais une série avec ce Riptide. En cela, on vous aiguillera avec une critique à la fin du mois, et on espère que le titre DeepSilver sera un peu en avance au rendez-vous de ses promesses...